Ultimate Railroads - Les lois de la traction

daamdam dit :savez-vous à quel moment et pourquoi les rails ont changé de couleurs ? Exit les noirs et les gris, remplacés par des beiges et des verts... Je trouvais assez logique le dégradé initial.

Concernant le pourquoi, je dirais "pour se rapprocher du traditionnel jaune/vert/marron/gris de la gamme des 18xx dont ces chers Helmut & Lonny sont également friands" mais peut-être suis-je dans l'erreur. 

Amicalement,

Emmanuel
 

Suite à son acquisition récente, nous découvrons pour les chemins de fer russes.

Hier pour notre 3ème partie nous avons inclus les idées spéciales et les nouveaux conducteurs.

Je me lance sur la ligne de St Petersburg afin de récupérer rapidement des idées. Je commence par chercher la carte idée spéciale qui me permet de doubler mes déplacements sur la piste industrie. Pour la suivante, je débloque ma 2ème clé sur la piste d’industrie. Grâce aux usines de niveau 2 qui me permettent de prendre d’autres usines, je récupère des usines qui me permettent de réactiver des actions où j’ai posé 1 seul ouvrier, ce qui va me permettre d’acquérir d’autres usines et de cavaler sur cette piste. À la fin du 4ème tour j’aurai déjà amené mes 2 clés plates en bout de piste m’assurant 60 PV par décompte broken heart

En parallèle j’ai amené mon rail vert aussi loin que possible sur la piste St Petersburg et j’ai également progressé sur la piste de Vladivostok. J’ai réussi à amener mon rail argent sur la piste de St Petersburg, mais finalement j’arriverai à acquérir le rail d’or et à le faire progresser un peu vers Vladivostok, je profite du dernier tour pour poser quelques jetons x2 pour le bonifier.

Je termine la partie avec 499 PV (face aux 260 de ma partenaire, aïe…).

Ce que j’ai aimé : je me rends compte qu’en fait nous sommes face à un jeu de combo. Jusque là j’ai fait mon pire score en me concentrant exclusivement sur la piste de Vladivostok. Alors qu’hier j’ai pu constater qu’avancer sur la piste de St Petersburg m’a permis d’avancer rapidement sur la piste d’industrie, ce qui ensuite m’a permis d’avancer plus facilement sur les différentes voies. Et finalement j’ai mieux avancé sur la piste de Vladivostok en ne partant pas dessus à l’origine que lors de la partie où je ne me suis occupé que de ça. Arriver au bout d’une piste offre également 1 clé qui permet d’avancer sur une autre piste (si j’ai bien compris c’est nouveau dans cette version ?)… Tout semble lié.

Ce que j’ai moins aimé : visiblement ma stratégie a bien fonctionné. Lorsque je rejouerai, qu’est-ce qui m’empêcherait de réappliquer exactement la même si on me laisse faire ? Pour moi il manque un élément qui oblige à adapter notre stratégie au contexte.

Mais je le trouve en tout cas très sympa à jouer, fluide et juste prise de tête comme il faut (les décomptes viennent un peu hacher le rythme mais ça passe).


J’ai étrenne ma grosse boîte cette semaine. Règles simples, profondeur, temps de jeu raisonnable (2 heures à 4), excellente montée en puissance, même si on marque beaucoup de points, les grosses sources de points sont immédiatement identifiables.

Par contre, à 4 joueurs, c’est tendax :flushed::blush:

Liopotame dit :Suite à son acquisition récente, nous découvrons pour les chemins de fer russes.

Hier pour notre 3ème partie nous avons inclus les idées spéciales et les nouveaux conducteurs.
Tiens je ne la connaissais pas cette carte idée qui double les mouvements industries.
(…)
 
Ce que j'ai aimé : je me rends compte qu'en fait nous sommes face à un jeu de combo. (…)Tout semble lié.
Quand on prend le rythme du jeu, d’énormes possibilités s’ouvrent d’autant plus que la courbe d’apprentissage est assez ardue avant d’avoir les imbrications de tous les éléments.
 
