U-City est un jeu simple et rapide dans lequel 2 à 4 joueurs construisent une même ville. Chaque joueur essaye d’orienter la ville vers des “valeurs sociales” particulières (autorité, spiritualité, connaissance, prospérité).
Matériel
54 cartes dont 48 bâtiments (12 par valeur, 16 par type de bâtiment), 4 objectifs, 1 hôtel de ville, 1 “maire” (aide de jeu / 1er joueur)
4 pions de couleur différente
Mise en place
1. Mettre l’hôtel de ville au milieu de l’aire de jeu, en laissant la place de mettre 2 cartes de chaque côté de l’hôtel de ville (en dessus, en dessous, à gauche et à droite). La ville sera constituée de 25 cartes, soit un carré de 5x5 cartes bâtiments.
2. Mélanger les cartes bâtiments et constituer une pile face cachée
3. Distribuer 4 cartes bâtiments à chaque joueur. Ces cartes constituent la main d’un joueur. Elles représentent des habitants défendant certaines valeurs sociales. Ces cartes pourront être dépensées dans l’opinion public.
4. Aligner 4 bâtiments faces visibles à côté de la pile. Les bâtiments alignés sont des projets de construction. Le plus proche de la pile est le premier projet de construction.
5. Chaque joueur prend un pion et le place sur l’hôtel de ville.
6. Mélanger les cartes “objectif” et distribuer une carte face cachée entre chaque joueur (sauf à deux joueurs). Chaque joueur a donc deux objectifs, qu’il partage avec ses voisins.
Détail du matériel
Chaque bâtiment fait progresser une valeur sociale et nécessite une combinaison de 3 à 5 valeurs sociales pour être construit. Lorsqu’un bâtiment est construit, chaque joueur peut se rendre sur celui-ci pour utiliser l’action qu’il propose.
Les “logements” permettent de piocher des cartes, que les joueurs ajoutent à leur main. Ces cartes représentent des habitants de la ville, qui défendent une valeur sociale. Les joueurs peuvent dépenser les cartes qu’ils en main pour construire.
Les “industries” permettent de modifier certaines règles (déplacement…) et d’influencer l’ordre des projets de construction. En effet, il y a toujours 4 cartes “bâtiments” alignées qui sont en projet. Lorsque les joueurs dépensent les cartes qu’ils ont en main, on regarde si les valeurs indiquées sur les cartes dépensées permettent de construire un bâtiment (dans l’ordre de l’alignement).
Les “services” permettent de modifier l’opinion public, c’est-à-dire les cartes que les joueurs dépensent.
Déroulement
Le jeu se déroulent en tours. Chaque joueur joue à tour de rôle. A son tour, il peut effectuer les 3 actions suivantes dans l’ordre :
1. se déplacer sur un bâtiment adjacent à celui qu’il occupe (pas en diagonal) : le joueur déplace son pion
2. effectuer l’action indiquée sur le bâtiment : certains bâtiments fournissent une action.
3. poser une carte de sa main face cachée dans l’opinion public.
Lorsque tous les joueurs ont joué, on révèle les cartes posées faces cachées dans l’opinion public. En commençant par le premier projet de construction (le plus proche de la pile), on regarde si les “valeurs prônées” par l’opinion public permettent la construction de bâtiments en projet. En d’autres termes, les valeurs nécessaires à la construction d’un bâtiment sont-elles présentent dans l’opinion ?
Si oui, défausser les cartes opinions nécessaires et placer le bâtiment dans la ville
Si non, passer au bâtiment suivant et répéter l’opération.
Lorsque tous les bâtiments qui pouvaient être construits ont été construits, on passe au tour suivant.
1. Les cartes jouées dans l’opinion mais non utilisées restent jeu.
2. On avance les projets de construction et on complète la ligne en piochant des cartes dans la pile de manière à avoir 4 cartes en projet.
3. Le 1er joueur passe la carte “maire” à son voisin de gauche, qui débute le nouveau tour.
La partie se termine dès que le 25 bâtiment est construit. On compte alors les points. Chaque joueur marque un point pour chaque bâtiment correspondant à l’une des 2 valeurs sociales qu’il prône.
Qui y-t-il sur tes cartes objectifs ?
Peux-tu changer de valeurs sociale en cours de jeu ?
Meme question que JYM, je pense que ce sont les valeurs sociales qu’il y a sur les cartes objectifs.
J’aime l’idée des objectifs partagés!
Comme vous vous en doutiez, chaque carte objectif indique une valeur sociale parmi les 4 existantes. Un joueur “prône” donc deux valeurs sociales et va donc chercher à construire des bâtiments faisant avancer ses valeurs.
