un Dongeon dans un Deck

bon, ca fait un petit bout de temps que j’ai dans la tete l’idee de faire un jeu qui tienne dans un seul deck qui soit le jeu en lui meme: on passe les cartes sous le paquet au fur et a mesure, et c’est tout. Dans un precedent sujet (http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … hp?t=85409) exposait une premiere tentative ratee plusieurs personnes m’ont suggere de partir vers le “paquet dont vous etes le heros”; je trouve cette idee un peu complexe peut etre, mais ca m’a guide pour un theme simple qui me permette de tester une nouvelle mouture que je vous presente ci-dessous: le porte monstre tresor. et ca semble bien tourner, je vous presente donc le jeu ici:

les regles :idea:
les cartes :arrow:

ca parait un peu complexe parce qu’il y a de nombreux cas a preciser pour eviter le flou, mais une fois en main ca tourne tout seul.

et ce n’est evidemment qu’une possibilite parmi j’en suis sur plein d’autres avec ce systeme de paquet, j’espere que ca vous plaira.**

Je viens de lire les règles, j’aime beaucoup l’idée et je pense qu’il y a plein de bonnes choses dans ce projet, cependant je dois avouer que le système de combat ne m’enchante pas, le fait de devoir mémoriser une valeur … n’y a t’il rien de plus simple ?
Je testerais bien à l’occasion :wink:

ca demande juste de mémoriser un chiffre pendant 10 sec, le temps de trouver une carte monstre, je ne pnse pas que ce soit trop dur ;)

j’aime bien le principe de ton jeu, ça a l’air plus intéressant qu’une réussite pour passer le temps :D

Aqua dit:ca demande juste de mémoriser un chiffre pendant 10 sec, le temps de trouver une carte monstre, je ne pnse pas que ce soit trop dur ;)


En fait ce n'est pas la mémorisation qui me génait mais tout ce qui allait avec : je combats un monstre qui n'est pas devant moi mais juste un chiffre qui vient d'une autre carte monstre que je viens de trier ... ça casse vraiment l'immersion.

Après peut-être que je me fais des idées et que ça le fait.

ca reste du combat simple sans faire intervenir de hasard

j’ai l’impression que requyem a plus cherché à développer l’aventure du labyrinthe que les combats pour l’instant

Je me souviens de ton post précédent. Ton idée m’intéressait déjà beaucoup et celle que tu proposes aujourd’hui encore plus !

J’aime bien l’idée du labyrinthe / donjon. D’ailleurs, je t’encourage à aller piocher des idées thématiques du côté de Thésée, Dédale et le Minotaure.
Par exemple, le retournement du paquet pourrait correspondre à la perte du fil d’Arianne ou au fait de perdre une torche (sans lumière, c’est plus difficile d’avancer). Une autre idée serait d’être un voleur (comme dans le jeu vidéo Dark Project) qui cherche un objet précis à dérober avant de s’enfuir.

Si je résume…
a) Prendre un couloir permet de prendre un autre couloir ou une porte sur la carte suivante. S’il n’y a ni couloir, ni porte, il faut affronter ou fuir le monstre présent sur la carte ou subir le piège.
b) Prendre une porte oblige à appliquer l’effet supérieur de la carte suivante.

Prendre un couloir permet de “connaître” le donjon alors qu’ouvrir une porte permet d’interagir avec (affronter un monstre, prendre un trésor ou une arme).

C’est simple et efficace. Il me semble même que tu gagnerais, dans un premier temps, à faire encore plus simple avec des cartes en 2 parties par côté (au lieu de 4) : une partie “couloir” et une partie “porte”.

Le jeu se déroulerait comme suit : je suis dans un couloir avec une porte et je dois choisir entre “continuer le couloir” et “ouvrir la porte”, ce qui déterminera l’effet à prendre en compte sur la carte suivante (couloir ou porte). Quelque soit mon choix, la carte est mise sous le paquet.

a) Lorsque j’emprunte la partie “couloir”, c’est comme si je passais devant une porte tout en regardant par la serrure mais sans rentrer.
b) Lorsque j’ouvre une porte, je rentre dans une pièce et j’interagis avec ce qui se trouve dedans.

Concernant les combats, tu peux tout simplement mettre une valeur de combat sur chaque carte (comme le dé de destinée dans certains JCC). Lorsque je me bats contre un monstre, je compare (a) sa force à (b) mes armes + la valeur de combat de la carte suivante.

Concernant les armes, points de vie, trésors, tu pourrais simplifier comme suit :
- les armes deviennent des points d’expérience (chaque carte mise de côté vous donne un point d’expérience)
- les points de vie sont des “blessures” : lorsque tu es vaincu par un monstre, tu mets le monstre de côté. Au quatrième, la partie s’achève.
- les trésors sont des potions qui permettent de guérir une blessure (défausser définitivement la potion et le monstre blessure).