Ce que j'ai moins aimé : visiblement ma stratégie a bien fonctionné. Lorsque je rejouerai, qu'est-ce qui m'empêcherait de réappliquer exactement la même si on me laisse faire ? Pour moi il manque un élément qui oblige à adapter notre stratégie au contexte.
Oui, pour forcer la variété il faut que l’adversaire progresse dans la découverte au même rythme. La concurrence
impose un sentiment de partie d’échecs sur l’ordre du tour, sur le déblocage de l’usine #3 qui copie l’action, sur la mise en jeu de l’usine 4 et 6 (pour les bonus) puis sur les usines 8 et 9 pour les scorings de fin de partie.
Sinon on peut se donner des objectifs persos: débloquer les 4 idées, jouer avec des idées alternatives etc…

La concurrence du jeu à 3 ou surtout à 4, et ça rejoint ce que dit fdubois, nous force la main et nous oblige à repenser tous nos schémas. On pense avoir parfois l’ascendant puis on voit les très bons joueurs trouver de la liberté avec des éléments du jeu qui paraissaient moins sexy sur le papier.

 

Nous en sommes à 5 parties sur Russian Railroads depuis son acquisition, il semblerait donc que malgré mes premières réticences nous accrochions bien (j’avais vraiment peur que ma partenaire baisse les bras après la correction qu’elle s’est prise, depuis je n’ai pas réussi à faire un tel score et de son côté elle ne cesse d’améliorer le sien).

Finalement nous sommes face à un jeu assez technique : il semble clairement y avoir certaines manières de faire les choses, toutes les actions ne se valent pas. Typiquement à 2 joueurs, le premier joueur utilise dans 95% des cas l’action d’avancer 3x un rail bois (chez nous en tout cas). Ensuite celles qui permettent de gagner 2 pièces ou de prendre une loc ou une usine ont nos faveurs.

Je pense également que la piste vers Saint Petersburg est un passage quasi-obligé : les 2 idées qu’elle permet de débloquer sont trop puissantes pour qu’on puisse faire l’impasse. Et ensuite selon les cas on mise plutôt sur Vladivostok ou sur Kiev (Kiev me semblant donner davantage de latitude pour avancer sur la piste d’industrie en parallèle).

Du coup cela donne un départ plutôt scripté, mais c’est plus tard qu’on devra s’adapter. Hier soir par exemple je voulais avancer rapidement sur Saint Petersburg pour gagner les idées puis profiter du bonus x2 sur la piste, finalement par la force des choses j’ai bien avancé sur Vladivostok en récupérant des jetons x2, et ce sera cette piste qui m’aura rapporté l’essentiel des points (~120 PV sur le seul dernier tour). Une chouette partie d’ailleurs où ma partenaire était devant, suite au dernier décompte je la double et prends une belle avance, pour au final me faire rattraper grâce à sa majorité sur les conducteurs et ses 2 cartes d’objectifs de fin de partie. Ça se sera joué dans un mouchoir de poche.

On va encore un peu continuer en Russie mais je pense que nous allons bientôt passer de l’autre côté du mur pour aller visiter l’Allemagne.

Je n’ai pas fait 15 parties (7 ou 8) mais c’est aussi l’impression qu’il m’avait donné : certains axes plus forts, mais comme il y a une forte concurrence, on peut très bien gagner en développant des axes plus faibles s’il y a forte concurrence sur les axes forts.

Donc clairement pas la richesse d’un Ark Nova, mais très sympathique de temps en temps.

Ça me fait penser qu’il faut absolument que je sorte First Class de ma pile de la honte.




  • Emmener sa locomotive au bout des 2 pistes Omaha/Salt Lake et Sacramento Salt Lake permet d’ajouter 10 points en scoring de fin de manche (20 si on le fait pour les 2). On peut améliorer le scoring à 25 points par ligne grâce au jeton Idée “Golden Spike” (lieu de la jonction des 2 tronçons, qui se trouve pas loin de chez moi pour l'anecdote).
On a été visiter le monument/parc national du Golden Spike aujourd'hui, bravant le vent et la chaleur. C'est pour ceux qui doutent de la présence du thème dans Ultimate Railroads.no

Le parc se trouve au nord du Lac Salé à 120km au Nord de Salt Lake City



​​​​​​C'est juste pour montrer un aperçu du paysage. Il n'y a rien. Ce tronçon au nord du lac sera rapidement abandonné, le tronçon était le plus pentu de la voie transcontinentale, au profit d'un pont à tréteaux qui traversera le Lac Salé. Le village de Promontory ne sera donc qu'éphémère.