L’idée des cartes entre les joueurs me vient d’une variante dans Mexican Hold’em. Elle permet effectivement d’orienter les joueurs dans une direction, de faire en sorte que deux voisins négocient pour avancer ensemble.
Pour l’instant, je n’ai pas prévu de carte pour changer d’objectif mais ça reste une possibilité. Je n’ai d’ailleurs pas encore fini les 48 actions différentes liées à chaque construction. Il faut dire que ça en fait des actions !
L’idée globale du jeu me tient à coeur depuis longtemps (ma première année de fac, il y a 7 ans !). Lors d’une conversation passionnée de jeunes étudiants “intellectuels” avec mon frère, on remarquait que le monde ne ressemble pas à ce que chacun voudrait qu’il ressemble. Cet état proviendrait tout simplement du fait que nous sommes plusieurs à intervenir sur le monde et que chacun essaye de “modeler” le monde en fonction de son idéal. Le monde “réel” résulterait donc de volontés individuelles parfois (souvent) contradictoires mais serait plus que la simple somme de ses parties.
Du côté ludique, les jeux de développement, qu’il s’agisse d’une ville ou d’une civilisation entière, reçoivent souvent des critiques similaires :
- soit ils sont très longs et complexes, ce qui les réservent à un public de joueurs confirmés,
- soit ils sont très peu interactifs et chaque construit un peu son monde dans son coin.
Bien sûr, il existe des jeux de développement simples et interactifs (comme le prochain 7 Wonders), mais je voulais vraiment faire un jeu qui “simule” l’idée précédente, dans lequel les joueurs participeraient à la construction de la même ville, cherchant à tirer la couverture de leur côté. Les ressources ne sont pas des matériaux ou de l’argent mais des valeurs sociales. Effectivement, la construction de certains bâtiments dépend de l’orientation politique d’une ville. L’orientation politique d’une ville dépend en partie des volontés et doléances de ses habitants.
Ok pigé.
donc :
- bob -
obj1 obj2
-karl- -Marcel-
obj3 obj4
-jym-
je connais mes deux valeurs
je connais 1 de celui de karl et de marcel
je peux déduire en jouant leur 2ème à tous les 2
alors je connais les valeurs de bob aussi, donc tous les joueurs
ma question est : as-tu un réel intêret de mettre tes cartes objectifs faces cachées ?
Les joueurs les déduisent facilement, non ?
J’aime l’idée. On paye toujours avec des matériaux, des sous, de l’or ; on fabrique avec des ouvriers, des contremaitres…
Dans ton jeu, ce n’ai pas vraiment un “coût”, c’est bien.
c’est quoi cette vue, j’avais mis plein d’espace pour simuler une table et 4 joueurs …
-------------------- bob
--------obj1----------------obj2
karl------------------------------Marcel-
--------obj3----------------obj4
---------------------jym
La disposition des objectif correspond bien à ton second schéma.
Comme tu le notes, on verra assez rapidement qui cherche quoi… Ou pas, puisque les “valeurs - ressources” sont posées faces cachées avant d’être révélées, si au moins 3 joueurs ont posé une carte, tu ne peux pas savoir qui a joué quoi (à l’exception de ta propre carte).
A 4 joueurs, les parties devraient être serrées, puisque chaque valeur est en jeu. A 3 joueurs, une valeur sera écartée face cachée. A deux, je pense plutôt un système comme celui-ci : chaque joueur reçoit une carte objectif dont il est le seul à prendre connaissance. On retourne face visible l’un de deux objectifs restants et on écarte l’autre sans le regarder. L’objectif face visible est un objectif commun.
De fait, la déduction ne sera pas forcément si simple. Après, je n’ai pas encore testé tout ça, le proto est en cours (je m’étais pourtant promis de ne rien dire avant de l’avoir fini). J’essaierais alors dans les deux configurations (objectif face visible / face cachée) pour voir l’intérêt de chacune.
Ha ! Je pensais que je pouvais prendre connaissance des cartes obj3 et obj4 car ce sont les 2 cartes à ma portée, même si je n’en avais tiré et placé qu’une au départ.
Hum… Je ne dois pas être très clair :
Selon ton schéma, Bob a deux objectifs 1 & 2, qu’il connait. Il partage l’objectif 1 avec Karl et et l’objectif 2 avec Marcel. Karl a les objectifs 1 & 3, qu’il partage avec Bob et Jym. Marcel a les objectifs 2 & 4, qu’il partage avec Bob et Jym.
En fait, à 4 joueurs, tu sais que le joueur en face de toi n’a aucun objectif en commun avec toi. Tu sais que Bob n’a aucun objectif en commun avec toi. Par contre, tu ignore les objectifs que Karl et Marcel partagent avec Bob.
