Un dungeon crawler pour débuter?

Pour Advanced Heroquest je pense que le site d’usagi te donnera presque tout : règles, feuilles de perso vierge, adaptation des monstres d’HQ à AHQ.
A ma connaissance, il ne te manquera plus que :
→ les jetons (4 de chaque) piège ! / embuscade / boss / fuite / destinée & monstre errant du MJ
→ les pages manquantes du livre de règles expliquant comment adapter HQ et ses potions magiques, ses boss selon les quêtes et les stats/sortilèges + les trésors de quête.
Ca, effectivement c’est pas sur le site ou alors j’ai raté le truc.


Pour HeroQuest, le site de Christian (Drathe) essaye de regrouper toutes les règles parues (on a même vu un heroquest … japonais total différent ou portuguais sans figurine !!) et c’est ici :
http://www.yeoldeinn.com/fr-system.php
Hésitez pas à cliquer sur la version américaine bien différente et plus difficile que la fr mais of course c’est en english.
(il existe aussi un jeu vidéo en 3d iso fait par un fan basé sur les règles usa qui inclue karak varn et le retour du sorcier et bientôt 2 extensions de + un éditeur de quêtes et en fr … !)

Je viens de tester le module Vassal d’Heroquest… ça fonctionne vraiment bien. Ca serait sympa de se faire une partie entre trictraciens à l’occasion ^^

Koupo dit:si on commence à faire des photos de nos Dc je sens que je vais me lancer dans la compétition avec mon WHQ :mrgreen:


Chouette un kikimeter :D ... chiche (bon pas peint mais je doit avoir une tonne de matos en plus dans mon WHQ .. au final même une boite à coté pour mon bestiaure :D)

En ce qui concerne l’adaptation vf des règles américaines (bien plus complètes que les versions européennes), le site de cyrunicorn, qui a fait un Enorme travail de traduction et d’adaptation (merci encore), actualisé : http://sites.google.com/site/cyrunicorn … /downloads
(c’est moi pour la mise en page des règles + quelques fiches et le paravent ; tout est repris de la version us).
Bon, il faut fouiller un peu, mais on trouve presque tout en vf.

Merci à tous pour vos réponses !

je reprécise juste du coup, car je crois ne pas avoir été assez précis dans ma rédaction.
Fan des explorations de donjons, leurs mécaniques ne m’indisposent absolument pas.
J’ai juste été très surpris, et c’est le seul à m’avoir fait cette impression-là du côté “statique” d’une partie de WHQ : tu te places dans une pièce, tu fightes, tu prends ta gurine, tu te places dans une autre pièce, tu te fightes.

Dans tous les autres, il y a du mouvement, du placement (et encore plus à Descent pour éviter les “spawns” de cet pourriture d’Overlord… ah pardon, on me dit dans l’oreillette que c’est moi qui fait ce rôle, donc j’enlève “pourriture” et je remplace par machiavélique !) et ce, même entre les pièces… à WHQ, non ! je me suis demandé à quoi pouvaient bien servir les points de déplacements…

Enfin, ma dernière remarque sur la longueur de partie d’un Descent en campagne, d’un WHQ idem était juste pour dire que, pour ce temps passé, une bonne partie de jeux de rôles… finalement, c’est pas encore mieux ? (question de goûts, je pense !)

Encore merci pour vos réponses et à bientôt au détour d’un cachot humide en sous-sol 23, juste après les urinoirs des gobelins ! :pouicboulet:

Chifoumi dit:Merci à tous pour vos réponses !
je reprécise juste du coup, car je crois ne pas avoir été assez précis dans ma rédaction.
Fan des explorations de donjons, leurs mécaniques ne m'indisposent absolument pas.
J'ai juste été très surpris, et c'est le seul à m'avoir fait cette impression-là du côté "statique" d'une partie de WHQ : tu te places dans une pièce, tu fightes, tu prends ta gurine, tu te places dans une autre pièce, tu te fightes.
Dans tous les autres, il y a du mouvement, du placement (et encore plus à Descent pour éviter les "spawns" de cet pourriture d'Overlord... ah pardon, on me dit dans l'oreillette que c'est moi qui fait ce rôle, donc j'enlève "pourriture" et je remplace par machiavélique !) et ce, même entre les pièces... à WHQ, non ! je me suis demandé à quoi pouvaient bien servir les points de déplacements...
Enfin, ma dernière remarque sur la longueur de partie d'un Descent en campagne, d'un WHQ idem était juste pour dire que, pour ce temps passé, une bonne partie de jeux de rôles... finalement, c'est pas encore mieux ? (question de goûts, je pense !)
Encore merci pour vos réponses et à bientôt au détour d'un cachot humide en sous-sol 23, juste après les urinoirs des gobelins ! :pouicboulet:

