[Two Rooms and a Boom] Le Print&Play à identités cachées

[Two Rooms and a Boom]

Salut tout le monde!

J’ai découvert il y a peu le jeu Two rooms and a boom. C’est un jeu à identité cachées qui se joue de 6 à 30 joueurs (selon Bgg mais il paraît qu’on peut faire plus).

A ma connaissance, il n’est pas référencé sur TT et personne n’en a parlé ici. Je voulais savoir si certains l’ont essayé (ce n’est pas mon cas) et qu’est-ce vous en pensez.

A la lecture des règles (en anglais) j’ai quand même du mal à me représenter une partie, comment les joueurs vont interagir, qu’est-ce qui va créer des rebondissements… Bref, qu’est-ce qui fait le sel du jeu!

Si y en a qui peuvent éclairer ma lanterne (j’ai peut-être mal compris les règles…) ou me donner des retours sur le jeu.

je ne sais pas si j’ai droit de mettre les liens ici par contre mais les sites sont facilement trouvables (si on me confirme que j’ai le droit de mettre les liens directs, je le ferais).

En gros les auteurs proposent en téléchargement la matériel du jeu, jeu qu’ils prévoient de lancer sur Kickstarter quand ils auront des retours…

“Two Rooms and a Boom isn’t available in stores yet, though we hope to be Kickstarting it by Origins 2013. In the meantime, we need all the feedback we can get! So, please, download the full Print and Play copy of the game and play it with your friends.”

Je vais étudier ça également :)

J’ai pu l’essayer en 3 parties à 11. C’est un jeu qui reprend les principes de déduction de jeux comme The resistance, mais en plus “light”. Concrètement, une bonne partie du fun vient du temps limité qui est dévolu à chaque tour de négociations et qui est décroissant. Entre chaque échange d’otages entre les deux salles, il y a en effet ce temps de négociation où les joueurs peuvent se révéler leurs identités, mais ils ont de moins en moins de temps à mesure des rounds! On doit donc se speeder de plus en plus de prendre les décisions, et c’est vrai que ça rajoute un peu d’adrénaline!
Il me semble que les points forts du jeu viennent de la simplicité de ses règles, de sa jouabilité (on peut y jouer à vraiment plein!) et de ses moments de persuasion du style: “t’es rouge?” “oui” “tu me montres ta carte?” “je sais pas, t’es rouge toi?” “ouaip” “euh… non, mais je te fais pas confiance” “allez, je suis rouge je te dis!” etc… qui sont assez savoureux!
Par contre, il y a beaucoup de rôles et une bonne partie ne semblent pas intéressants. Et puis il y a quand même moins de logique et de déduction que dans The resistance.

Après, ça dépend aussi beaucoup du comportement des joueurs face aux rôles qu’ils ont. Dans une de nos parties, tout le monde était méfiant et ça s’est un peu joué au pif à la fin; alors que dans une partie suivante, les révélations ont fusé, notamment parce que le bomber devait obligatoirement échanger sa carte avec l’ingénieur, et que le président devait obligatoirement voir le médic.

Bref, j’ai bien apprécié les parties faites et j’y rejouerai sûrement, c’est pas mal de fun sur les décisions finales! Par contre, il est peut-être plus laborieux à 30, je pense que 15 est une limite maximale pour avoir l’impression de peser dans le jeu.

Merci pour le retour (vu ta localisation d’ailleurs, je pense savoir où tu as joué à ce jeu :mrgreen: )!

Par contre moi ce que j’ai du mal à me représenter c’est comment les discussions démarrent? Parce qu’au début, on ne ait rien sur rien et personne n’est obligé de rien dire ni de montrer quoi que ce soit a priori (surtout dans une partie simple ou il n’y a pas de rôle spéciaux). Donc comment les soupçons commencent à naître toussa? Après, je vois comment il peut y avoir de la tension, ce qui me gène c’est vraiment le début…

Et les pouvoir des rôles spéciaux (genre “montre moi ta carte!”) quand on les fait, tous les gens qui sont dans la même pièce que toi voient que tu utilise le pouvoir! C’est bizarre niveau discrétion pour garder son rôle caché on a vu mieux.

Nous avons tous joué au même endroit, dans un parc pas trop en bas, pour l’anniversaire de vous savez quoi! (keep your secret secret!)

Moi aussi j’ai été un peu décontenancé au départ, mais je pense que c’est uniquement l’effet première partie.
Comme dans une grande expérience sociologique, on ne sait pas trop comment se comporter au début, et après quelques parties (avec les mêmes personnes), des codes de conduite doivent rapidement se mettre en place, une tendance générale se dessine (montrer la couleur de sa carte à tous ou choisir une ou deux personnes de confiance, assigner des “rôles” genre débusquer le président, ou centraliser les infos, ou aller parler avec tous ceux de son bord pour faire croire que l’on est qqun d’important, etc…).

J’ai essayé dans une config ultra-simple (un bomber, un président), sur trois manches. Un peu court, mais ça doit gagner en fun à 5 manches, et avec un poil d’expérience.

D’accord, merci pour le retour!

Mais sinon, on est d’accord que toutes les personnes dans la même pièce que toi peuvent voir et entendre ce que tu fais? On peut faire des groupes pour discuter dans chaque pièce? Révéler des choses à une partie des personne? A-t-on le droit de montrer sa carte? Sans contrepartie ou peut-on exiger quelque chose (quand on est pékin de base s’entend)?

Bref, pleins de choses qui ne sont pas vraiment expliquées dans la règle…