[Ulule]DUNGEON TWISTER l’Application(ios/android)

[EDIT : non j'ai aucune volonté désolé... post supprimé]

9 000 € : Frais administratifs (Unity, iOS, frais de création d’entreprise, assurance, frais Ulule, TVA…)
21 000 € : Frais de développement, graphismes, sons, communication, droits d’auteur

<21000 pour le dev du jeu ? Respect !
Et comme on attends une version ios et androïd ce sera soit double de temps pour la partie graphisme ou alors si c'est du développement natif ce sera deux produit en parallèle donc dev*2... Ces mecs sont des ninjas ou ils ont déjà fait le produit dans le garage ? ...ou je veux bien sous-traité qq trucs ^^

matthieu.feard dit:
Et comme on attends une version ios et androïd ce sera soit double de temps pour la partie graphisme ou alors si c'est du développement natif ce sera deux produit en parallèle donc dev*2... Ces mecs sont des ninjas ou ils ont déjà fait le produit dans le garage ? ...ou je veux bien sous-traité qq trucs ^^

A priori Unity :wink: ... (je sais ca change pas grand chose :roll: ... il en manque deux ou trois fois ca mini meme si ils ont une alpha, ca faisait partie de mon questionnement sur leur "jeunesse" potentielle et l'absence d'expérience dans un studio de devs...)
Et arretes de critiquer le projet, c'est super mal!!! ici on dit que du bien on a dit sinon tu vas te prendre motorhead et expectral sur le coin du nez :mrgreen: :mrgreen:

Unity...oui en effet dans un jeu, pas besoin d'utiliser les composants graphiques natifs :?
Ok, admettons j'avoue ne pas connaître Unity ? Réactivité etc...sinon
Si c'est du #platform et qu'ils ont déjà qq chose, donc développés avant la création de la soc donc en full bénévolat, pourquoi pas ... faut voir le suivi et la reprise en mode 'pro' par l'équipe citée...allez on peut y croire :-), tout dépends si la base est bonne :-)
Un dungeon twister sur mon ipad ça peut le faire :mrgreen:

matthieu.feard dit:Unity...oui en effet dans un jeu, pas besoin d'utiliser les composants graphiques natifs :?
Ok, admettons j'avoue ne pas connaître Unity ? Réactivité etc...sinon

Derniere fois que j'ai gratté (en profondeur mais ca date) c'était pas le choix de reve pour ce type de jeu, mais ca a le mérite de la portabilité... par contre pour le dev avec des regles et tout c'est pas trop adapté coté "maintenabilité" mais rien d'insurmontable en étant bien organisé (structure du code à l'époque c'était objet mais pas trop non plus, en fait plus orienté "objet du jeu" donc très bien pour un truc ou tout le monde vie sa vie, peut etre moins pour un ensemble global...)

matthieu.feard dit:9 000 € : Frais administratifs (Unity, iOS, frais de création d’entreprise, assurance, frais Ulule, TVA…)
21 000 € : Frais de développement, graphismes, sons, communication, droits d’auteur
<21000 pour le dev du jeu ? Respect !
Et comme on attends une version ios et androïd ce sera soit double de temps pour la partie graphisme ou alors si c'est du développement natif ce sera deux produit en parallèle donc dev*2... Ces mecs sont des ninjas ou ils ont déjà fait le produit dans le garage ? ...ou je veux bien sous-traité qq trucs ^^