C’est tout pour l’instant. J’espère que les idées précédents pourront t’aider un peu dans tes réflexions !

Le principe d’orientation des cartes complique le jeu, si j’ai bien compris, le principe, c’est qu’on a des effets sur chaque cartes qui dépendent du choix qu’on a fait sur la carte précédente.

Dans ce cas, pourquoi ne pas faire une signalectique toute simple comme celle-ci :

(j’ai intégré l’idée du dessus de piocher une carte pour ajouter sa force à la tienne dans les combats)

bon deja, content de voir que ca plait!

@astur: tu as raison, le fait de passer les cartes pour chercher le monstre suivant casse un peu l’ambiance, puisqu’on passe des cartes sans les jouer. en revanche, j’ai fait ca expres parce qu’en passant les cartes ainsi on ne les joue pas, et on ne joue donc pas les memes cartes a chaque passage du paquet, et ca permet de varier la “distance” (en nombre de cartes) entre deux boss.
du coup l’idee de mister.dante d’avoir des cartes toutes numerotees et servant de jet de de resoudrait le probleme de l’ambiance, mais on revient a jouer chaque carte et donc avoir des boss regulierement espaces - ceci n’est peut etre pas important mais je trouve que ca rend le jeu un peu plus interessant: le prochain boss est peut etre plus pres qu’il n’y parait.
@Aqua: effectivement, j’ai cherche un systeme rapide s’integrant bien dans le reste pour les combat - cf ci-dessus. Et j’espere bien que c’est plus interessant qu’une reussite! en plus, l’enorme avantage par rapport a la reussite c’est qu’on peut y jouer debout dans un endroit bonde, ou dans une voiture qui secoue, etc, c’est fait pour.

@Mister-dante: le resume est correct. j’aime bien ton idee, mais ca impliquerait d’avoir un systeme plus complique pour quand tu rentres dans une salle, non? ou alors on a des cartes couloir/porte et d’autres avec juste des tresors/monstres/etc (carte rencontre) et quand on passe une porte on va voir la prochaine carte rencontre? je vais reflechir a une telle solution voir ce que ca donne.
- pour ce qui est de se perdre, la c’est simple: on se perd apres trois portes ou couloirs consqcutifs (en gros, a force de passer des trucs semblables, on ne sait plus ou on est). le symbole retournement (dans la partie au dos) fait qu’on se retrouve, en reconnaissant un lieu par exemple; ca pourrait aussi effectivement etre en retrouvant le fil d’ariane.
- pour les XP au lieu d’armes, c’est pas bete, la je le voyais comme une amelioration progressive de l’arme mais c;est pas evident a expliquer rapidement dans les regles et c’est un peu bancale. par contre il fautrait peut etre trouver un autre moyen de les recuperer (ramasser un xp c’est bizarre): combat reussi, piege evite, …?
- pour les PV blessures c’est ce que je voyais, surement pas clairemebnt explique…
- tresor=potion c’est en fait un comme ca que ca marche, mais garder le nom de tresor permet plus de liberte sur les utilisation (en laisser au monstre quand on perd le combat du coup si c’est des potions c’est bizarre, non?).

@yoshiRyu: l’orientation des cartes peu sembler compliquer, mais c’est aussi la base du mechanisme, puisque c’est ce qui donne la diversite au sein d’une meme partie (quand on tourne la carte en la mettant sous le paquet on change l’icone en haut, donc l’evenement apres une porte eventuellement), mais aussi entre les partie, puisque quand on melange on change leur orientation, et donc chaque partie est tres differente (enfin, dans le detail, ccomme la freuqence d’affrotnements, la probablite d’avoir un tresor etc parce qu’en gros c’est tout pareil). Dans l’exemple que tu donnes, le premier symbole est la carte rencontree juste avant et apres l aflache l’effet a appliquer, c’est bien ca? je pense qu’on perd enormement en variations entre partie, et meme dans une partie: par exemple pour la premiere carte, si on vient d’une porte on a forcement un monstre, alors qu’avec les icones sur les 4 bords on pourrait avoir un evenement different selon son orientation.


je vois qu’il y a matiere a reflexion. Sachant que deja mes quelques premiers tests montrent que ca tourne assez bie; il faut faire tres attention a ne pas enchainer les portes ou couloirs sous peine de se perdre - mais par contre des fois on tombe sur des boucles: trois couloirs (parce qu’on n’a pas le choix), je retourne, je passe quelques cartes, je me retrouve, et rebelote… je me suis vite rendu compte que l’organisation des icones sur les cartes, ainsi que leur frequence, sont primordiales! n’hesitez pas a tester (il faut coller les grises au dos des blanches en ayant les deux faces a quatre portes doubles numerotee formant une seule carte) et a me donner votre avis.