descent c'est bien mais c'est très long sauf avec l'extension a doc, mais bon sans l'extension il m'est arrivé d'avoir des session de 4 heures ou plus et la coup le JDR s'impose,
pour WHQ je comprend ton ressenti c'est le même problème avec le d&d jeu de plateau pour assurer, le placement rend le jeu assez statique

pour le temps de jeu il est vrai que vu le temps passé sur une campagne WHQ on peu préférer un JDR mais je n'ai jamais fait de session de plus de 2 heures sur WHQ , et je n'ai jamais réussi a faire du jdr en moins de 2 heures.

reste que WHQ est un mythe comme talisman et qu'il n'y'a pas de maitre
du coup tu pourra dire ce que tu veux WHQ sortira toujours en tête
HeroquestFrance dit:
Heroquest à bien résumé d'ailleurs les jeux correspondant en omettant -quelle erreur ;D - l'excellent Hybrid (avis personnelle bien sur, mais qualités des figurines largement supérieures à la plupart des jeux cités, salles avec règles spécifiques avec l'extension (indispensable)+tuile dans la revue de l'époque, etc...)

Eu ... normal je ne connaissais pas : la honte ! :o
Erreur corrigée j'ai acheté le jeu ce matin neuf en vf + son extension.
Test cette semaine donc !
Un grand merci de m'avoir montré ca !!

Tant mieux, j'espère que le jeu te plaira. Déjà si tu as pu avoir l'extension tu auras la correction d'errata, des salles moins carrés et avec des effets etc... Je ne savais pas qu'il se trouvait encore assez "facilement" (enfin ce sera toujours plus que WHQ). Il nécessite quand on est joueur d'avoir quelques petites figurines à coté, faire sa composition de troupe en secret vis à vis de sont adversaire avec les cartes des perso est aussi un bon moment quand il y a du choix et des paris osé : plein de figurines avec une grosse VN, ou des rapides, du corps à corps ou à distance, des capacités magiques, etc... ;D. Un jeu assez méconnu mais qui est pour moi la référence dans le domaine(en connaissant les autres) avec l'avantage d'être rapide et riche en possibilité tactique, et j'aime beaucoup l'univers. Jeu découvert en 2003/2004 grâce à TT(merci) et acheté dans la foulée.
J'ai longtemps espéré une V2 (et j'espère un petit peu sait on jamais) mais j'ai pas eu de retour de Rafpark -si il sait- sur ce que va devenir les licences racheté par cyanide (qui est ce ?) ou ce que ferait Mr Bey.

HeroquestFrance dit:
Qu'est ce que tu entends par "moche" ?

le fait de n'avoir que des skavens, je trouvais cela désolant alors que l'on parlait d'une version advanced (oui pour les règles) surtout que HQ contenait plein de montres de différentes natures...WHQ de ce point de vu est une sorte AHQ et je le combine avec (et je n'ai jamais acheté AHQ du coup, surtout pour avoir des salles en cartons en plus que tu peux faire toi même, et les portes en plastiques-bois elles sont jolies mais cela ne fait pas un jeu).

Bonne journée

Le advanced était clairement au niveau des règles plus touffues et un mode solo. rien de plus.
Pour le coup de n’avoir que du skaven bien d’accord avec toi.
Au passage les figs de l’advanced se sotn retrouvé dans mighty warrior, un jeu type capture the flag dans un chateau, trèèès marrant :D

Et celles d’avanced space crusade dans ultramarines.
Mais d’où proviennent mes figurines de Kerrunch (l’ancêtre de Blood bowl) si GW faisait du déstockage à l’époque du surplus dans des petits jeux ?


