[um reifenbreite] les stratégies de courses

[Um Reifenbreite]

Bon j’ai acheté, il n’ y a pas longtemps : et evidemment en tant que grand fan du tour j’adore.
Mais voila quelle stratgie adopter?
Evidemment il y a la bonne vieille méthode : je demarre a fond, j’accelere au milieu et je finis au sprint. (Le problème c’est que des fois mon coureur il ne veut plus avancer : surtout en haut d’une monté).
Pour situer : on joue avec les cartes energie, les relais, de temps en temps les cartes chances (et pour l’instant on n’ a pas integre la triche). Sur les petites courses on ne prend que la moitie des cartes.
Dans les petites courses (type Paris-roubaix) j’ai remarqué que celui qui faisait le meilleur jet de dé au départ etait quasiment certain de gagner. Est ce que vous avez des méthodes pour empecher cela? Car souvent le premier sort rapidement des pavés alors que le peloton ne peut pas s’organiser dans les pavés.
Dans les grandes courses : type tour de france (un tour complet avec deux cols). Evidemment il y a plus le temps de s’organiser… et un echapée solitaire aura du mal à aller au bout (il risque souvent de caler dans la deuxième montée). Est ce qu’il vaut mieux pas ne pas aller trop vite au debut pour organiser une sorte de contre la montre par equipe? (Sinon j’ai remarqué qu’un 2 ou 3 au depart (meme dans les grands tours etait assez redibitoire a la victoire: Vous en pensez quoi?)
Je pense que l’on ne joue pas assez avec les autres : on ne s’organise pas assez en peloton pour essayer de rattraper les echapées.
Merci pour vos commentaires

Pour moi il faut au maximum jouer à fond le relais. Aligner l’équipe et relayer suivant les cartes energie restantes. Cela dis j’ai jamais gagné :lol: des sombres histoires de photos en fin de partie

je divise souvent mon equipe

une partie (1 ou 2 coureurs maxi) a fond devant …
Avec de la chance ça marche mais le but c’est de faire paniquer les autres et utiliser des cartes qui serviront au groupe 2

et une avec le gros des troupes en poursuite qui economise les cartes et tente d’embeter les autres

Trois parties jouées, dont une à deux joueurs avec 8 coureurs chacun.
Concernant la gestion des cartes énergies, j’ai constaté tous les cas de figure. Là, faut pas se prendre trop le chou, les dés font le reste.

Personnellement, je répugne à tout claquer avant la dernière côte. J’aime la sécurité en fin de partie, mais cette optique ne m’a pas apporté la moindre victoire… donc je laisse faire les dés sur les deux premiers coups, en jouant placé. Si j’ai des opportunités de jouer mes cartes pour faire recoller un coureur à un groupe, je n’hésite pas, espérant par la suite profiter des dés des autres.

L’intéret de ce jeu, c’est justement son équilibre tactique.
- les dés/cartes amènent un hasard certain, mais on peut choisir des moments sans dés.
- le placement tactique pour éviter les poursuites (fondamental), créer/casser des groupes.
- réduire son déplacement pour pouvoir rester avec un groupe. Cela aussi limite les jets de dés, puisqu’on peut profiter des dés des autres, ou les obliger à claquer une carte pour démarrer. Un coureur isolé prend beaucoup de risques, dans tous les cas. Et débuter une côte en solo demande quelques cartes, ou de rejoindre un groupe assez vite. Sinon, y’a la chance aussi!!!
- grouper ses coureurs est très profitable, mais d’autres peuvent aussi en profiter, dans ce cas, il faut leur proposer un relais le plus tôt possible, puisque c’est celui qui est derrière qui a l’avantage.

Maintenant, il faut bien reconnaître que le début de course est hyper important (notamment avec les sprints intermédiaires). Du coup, effectivement, les petites courses sont peu intéressantes. Le placement sur les cases “roulantes” jaunes au milieux des pavés est un énorme avantage, qu’il faut saisir, quitte à sacrifier des cases.

Le problème soulevé sur le manque de collaboration du peloton, est peut-être dû au petit nombre d’équipes. Si deux équipes ont un échappé, seules les deux autres vont pousser derrière. avec deux équipes de plus, ça serait certainement différent.

Bon j’ai joue contre l’ordi pour m’entrainer (et pour voir se que proposait l’IA).
Premier point negatif c’est qui l’est impossible de faire des relais dans la version PC.
Cette IA n’est pas mauvaise… mais elle ne joue jamais la cooperation : si elle a le moyen de vous lacher elle le fera (meme si vous etes dans le groupetto). C’est du au systeme de point qu’il vaut mieux arriver avant dernier que dernier (c’est un peu dommage car franchement dans le cyclisme apres la 3ieme place on peut dire que l’on s’en fout royalement).
L’IA ne joue ces cartes que pour jouer les sprints (elle ne ramenera jamais un peloton).
Cette histoire de sprint intermediare ca ne me convient pas : autant si on faisait trois classements separés (general, sprinteur et grimpeur).
Ce soir on fait une partie a la maison : on va modifier un petit truc :
On va considerer les 1 comme des 3 et les 6 comme des 4 (en gros on aura des dés numerotés 2 3 3 4 4 5): ca fait une repartition plus ressere autour de 7.