Disons que tu aies comme objectif une ville tournée vers la science et l’autorité, tu sais que Bob cherchera une ville tournée vers la spiritualité et la prospérité. Par contre, tu n’es pas sûr des cartes de Karl et Marcel. tu partages un idéal scientifique avec Karl mais tu ignores si son autre objectif est la spiritualité ou la prospérité.
-------------------- bob
------spiritualité----------prospérité
karl------------------------------Marcel-
--------science-------------autorité
---------------------jym
Bien sûr, cela reste dans l’optique que les cartes objectifs soient cachées et je ne dis pas que ce serait plus ou moins intéressant si elles étaient faces visibles. Si les cartes sont face visibles, il n’y effectivement pas de déduction. Les joueurs essayent de négocier pour faire en sorte que son voisin choisisse son côté.
Dans tous les cas, le hasard provient du fait de piocher ou non un habitant qui prône la valeur qui nous intéresse. Chaque bâtiment requiert 3 à 6 ressources-valeurs. Chaque bâtiment requiert 2 à 3 opinions de même valeur (un bâtiment scientifique demande 1 à 3 opinions scientifiques) et 1 à 3 opinions de valeurs différentes. De fait, un joueur ne cherche pas forcément à ne trouver que habitants qui prônent la même valeur que lui mais peut ponctuellement chercher à obtenir d’autres valeurs.
Petit changement : il n’y aura pas une pioche commune posée face cachée mais 4 pioches distinctes, avec la première carte face visible.
Chaque pioche correspond à l’une des quatre idéologies. La carte visible correspond au projet de construction. De fait, on ne pioche pas de cartes au hasard, avec des joueurs qui tombent toujours sur ce qu’ils recherchent et d’autres qui pestent après la malchance.
Les pioches sont alignées dans un certain ordre et c’est cet ordre qui détermine le projet de construction qui passe en premier. L’idée est similaire à celle de Service Compris ou Guillotine, sauf qu’ici les joueurs chercherons à faire en sorte que le projet qu’ils veulent réaliser soit en tête de file.
Au final, il n’y aura que peu de hasard, comparable au tirage des champs d’exploitation dans Puerto Rico. La comparaison s’arrête là cependant.
Après, tout sera affaire de politique et de négociation entre les joueurs.
Maintenant, il me faut encore trouver quelques actions proposées par les bâtiments et 48 illustrations de bâtiments.
Hum… en moyenne 1 bâtiment par tour, donc au dernier tour il reste 3 bâtiments, donc les joueurs s’en sont en tout vu proposé 28. A moins que j’ai mal lut, tu n’en élimine pas en cours de partie.
Une partie, c’est piocher 28 bâtiments, en écarter 3, et les 25 restants désignent le vainqueur.
Si le hasard fait que les 28 bâtiments proposés favorisent l’un des joueurs, les autres ne peuvent pas faire grand chose…
Tu peut leur permettre d’influer, soit en écartant des bâtiments (ceux qui sont “sautés” pour construire un autre bâtiment moins bien placé, par exemple); Soit en modifiant leur valeur suivant le tour de construction (tours impairs = valeur x2); Ou suivant le lieu (miser directement sur chaque bâtiment les X cartes nécessaires, le quartier et son multiplicateur de PV dépendent de la majorité personnages misés provenant de ces quartiers).
Bon, tu trouveras ton propre truc, mais il faut que le jeu de la carte contrôle les PV effectivement construits.
numérobis
Mmh, Numérobis, je ne suis pas sûr de te suivre mais je pense qu’il faudrait que j’illustre tout cela pour être plus clair.
Il y a en tout 48 bâtiments, 12 par idéologie, nécessitant une combinaison de 3 à 6 cartes opinion (idéologie) pour être construits.
Au début de la partie, les bâtiments sont séparés en 4 piles de 12 cartes, en fonction de leur idéologie. Chaque joueur reçoit une carte de chaque pile. La première carte de chaque pile est retournée face visible et constitue un projet de construction. L’ordre de départ des piles est déterminé aléatoirement.
Lors de son tour, chaque joueur peut effectuer les trois actions suivantes dans l’ordre :
- se déplacer vers un bâtiment construit adjacent
- utiliser l’action du bâtiment sur lequel il se trouve
- poser une de ses cartes face cachée en tant qu’opinion
Lorsque chaque joueur a joué, on révèle les cartes d’opinion. Si les cartes jouées permettent de construire le premier bâtiment, c’est-à-dire que les cartes correspondent à la combinaison nécessaire à sa construction, alors il est ajouté à la ville et les cartes opinion utilisées retournent sous leur pile respective. Sinon, on passe à la seconde pile et ainsi de suite. Les cartes opinion non-utilisées restent en jeu. Il peut y avoir plusieurs constructions dans un même tour, si les cartes jouées dans l’opinion permettent de réaliser les combinaisons de plusieurs bâtiments.
