[Twilight Struggle]
salut à tous,
Quand une carte évènement nous dit de mettre par exemple de l’influence dans un pays d’afrique.
est-ce qu’on a le droit de mettre ça dns n’importe lequel ou bien faut-il suivre la règle de mettre de l’influence dans un pays ouù on en a déjà ou dans un pays adjacent ?
Par avance merci de vos réponses
Zeb
Dans n’importe quel pays, si rien n’est specifié.
Salut, je reprend ce sujet pour poser deux questions/variantes :
De par chez nous, est cela depuis notre seconde partie (et cela remonte à il y a un moment), lorsque nous jouons un “jet de réalignement”, nous faisons ceci : lorsque le joueur actif “rate” son jet, l’adversaire n’en profite pas pour rajouter des points selon la différence. Cette variante est proposé par le designer du jeu, j’ai remarqué cela (il propose également de pouvoir faire les jets peu importe où et peu importe le Defcon également, ce qui semble être une bonne idée).
Par contagion, nous appliquons la même chose pour un Coup d’Etat manqué : il ne se passe simplement rien, - au lieu que des points d’influence soient en plus rajoutés à l’adversaire.
Que pensez-vous de ces deux variantes ? Chez nous, nous y avons pris goût. Je n’ai pas l’impression que cela change énormément de choses, et non, les jets et coups d’Etats ne sont pas plus souvent présents. Cela diminue simplement le côté hasardeux. Passer son tour a utilisé une action “pour rien” est déjà largement punitif, pas la peine de rajouter des points d’influence en plus à l’adversaire !
erreur
Antemonda dit:Salut, je reprend ce sujet pour poser deux questions/variantes :
Par contagion, nous appliquons la même chose pour un Coup d'Etat manqué : il ne se passe simplement rien, - au lieu que des points d'influence soient en plus rajoutés à l'adversaire.
Que pensez-vous de ces deux variantes ? Chez nous, nous y avons pris goût. Je n'ai pas l'impression que cela change énormément de choses, et non, les jets et coups d'Etats ne sont pas plus souvent présents. Cela diminue simplement le côté hasardeux. Passer son tour a utilisé une action "pour rien" est déjà largement punitif, pas la peine de rajouter des points d'influence en plus à l'adversaire !
Appliquez cette variante permet de voir apparaître l'intérêt de jouer plus souvent des réalignements au cours d'une partie.
Cependant tu n'as pas besoin d'appliquer par contagion cette variante aux coups d'État puisque de toute façon dans la règle de base on ne rajoute pas de points à l'adversaire lorsque l'on rate son coup d'Etat.
6.3.2 To resolve a Coup attempt, multiply the Stability Number
of the target country by two (x2). Then roll a die and add the
Operations points on the card to it. If this modified die roll is
greater than the doubled stability number, the coup is successful, otherwise it fails. If the coup is successful remove opposing
Influence markers equal to the difference from the target country.
If there are insufficient opposing Influence markers to remove,
add friendly Influence markers to make up the difference.
“If there are insufficient opposing Influence markers to remove,
add friendly Influence markers to make up the difference.”
C’est cela qui m’a perdu - même si j’avais bien compris auparavant ce que cette règle voulait dire. C’est juste qu’à la relecture, j’ai interprété rapidement à ma façon
Ok merci.
Sinon - non, on ne joue pas immensément les jets de réalignement malgré cette variante. Il faudrait peut être pouvoir coupler l’action jet de réalignement d’avec poser des marqueurs d’influence en une seule action, que l’on intervertit selon nos choix, dans l’utilisation des OP. Mais pas encore essayé.
Le réallignement c’est situationnel, mais incroyablement puissant à certains endroits (Cuba par exemple qui se réalligne très bien en tant que ricain une fois correctement encerclé).
De manière générale la ou ton adversaire a un pays de stabilité 3+ et ou tu as la possibilité d’encercler, le réallignement est souvent une très bonne option.
Pour le coup de ta variante, je ne suis pas sur de comprendre, pour moi le joueur actif comme l’adversaire ne peuvent jamais rajouter de pions, par contre celui qui perd le jet va perdre des pions (si il en a). Ne pas oublier également qu’on a droit a autant de jets de réallignement que de valeur OPs de sa carte.
Oui, j’entendais aussi faire perdre des points d’influence sur le pays - je sais que l’on en rajoute 1°) que lors d’un Coup d’Etat, et 2°) que si on a déjà tout enlevé à l’adversaire.
Ma variante (qui est celle aussi du designer) est simplement que, lors d’un jet de ré-alignement, tout comme pour le Coup d’Etat, lorsque le joueur actif se rate dans son jet et devrait perdre des points d’influence, il n’en perd pas. Ainsi, soit il ne se passe rien, soit en cas de succès, il enlève à l’adversaire à proportion de son succès.
Ok, ton “rajouter des points” m’avait induit en erreur.
Pourquoi pas du coup, ca permettra peut etre de faire un peu plus de réallignements.
J’admets que cette variante m’inciterait à en faire plus. Je ne l’utilise quasiment jamais, je trouve ça vraiment trop hasardeux dans l’actuelle version des règles.
J’ai testé dans ma dernière partie les 3 variantes proposées par l’auteur :
- le joueur actif ne perd pas d’influence en cas d’échec
- on peut faire des réalignements quel que soit le DEFCON (ce qui donne un intérêt à la carte NATO)
- et on peut coupler réalignement et placement d’influence dans la même action (même pas dans le même pays)
J’ai noté qu’on a réalisé bcp plus de réalignements que dans les parties précédentes même si on n’a pas non plus fait que ça de la partie.
Grâce à ces variantes, les zones Europe et Asie ne sont plus aussi fermées qu’elles l’étaient en milieu/fin de partie (j’ai d’ailleurs perdu la Corée du Sud sur un mauvais jet de réalignement) et on joue bcp plus la position dans ces zones pour tenter de prendre le contrôle des pays adverses.