Bon, je ne connais pas tous les détails, mais à mon avis, les porteurs de projets ne sont pas rémunérés à ce stade, au contraire puisqu'ils donnent du fric pour ça. Donc, les frais de développement, je ne sais pas ce que ça couvre, mais probablement pas plus que le coût des licences des logiciels qu'ils utilisent, et encore... Les graphismes existent globalement, puisqu'il reprend les pions et les plateaux du jeu. Donc, finalement, à part quelques animations et les éléments d'interface, j'imagine que ça ne couvre pas grand chose. Les sons par contre, c'est nouveau.
Personnellement, ça ne m'ennuie pas que ce soit un travail de fans passionnés, bien au contraire : jusqu'ici, la seule expérience de studio professionnel qui s'est attaqué au jeu (Hydravision) ne s'est pas avérée une grande réussite : jeu disponible sur une seule plateforme, quasiment aucun adversaire disponible sur le online, au-delà des graphismes superbes, c'est un bide.
A côté de ça, il y a eu plusieurs plateformes online réalisées par des fans, et le résultat m'a toujours bluffé.
Du coup, je suis optimiste.
ThierryT dit:en même temps, il n'a pas que des questions inintéressantes, le jmt...
j'en rajoute une : le pledge offre un dl de l'app dès 5€. Comment? Sur quel principe?
vu comment fonctionne l'App Store, à part s'il s'agit d'une app gratuite avec achats "in app", ça va poser quelques problèmes, non?

Si la question t'inquiète, pose-là sur Ulule, je suis sûr qu'Alexis répondra rapidement. Je ne suis pas un spécialiste de la question, mais j'imagine qu'un éditeur de jeu peut obtenir des codes de téléchargement qu'il envoie aux souscripteurs, non ?

Bon, je ne connais pas tous les détails, mais à mon avis, les porteurs de projets ne sont pas rémunérés à ce stade, au contraire puisqu'ils donnent du fric pour ça. Donc, les frais de développement, je ne sais pas ce que ça couvre, mais probablement pas plus que le coût des licences des logiciels qu'ils utilisent, et encore... Les graphismes existent globalement, puisqu'il reprend les pions et les plateaux du jeu. Donc, finalement, à part quelques animations et les éléments d'interface, j'imagine que ça ne couvre pas grand chose. Les sons par contre, c'est nouveau.
Personnellement, ça ne m'ennuie pas que ce soit un travail de fans passionnés, bien au contraire : jusqu'ici, la seule expérience de studio professionnel qui s'est attaqué au jeu (Hydravision) ne s'est pas avérée une grande réussite : jeu disponible sur une seule plateforme, quasiment aucun adversaire disponible sur le online, au-delà des graphismes superbes, c'est un bide.
A côté de ça, il y a eu plusieurs plateformes online réalisées par des fans, et le résultat m'a toujours bluffé.
Du coup, je suis optimiste.

Oui en effet, comme je le dit, pourquoi pas, il faut voir la suite... :-)

Sherinford dit: Je ne suis pas un spécialiste de la question, mais j'imagine qu'un éditeur de jeu peut obtenir des codes de téléchargement qu'il envoie aux souscripteurs, non ?

NON. :)
[EDIT : c'est plutot tres compliqué, le risque étant de se faire fermer le compte et supp l'appli, mais il y a des moyens qui correspondent à ce qu'il veut faire et ne contreviennent pas aux CGU de ces deux stores]

jmt-974 dit:
Sherinford dit: Je ne suis pas un spécialiste de la question, mais j'imagine qu'un éditeur de jeu peut obtenir des codes de téléchargement qu'il envoie aux souscripteurs, non ?

NON. :)
[EDIT : c'est plutot tres compliqué, le risque étant de se faire fermer le compte et supp l'appli, mais il y a des moyens qui correspondent à ce qu'il veut faire et ne contreviennent pas aux CGU de ces deux stores]

Une solution toute simple est de proposer la version gratos et via un code tu peux utiliser le jeu...

matthieu.feard dit:
Une solution toute simple est de proposer la version gratos et via un code tu peux utiliser le jeu...