La partie s’achève lorsque la ville contient 25 bâtiments, en comptant l’hôtel de ville. En d’autres termes, elle s’achève lorsque la ville est composée de 5x5 cartes. Il y aura donc 24 bâtiments (sans compter l’hôtel de ville) à la fin, soit la moitié des cartes possibles.
Il faut voir les piles de cartes comme les personnages de Guillotine, sur une ligne qui détermine un ordre de construction. Imagine qu’à chaque tour, le maire est face à 4 projets de construction sur son bureau et que ses conseillers essayent de faire en sorte que leur projet soit le premier de la liste. Après, c’est l’opinion des citoyens qui déterminera finalement lequel sera construit, car jugé plus important.
On écarte effectivement aucune carte de manière définitive, elle retourne sous sa pioche. La malchance serait de tomber dès le début de la partie sur des projets d’une idéologie dont la “combinaison de construction” est facile à réaliser face à des projets de construction plus complexes dans les autres piles.
Certains bâtiments, une fois construits, permettent d’intervertir l’ordre des piles ou encore de changer le projet de construction au dessus de la pile (et de remettre le projet en cours au fond de la pile). D’autres permettent de piocher des cartes dans une pile particulière…
Pour terminer mon idée, à chaque tour, il y aura toujours 4 projets de construction, 1 de chaque idéologie. L’ordre de ces projets sera modifiable grâce à certains bâtiments. De fait, il n’y aura pas de tirage hasardeux qui favorisera un joueur plus que l’autre puisqu’à chaque tour, un bâtiment de chaque idéologie est constructible.
Voici quelques idées pour éviter qu’une idéologie prenne trop d’avance : lorsqu’un bâtiment d’une idéologie est construit, la pile de ce bâtiment est déplacée à la fin de la file des projets.
Pour éviter que les projets changent toutes les deux minutes, on peut aussi séparer les piles et les projets. Les piles seraient face cachée mais on serait à quelle idéologie elle renvoient, un peu comme les cartes de compétence dans Battlestar Galactica. Sur la table, elles sont placées faces cachées mais de sorte à ce qu’on sache à quoi correspond telle pile (avec un jeton à côté de chaque pile). Par contre, une fois dans la main d’un joueur, on ne peut plus savoir qui a pioché quoi, car toutes les cartes ont le même dos.
Les 4 projets sont alignés (1 de chaque pile). Le projet le plus haut est celui dont on vérifie la combinaison en premier (pour savoir si la combinaison est remplie par les cartes opinions). Lorsqu’un projet est construit, toutes les autres cartes de file sont déplacées vers le haut et on rajoute un projet en fin de file (de la même idéologie que le bâtiment qui vient d’être construit).
La règle de pose d’un bâtiment est très simple. Un nouveau bâtiment est forcément adjacent aux autres. A partir de l’hôtel de ville (au milieu de l’aire de jeu), les bâtiments sont placés autour de l’hôtel de ville dans le sens des aiguilles d’une montre. Comme dans certaines villes, on construit en “escargot” autour du centre.
En fait, je réagissais à ta première description (pioche unique), et comme j’ai pris un peu de temps pour rédiger hors-ligne, j’ai zappé ton message avec les 4 pioches séparées. Il me manque un smiley avec le bonnet d’âne…
Bon, du coup, ça me plaît bien. Va falloir que je teste.
numérobis
Pas de souci. C’est encore un jeu en conception mais je crois que je vais tranché pour 4 pioches indépendantes façon BSG et une file de projets de construction de l’autre côté de la ville. A chaque projet construit, les autres sont remontés dans la file et on rajoute un nouveau projet à la fin de la file. J’ai terminé à peu près les 48 actions proposées par les bâtiments. Dans la mesure du possible, j’ai essayé de donner une “identité” aux idéologies, un peu comme les cartes de différentes couleurs dans Magic. Mais il me reste encore à déterminer la combinaison et le nom de chaque bâtiment.
Il faudrait maintenant que je trouve les illustrations. Et là, j’utiliserais bien les fiches des bâtiments de Sim City Sociétés, qui m’a beaucoup inspiré. Malheureusement, je ne l’ai plus. Par conséquent, si quelqu’un a encore ce jeu installé sur son PC, connait un site qui répertorie ces fiches ou encore si quelqu’un a une idée d’un site qui permettrait de trouver 48 illustrations de bâtiments très divers, je suis preneur.