La réplique de la locomotive à vapeur Jupiter de la Central Pacific, #60. L'originale a été démantelée en 1909. Les répliques ont été conçues à partir de vagues sources historiques de l'époque. Celle-ci fonctionnait au bois.


La réplique de la 119 de l'Union Pacific qui, elle, marchait au charbon. Elle aussi sera démantelée au début du 20ème siècle. La plus grand modification pour les deux répliques est l'utilisation du frein à air comprimé à la place du frein à main.


Le module charbon.



Là encore, une réplique de la dernière traverse.

Le dernier crampon, en or, est exposé au musée de l'université de Stanford.

Tous les rails originaux ont été utilisés pendant l'effort de guerre en 1942.

Toujours pas d'Ultimate Railroads chez nous en attendant !
Liopotame dit :Suite à son acquisition récente, nous découvrons pour les chemins de fer russes.

Hier pour notre 3ème partie nous avons inclus les idées spéciales et les nouveaux conducteurs.

Je me lance sur la ligne de St Petersburg afin de récupérer rapidement des idées. Je commence par chercher la carte idée spéciale qui me permet de doubler mes déplacements sur la piste industrie.

Hello. Ta phrase m'a mis le doute, tu attends bien d'avoir la loco lvl 4 pour récupérer la 1ère idée et lvl 6 pour récupérer la 2ème ? 
Sur un démarrage comme le tien, c'est typiquement un levier sur lequel ton adversaire peut jouer, faire traîner l'arrivée de la loco 4.
Intéressante l'idée du double déplacement sur l'industrie,  je ne connaissais pas non plus.

@sysyphus: tu aurais du poser le plateau de jeu sur 2 traverses et faire une petite partie en conditions réelles. Tu aurais transpiré chaque fois que tu rajoutes du charbon pour avancer yes

Partie d’Ultimate Railroads avec Mrs

 
On inauguré la boîte avec American Railroads.
 
Je joue d’ailleurs la transcontinentale ouest vers Salt Lake pour me placer sur le plateau d’action avant de faire sauter les rocher sur la voie principale. Ça me permet aussi d’accéder aux deux jetons Idées de la ligne
 
Mrs avance son marqueur Industrie ainsi que sur la voie principale. Elle sera la première à ajouter ses deux ouvriers supplémentaires avant d’activer le deuxième marqueur Industrie.
 
On se partage les ingénieurs orientés Rail, ça tombe bien parce que le plateau 2 joueurs est plutôt radin dans ce secteur.
 
J’ai quand même l’impression d’avancer régulièrement un peu partout sans l’explosion attendue, qui arrivera au dernier tour grâce au Golden Spike. La montée en puissance de Mrs sera plus évidente mais je me rends quand même compte que mes points à droite à gauche me permettent d’amortir le différentiel au scoring.
 
Au final on finit dans un mouchoir de poche, je prends l’avantage grâce au majorité sur le tableau d’actions.

On garde l’esprit du jeu : il faut se spécialiser tout en s’assurant d’avoir 1 ou 2 leviers en soutien.
 
En plus des leviers de base : cette version ajoute un tableau d’actions pour chaque compagnie. Ce paramètre donne une dimension supplémentaire à la gestion des pièces puisque 3 cases sur les 6 dédiées à ce mecanisme requièrent le paiement d’une de ses pièces pour activer le bonus. Il fait donc bien peser l’efficacité de cette action en deuxième moitié de partie.

J’étais parti dans l’idée d’atteindre les 6 actions mais pfiou c’était déjà compliqué d’en obtenir 4, à creuser donc. Tout comme obtenir les 4 jetons Idées.
 
Le Golden Spike avec le bonus à 50 représente aussi un bel objectif, à condition d’obtenir les 2 locomotives nécessaires. Il peut y avoir une volonté de limiter le nombre de locomotives/usines en jeune. Il faudrait que j’essaie de voir comment je peux me dépatouiller avec ça.

Bref, ça bouscule les habitudes et c’était très sympa.