Ca passe sur Google play (cgu aout 2013, c'est "quasi ok" dans ce cas la), mais pas du tout "automatiquement" sur appstore (faut bien cadrer)... mais je pense qu'ils doivent etre coulant avec cette solution en effet :mrgreen:

c'est bien pourquoi je pose la question. Vu comment fonctionne l'app store, c'est justement tout sauf évident sauf s'il s'agit d'une app gratuite qui se paie sur les achats in-app
et dans ce cas, "offrir" l'app aux backers est limite (mais ça c'est pas grave)
et ça m'intéresse beaucoup personnellement de savoir quel modèle éco le jeu qu'on me demande de backer va utiliser. S'il s'agit d'une pompe à fric façon pseudo CCG basé sur de l'achat in-app, c'est pas tout à fait la même chose qu'une adaptation de DT...

bref, et c'est aussi un des reproches qu'on peut faire à ulule en général (mais, là, c'est plus un problème de culture française vs américaine): les projets sont toujours d'un flou totalement amateur. J'adore financer des trucs très "amateurs", c'est même amha l'intérêt majeur de ces sites de crowdfunding. Pour autant, KS déborde de projets amateurs de qualité pro. Le minimum serait de savoir ce qu'on me demande exactement de financer.
Je fais partie de ceux (et on est très nombreux dans ce cas!) qui attendent depuis trèèèèèès longtemps une version numérique de Dungeon Twister. Mais c'est pas pour autant que je vais signer un chèque en blanc dès que quelqu'un annonce "on va le faire" sans référence ni précision. Je peux passer outre le "qui" mais pas le comment.

jmt-974 dit:
matthieu.feard dit:
Une solution toute simple est de proposer la version gratos et via un code tu peux utiliser le jeu...

Ca passe sur Google play (cgu aout 2013, c'est "quasi ok" dans ce cas la), mais pas du tout "automatiquement" sur appstore (faut bien cadrer)... mais je pense qu'ils doivent etre coulant avec cette solution en effet :mrgreen:

pour avoir suivi quelques projets de ce type, nope, apple ne semble absolument pas "coulant". Quelques uns (projets) ont par contre coulé à cause de ça oui ;)

matthieu.feard dit:
jmt-974 dit:
Sherinford dit: Je ne suis pas un spécialiste de la question, mais j'imagine qu'un éditeur de jeu peut obtenir des codes de téléchargement qu'il envoie aux souscripteurs, non ?

NON. :)
[EDIT : c'est plutot tres compliqué, le risque étant de se faire fermer le compte et supp l'appli, mais il y a des moyens qui correspondent à ce qu'il veut faire et ne contreviennent pas aux CGU de ces deux stores]

Une solution toute simple est de proposer la version gratos et via un code tu peux utiliser le jeu...

Je crois que Philours avait expliqué que ce n'était pas possible. Et que c'était la cause du non lancement du KS de la version numérique de Tokaido.

En quoi c'est pas possible de proposer la version gratos débloquable ? Apple refuse ce genre d'app dîtes gratuites mais en fait non ? je ne savais pas.
De toute façon ici faire du cross platform demande d’utiliser un framework garantissant la portabilité et d'être réactif avec les versions futures, si c'est pour avoir une app compatible ios7 et qui ne fonctionnera plus sous ios8 qui par exemple sortirait le lendemain de la reception...et puis la pérennité de l'entreprise qui 'va devoir' faire les mises à jour nécessaires...au fil des versions.
Mmmmm

ThierryT dit:et ça m'intéresse beaucoup personnellement de savoir quel modèle éco le jeu qu'on me demande de backer va utiliser. S'il s'agit d'une pompe à fric façon pseudo CCG basé sur de l'achat in-app, c'est pas tout à fait la même chose qu'une adaptation de DT...