Le prends pas mal, mais j’ai quand même l’impression que ton système consiste à avoir 4 cartes en une à peut de choses près ; mais au final, tu obtiendrais à peut près la même chose avec justes 4 fois plus de cartes.

Pour garder l’idée de pallier ont peut alors imaginer que sur chaque carte tu à simplement des tableaux avec verticalement les point d’entrée (comme sur mes gribouillis ci dessus) et horizontalement les portion de donjon dans lesquels tu es (de 1 à 4 donc), il suffira alors de mettre des monstre plus gros dans les colone les plus à droite, de raréfier les effets bonus tout en augmentant les effets malus pour avoir un donjon ou la difficulté va crescendo.
Ou tu peux aussi faire plusieur paquet différent, un pour chaque portion du donjon, les cartes des portions les plus élevée étant les plus agressive.
Tu peux également jouer sur les point d’entrées en faisant des portes de plus ou moins grosse taille : les petites portes mène aux trucs faciles, les moyennes aux trucs intermédiaires, les grosses aux trucs difficiles ; et tu fais quelque passerelle entre les niveau (de temps en temps, une petite porte te permettra d’en choisir une moyenne), sachant que le boss final se trouve forcément dans la plus grosse porte et qu’il te faudra donc tot ou tard prendre le risque d’aller dans les portes les plus grosses.

Enfin c’est juste mon avis, mais garde bien en tête que parfois, vouloir à tout prix garder un mécanisme parcequ’on le trouve rigolo peut nuire à la simplicité du jeu pour un apport minime, simple is good comme disent les ricains ;)

En fait, je restais fidèle à ton idée : un seul deck qui tourne, avec quelles cartes mises de côté en cours de partie.

Dans mon idée, chaque côté de carte montre une partie “couloir” et une partie “pièce”. Avant de passer à la carte suivante, je dois décider si je continue dans le couloir ou si je rentre dans la pièce. Cela déterminera l’effet dont je tiendrai compte sur la carte suivante.

J’insiste sur un point : les couloirs et les chambres ne sont pas vides. On peut rencontrer un monstre ou un piège dans un couloir ou une chambre. On peut trouver une Arme ou un Trésor dans une chambre.

Je suis en partie d’accord avec YoshiRyu sur les cartes “multi”. Déjà, si tu as deux parties différentes par côté, cela te donne 4 parties par carte et permet une certaine diversité tout en gardant en lisibilité.

De manière générale, le fait de donner un nom aux cartes (aux lieux) devrait permettre d’augmenter l’immersion et favoriser la mémorisation. En l’état, le tout reste abstrait.

@YoshiRyu: t’inquietes, je ne prend rien mal, on est la pour discuter, et si on s’arrete quand on pense que ca va pas plaire rien n’avancera…
Cependant, je ne pense pas que mettre 4 fois plus de cartes avec une seule icone soit equivalent au cas present: si par exemple apres un couloir on arrive a une carte couloir-porte-piege-monstre (dans l’ordre des cotes), on choisit le couloir ou la porte mais on n’affronte pas le monstre ni ne se prend le piege - meme s’ils sont en haut, puisqu’on vient d’un couloir; alors que si c’est 4 cartes differentes, il n’y a qu’une possibilite: la porte, ou le piege, ou le monstre.
En revanche, j’aime beaucoup l’idee de faire une progression de la difficulte au fur et a mesure des sections du donjon, et pas juste un boss - je pense que je vais garder ca pour la prochaine version a tester.
Sinon je suis tout a fait d’accord avec ta derniere phrase (faut juste s’en convaincre assez pour effectivement le mettre en application :p)

@ Mister.dante: OK, je n’avais pas compris que chaque moitie de carte (couloir ou porte) presentait une “rencontre” (monstre, piege ou tresor ou autre); du coup j’aime beaucoup cette idee! niveau variabilite au sein d’une meme partie ca sera different du cas actuel (le fait de tourner les cartes n’est pas present), mais pas forcement moindre (je n’en ai aucune idee, donc par defaut je dirais que ca doit etre similaire).
Le truc qui m’embette la maintenant, c’est la possibilite de se perdre, qui est actuellement quand on passe trois couloirs ou portes d’affile - ce qui peut arriver si on n’a pas le choix sur la troisieme carte par exemple. Or, avec ton mecanisme, ca n’est plus possible. L’avantage de ne plus avoir cette possibilite, c’est que du coup on fait des cartes recto verso et quand on melange pour une partie on retourne certaines cartes, ce qui augmente la diversite entre parties (ce que tu dis). Mais comme j’aime bien l’idee de se perdre et de revenir sur ses pas, je vais essayer de trouver comment le combiner avec ta version… (eventuellement si on a trois fois la meme rencontre d’affile - trois monstres par exemple?)