En y repensant, je pense que le jeu y gagne à être joué en “campagne” (c’est à dire en plusieurs étapes). Le souci, c’est que j’aurai du mal à rassembler les même joueurs sur deux ou trois fois.

Le gros changement, c’est qu’on peut effectivement faire un classement des sprinters (grimpeur ne me semble pas très révélateur), et surtout l’idée de mettre un coefficient sur celui qui a le plus de points induit d’autres stratégies de course, à mon avis très intéressantes, autour du leader (en point) de l’équipe. Le problème, c’est que ça doit être assez radical: si je gagne deux fois de suite avec le même coureur, c’est carton plein, et le reste importe peu. Mais dans ce cas précis, les trois autres équipes auront vraiment intéret à collaborer pôur éviter ça.

Sur plusieurs étapes, le maillot jaune peut certainement être réutilisé, en petit bonus (un point). Les sprints intermédiaires seraient plus saignants.

Intéressant l’idée de réduire l’aléatoire sur les dés.

Tiens, il me vient une idée: il serait peut-être intéressant de retirer des points en fonction du nombre de tours écoulés depuis l’arrivée du premier. -1 point au tour suivant, -2 au second tour, etc…

Bon, au fait, j’avais parlé de fabriquer des tronçons pour plateau modulable. N’étant pas une star de l’infographie, ça traîne un peu, mais j’avance. J’en suis à mettre des numéros sur les cases… ça ne sera pas prêt pour le Tour :pouicnul:

Alors apres la partie d’hier…
Les regles que l’on a appliqué :
- repartitions des dés : 2 3 3 4 4 5 (les 1 etait considere comme des 3 et les 6 comme des 4).
- La poursuite :
en montée : pour suivre un resultat de 9 ou 10 au dé (ou au carte) il faut placer une carte energie (une carte jouable en montagne).
en plat : pour suivre un resultat de 11 ou 12 (donc forcement avec un ou 2 cartes) il faut jouer une carte energie
- Refuser la poursuite, laisser passer les autres : (but : empecher les equipes ayant des coureurs en tetes de destabiiser le peloton). Si un joueur ne suit pas : un coureur placé derriere lui peut suivre en se partant de la place du gars qui n’a pas suivi (le peloton est ensuite avancer).
- La chute a lieu sur un 4, (le changement de couleur empeche la chute), et tous les coureurs qui ont chuté avanceront du resultat du coureur qui a provoque la chute (4 ou moins s’il y a des penalités du aux pavés). Il n’y a pas de chute en montée. Un dix naturelle en descente est une chute PERSONNEL et on avance de 4 (on est allé trop vite)(il n’ya pas de chute collective dans les descente).
- Pas de sprint intermediaire (on a fait les deux cols en partant de du depart 2).

Conclusion : la repartition des dés provoque une course beaucoup plus egalitaire et donc passionnante. Le systeme d’empecher la poursuite sur les grands nombres est tres bien (meme si elle desavantage le peloton). Par contre le fait de pouvoir pousuivre meme si un gars refuse avantage le peloton.
La prochaine fois on va organiser une course par etape :
- Premiere etape : le plat. Depart 2, secteur pavés, tour jusqu’a la ligne A. On mettra peut etre un sprint intermediaire.
-Deuxieme etape : Moyenne montagne. Depart 1. premier col, secteur pavé arrivée en F. (on mettra surement un sprint intermediaire au debut du secteur pavé). Les points seront doublés.
- Troisième etape : Haute montagne. Depart 1. les deux cols, arrivée en F. Les points seront triplés.
La moitié des cartes seront disponibles a chaque course. L’autre moitié sera cumulable sur les différentes etapes.

decomptage des points : Le fait qu’il y ait une difference entre le 16 et le 15 ieme me pose un problème. Normalement les derniers s’entraide pour finir dans les delais. Je serai plutot pour accorder les meme points pour les coureurs a partir du 9ieme (20 points). Par contre chaque coureur aura -2 points par tour de retard.
Sinon je pense aussi intaurer une sorte de code ethique pour empecher les gars de bloquer l’arrivée des cols (ca me fait penser au film le velo quand le gars se laissait tomber dans la montée pour bloquer les autres… ce qui n’arriverait plus sur le tour aujourd’hui). Ou j’ai une autre solution : on peut passer sur la case d’un autre coureur en depensant une carte energie (une carte montagne en montée et n’importe quel carte dans les autres secteurs).
Voila on va tester tout ca et on aura bientot une variante complete.
PS : il faut absolument que j’arrete de changer toutes les regles.