Ben, vu qu'un des paliers de contribution te propose de recevoir les extensions gratos au moment de leur sortie, j'imagine qu'il est prévu que les extensions soient payantes, ce qui me semble logique aussi, dans la mesure où chaque élément de jeu réagit selon ses règles propres qu'il faut donc programmer. Ainsi, par exemple, ça ne me surprend pas qu'ils aient choisi d'insérer les salles 3/4 joueurs au palier 7.500 euros, car ces salles contiennent exactement les mêmes éléments que celles du jeu de base. Le choix logique suivant serait d'insérer les salles de Prison, qui ne contiennent "que" des meurtrières en plus.
De plus, si les porteurs de projet mettent des billes dans l'aventure, en plus de leur sueur et leur enthousiasme, j'imagine qu'ils attendent un retour sur investissement, ou du moins qu'ils espèrent récupérer leur mise de départ.
Bref, payer 5 euros de plus par extension débloquée ne me semblerait pas anormal, ça représente une fraction du prix d'un exemplaire en dur, et ça a l'avantage de ne jamais s'user...
:wink:

c'est étonnant comme la communication peut parfois être difficile...
je ne suggère pas que le jeu ni ses extensions doivent être gratuites (???)
je demande juste quel sera le modèle économique choisi. Entre des extensions payantes et un système type CGG, tout est possible vu ce que décrit le projet.
Si on suit leurs palliers:
passer de 5 à 15€ débloque 3 persos et 1 objets.
passer de 15 à 30€ débloque 4 persos et 5 objets
pour moi, on est loin, très très loin d'un système d'extensions payantes. Mais plus probablement sur un système d'achat in-app de type CCG. Si vous ne faites pas la différence, c'est que vous n'avez jamais joué à un CCG sur iOS...
Accessoirement, même si ce n'est pas le cas mais bien des extensions achetables, les backers ne "gagnent" pas ces extensions mais uniquement des persos/objets utilisables dans ces extensions (si j'ai bien suivi, ce projet est assez obscur).

Et plus je le lis, plus j'en trouve qui titillent. Genre ça :

Si Dungeon Twister App est téléchargé un nombre de fois suffisant pour permettre le développement des extensions, alors elles seront développées et proposées en achats "in app". Dans le cas d'un succès mitigé de Dungeon Twister App les extensions ne sortiront pas. Donc l'unique moyen d'utiliser ces personnages et objets est de backer ce projet.

quelle est la signification exacte de ce paragraphe?
tel quel, même si le projet se finance à 1M€, la sortie des extension n'est pas garantie. Qu'est un "nombre suffisant" pour les porteurs du projets? Qu'est-ce qu'un "succès mitigé"?
ce qui est logique avec mon point précédent : quoi que tu finances, tu n'auras que le jeu de base (qui, vu la politique d'Apple, devrait être gratuit pour être "offert" aux backers) et éventuellement des bonus (et chers les bonus, entre 1.5 et 2.5€ le perso/objet --> pile poil dans les tarifs habituels des CCG pour des "bonus" de base) que tu pourras utiliser dans des extensions que tu devras tout de même acheter in-app (en supposant qu'assez de monde ait dl l'app, nombre variable et sujet au bon vouloir de l'auteur du projet).

matthieu.feard dit:En quoi c'est pas possible de proposer la version gratos débloquable ? Apple refuse ce genre d'app dîtes gratuites mais en fait non ? je ne savais pas.

C'est vrai et faux, mais je vous laisse payer un juriste pour trouver pourquoi... mais dans l'absolu : "c'est vrai".

jmt-974 dit:
matthieu.feard dit:En quoi c'est pas possible de proposer la version gratos débloquable ? Apple refuse ce genre d'app dîtes gratuites mais en fait non ? je ne savais pas.

C'est vrai et faux, mais je vous laisse payer un juriste pour trouver pourquoi... mais dans l'absolu : "c'est vrai".

Il faut que l'on revoit notre politique alors ici, je suis dans le dev de progiciel et c'est ce que l'on pensait faire pour une version IOS ^^ (la donner à qq clients...donc gratos et executable suivant la licence).

APPLE refuse ça pour éviter d'avoir des petits malins qui se passe de leur payer leur commission tout simplement.

endevor dit:APPLE refuse ça pour éviter d'avoir des petits malins qui se passe de leur payer leur commission tout simplement.

Tout a fait, donc si ce n'est pas ton objectif pas de soucis :)