Du coup si je resume la prochaine version: chaque carte est coupee en deux, cote couloir et cote piece, avant de voir la carte on choisit ce qu’on prend; chaque fois qu’on passe une double porte, on arrive dans une partie plus dure du donjon => monstres plus gros (valeur de combat toujours augmentee du numero de la porte), pieges aussi (ils font prendre plus de blessures, ou il faut defausser plus de tresor pour les eviter?). Bon, je vous tiens au courant pour la suite!

Il y a plein de projets intéressants en ce moment, c’est chouette ! :)

Quelques remarques après une première lecture :
- Le système de combat ne m’enchante pas non plus outre mesure, est-ce que tu ne pourrais pas utiliser les angles des cartes pour cela ? Tu utilises les côtés pour les portes, couoirs, etc. tu pourrais mettre des chiffres dans les angles et le combat consisterait à choisir un angle de la carte suivante (avant de la retourner, évidemment) pour avoir le chiffre de combat dès la carte suivante.
- Il n’y a pas de limitation au nombre d’armes transportées, ou j’ai mal lu ?
- La défausse possible de 2 trésors ne rallonge pas trop le jeu ?

Sinon ça a l’air bien sympa ! :)

@diablange: merci :)
pour les combats je pense passer a un nombre au milieu de chaque carte, quand on rencontre un monstre on regarde la carte suivante, si la valeur de ce chiffre+les armes est superieure ou egale a la valeur du monstre on gagne, sinon on perd (et on prend la carte monstre comme blessure).
Il n’y a effectivement pas de limitations au nombre d’armes transportees - en pratique je le vois plus comme une amelioration prgressive de l’arme - mais en fait on en trouve assez peu (ca va faire partie des trucs a ajuster finement sur la fin).
la defausse de deux tresors ne ralonge pas trop, ca pemet juste d’arriver a la fin :stuck_out_tongue:

Juste quelques idées en vrac qui me plaisaient pour d’autres projets mais que je n’ai pas eu l’occasion de mettre en oeuvre.

- little big adventure : dans ce jeu, tu choisis quelle classe de comportement adopter dans une situation. Agressif pour te battre, discret pour te faufiler, sportif pour aller vite… Et je me disais que cela pourrait coller pour ton labyrinthe. Avant de passer à la carte suivante, tu dois choisir ton comportement, sachant qu’il determinerait ta force d’attaque, tes possibilités de fuites, ta vigilance pour trouver des objets…

A voir si cela peut t’être utile pour ton projet actuel ou pour un autre.

Pour les armes, tu pourrais avoir une dizaine d’objets independants qui augmentent ta force : épée, armure, casque, bouclier, bottes, gants, talisman… Du fait, cela augmente ta force en complétant la panoplie classique du pilleur de donjon, ce qui ne donnerait pas l’impression de dépasser la limite d’armement.

le deuxieme point c’est effectivement une solution elegante pour eviter l’accumulation d’armes: on ne peut pas avoir deux fois le meme equipement, mais il y en a pas mal de differents, chacun ajoutant +1 en combat - hop, a ajouter a la version en cours (par contre, ca va etre plus long parce que va falloir trouver les images pour le proto :p)
pour le premier point, je pense faire sans pour le moment, ca peut etre une evolution future voire une regle avancee sur le jeu plus simple de base - je garde sous le coude, merci :)

bon, j’ai fait un proto avec les elements decrits ci-dessus, et ca tourne pas mal. par contre un truc m’ennuie: il n’y a plus de difference entre les couloirs et les portes; dans la version precedente le couloir donnait du choix pour la suite, contrairement a la porte; or maintenant, en choisissant droite ou gauche pour chaque carte, c’est juste du hasard pur - porte ou couloir ne sont que des noms pour droite et gauche.
je pensais essayer de les distinguer, en disant par exemple que dans un couloir on peut fuir un monstre ou echapper a un piege en donnant un ou des tresors, et pas dans une piece, mais du coup il n’y a plus d’interet de prendre les portes pour voir les pieces; si on rajoute un bonus du type effet des equipements/potions/tresors dans les pieces x2 pour compenser, ca devient compliquer a gerer: comment ca se mnifeste en mettant la carte de cote?
bref, c’est en cours…

2 pioches :
- une pioche couloir avec des effets tranquilles
- une pioche porte avec des effets plus extrême (en bien comme en mal)

juste une idée comme ça…

Oui mais 2 pioches = 2 decks, ça casse l’idée de base je pense.

Qui dit porte dit ouverture, peut-être qu’on peut jouer la dessus, on ne peut pas fuir si on arrive devant une porte.
Si on ouvre une porte et que ce qu’il y a derrière ne nous plait pas, on la referme sur la carte qui ne nous convient et qu’on peut alors défausser → notion d’épuration du deck …

My2cents, sans être sûr que ce soit faisable ou que ça puisse servir :roll: :)