On a commencé notre tour de france…
Les regles :
- repartitions des dés comme expliqué ci-dessus (1=3 et 6 =4).
- La chute a 4 (double 2)… tous les coureurs qui sont impliqué dans la chute avance de 4 (sauf dans les montés ou il n’y a pas de chute collective).
- Poursuite : si un coureur ne suit pas un coureur derriere lui peut suivre (et ainsi de suite).
- Poursuite : dans les plats il faut jouer une carte energie pour suivre un resultat de 11 ou plus. Dans les montées il faut jouer une carte energie pour suivre un resultat de 9 ou plus.

Le parcours :
etape 1 : depart 2, secteur pavé, arrivée en A.
etape 2 : depart 1, premier col, secteur pavé, arrivée en F (les points couteront double)
etape 3 : depart1, les deux cols, arrivée en F (les points couteront triple).
(il n’y a pas de sprint intermediaire)

Sachant qu’a la fin l’equipe recevra en bonus le total du meilleur de son equipe multiplié par 3.
- Les cartes energies : Chaque coureur a la moitié de ses cartes qu’il recupere au depart de chaque etape. il a deux fois l’autre moitié en reserve pour toutes les etapes.ex : le coureur 21 recoit une carte 6 et une carte 5 en debut de chaque etape, il a de plus 2 cartes 6 et 2 cartes 5 qui peut utiliser sur les trois etapes.

Resultat (de memoire j’ai pas la fiche sur moi):
Lolo : 102 points et vainqueur de l’etape
Vincent : 100 points
Claudia : 99 points
Nath : 84 points.
Tout est tres serré et rien n’est perdu pour le tour…

ça fait rêver tout ça…

Il faut vraiment que j’arrive à trouver des amis pour jouer sur plusieurs étapes.

Je vais me fabriquer des dés comme les tiens, pour le reste, j’attends de voir.

Hello !

Suite a ton premier post, je me suis mis dans l’idée de jouer à ce classique en me disant que j’allais aimé :) et j’ai adoré :D !!!
Par contre en ayant vraiment peu d’expérience, a priori je n’irai pas vers toutes tes variantes…

Sur les dés, je pense que les cartes et les dés permettent une gestion correcte des risques et de l’aléa.
Changer la répartition des points ne m’inspire pas. Um Reifenbreite est un jeu de dé il faut parfois « faire avec ». Tu dis avoir des courses plus serrés mais est ce l’objectif ?!? C’est aussi sympa d’avoir un groupe de tète, des poursuivant, le peloton et le grouppetto…
En changeant la valeur des dés tel que tu le fais il y aura moins cette impression d’étalement… qui correspond bien à une course cycliste difficile…

Permettre au pion de poursuivre bien qu’un joueur est décidé de ne pas le faire va, amha, trop à l’encontre des règles… (car le coureur en poursuite « gagnerait » une case de plus. Ce qui est contre les x règles de la poursuite du livret.)
De plus cette règle apporte selon moi beaucoup de possibilités stratégiques en terme de jeu d’équipe. Cela permet de lancer un coureur sans possibilité de poursuite… c’est bon :pouicsupercool: !
De mon point de vue c’est une grosse entorse à l’esprit du jeu et au moyen tactique du jeu… :? (mais bon on joue comme on aime :wink: )

La chute sur le double 2 pourquoi pas… pour l’instant je n’ai pas joué avec les règles de chute… (je suis tombé de vélo petit ce doit être pour ça…)

Par contre j’aime bien la gestion des cartes Energie sur plusieurs étapes… si tout le monde est motivé, c’est bon ! :pouicok:

L’idée de contre poursuite est pas mal, mais ça ne se différentie pas bcp de jouer une carte énergie après le joueur qui vient de démarrer. (Comme dans les règles…)

Je suis curieux de ton choix final de ton système de notation des points ? tu utilises tout de même les bonus de sprint (certains d’entre eux ?) tu fais un classement de la montagne ?

Joues tu avec les relais ?!?

Connais tu d’autres parcours/carte disponibles ? J’ai cherché un peu mais j’ai pas trouvé…

Continue ton tour de France je suis impatient de voir les prochaine étapes ! ;-) :pouicok:

Personnellement, je suis le cyclisme…
Il est vrai que la repartition des dés normal produit une course type “classique” (un eparpillement enorme). Mais dans un grand tour, tout est plus serré (il y a vraiment des gros pelotons).
Sinon la partie s’est deroulé ainsi :
Mon leader a attaqué des les premiers km. Il a reussi a creusé un ecart au debut. Mais derriere un peloton de 4 coureurs revenait derriere lui. Et un des 5 est parti en contre et ma grillé sur la ligne. Derriere des pelotons se formait. La regle de poursuite si un gars ne suit pas derriere est bien car sa favorise les pelotons… et ca c’est cool.

Pour cette course on a joué avec les points normaux (et on le fera pour tout le tour). Mais pour plus tard je pense qu’on modifiera des choses.


PS : je joue avec des dés normaux et quand on fait 6 ou 1 on compte comme 4 ou 3.