Oui j’ai eu la dernière extension FR et le jeu neuf sur une boutique en ligne.
Je recois le paquet demain ou après demain ca me tarde de voir ca…

Chifoumi dit:Merci à tous pour vos réponses !
je reprécise juste du coup, car je crois ne pas avoir été assez précis dans ma rédaction.
Fan des explorations de donjons, leurs mécaniques ne m'indisposent absolument pas.
J'ai juste été très surpris, et c'est le seul à m'avoir fait cette impression-là du côté "statique" d'une partie de WHQ : tu te places dans une pièce, tu fightes, tu prends ta gurine, tu te places dans une autre pièce, tu te fightes.
Dans tous les autres, il y a du mouvement, du placement (et encore plus à Descent pour éviter les "spawns" de cet pourriture d'Overlord... ah pardon, on me dit dans l'oreillette que c'est moi qui fait ce rôle, donc j'enlève "pourriture" et je remplace par machiavélique !) et ce, même entre les pièces... à WHQ, non ! je me suis demandé à quoi pouvaient bien servir les points de déplacements...
Enfin, ma dernière remarque sur la longueur de partie d'un Descent en campagne, d'un WHQ idem était juste pour dire que, pour ce temps passé, une bonne partie de jeux de rôles... finalement, c'est pas encore mieux ? (question de goûts, je pense !)
Encore merci pour vos réponses et à bientôt au détour d'un cachot humide en sous-sol 23, juste après les urinoirs des gobelins ! :pouicboulet:


Il ne faut pas oublier de jeter le dé de pouvoir au début de chaque tour... Si tu obtiens 1, il y a un évènement imprévu... Donc tu peux te retrouver face à 2 ou 3 minotaures dans un couloir!! Voilà en quoi le déplacement et le positionnement sont importants! De même, le positionnement est très important dans le cas d'une rencontre fortuite dans un coude ou un T, notamment pour les lignes de vue des tirs! Et je ne te parle même pas de la chance légendaire de notre sorcier (Mougeaux, de bretonnie, Papy pour les intimes) qui peut enchaîner 5 phases de pouvoir à 1... :skullpouic:

Joueur de WQ depuis bientôt 12 ans, je ne retrouve pas cette impression de statisme qui t'a visiblement marqué.

Encore autre chose : s'il y a des traînards ou des éclaireurs, ne pas oublier que s'éloigner à plus d'une section de la lanterne entraîne la perte du héros dans les profondeurs obscures du donjon...

Sinon, à part les deux ou trois premières parties, je ne trouve pas qu'il n'y ait qu'un seul agencement des héros viable : l'équipement vient bouleverser la done, les crises berserk du barbare peuvent être mortelles pour les héros, les sorts adverse peuvent réduire en bouillie un héros isolé et d'autre annihiler un groupe entassé, les sorts du sorcier aussi quand j'y pense... Il faut savoir profiter des coups mortels (notre nain est surnommé "Le mixeur", capable de vider les 8 cases adjacente en une phase de combats... quand il ne se prend pas les pieds dans sa barbe!!!), pouvoir ménager des percées parmi les monstres afin d'accéder à une bestiole particulièrement pénible qui s'est planquée tout au bout du couloir, protégée par ses gardes du corps...

Pour moi, WQ prend toute sa saveur en mode campagne! L'équipement, les évènement, les montées de niveaux, l'histoire des héros... tout cela vient personnaliser le groupe et fait de ce jeu le meilleur DC auquel j'ai jamais joué!!

Sinon, histoire de faire encore un peu de pub et pour souligner encore une fois le plaisir que j’ai à jouer à WQ, voici un vieux compte-rendu de partie que j’ai posté il y a 6 mois ici même… ça donne un peu l’esprit de nos parties!

C’est long, mais bon…

Ce jour là, quand Bugmann a passé la porte de la taverne, Trask, le nain du groupe, s’est pris à avoir une crise de foi. “Grungni existe, c’est vrai!” Et de se précipiter vers son idole pour une dédicace de Greta, sa choppe favorite (c’est connu, les nains donnent de petits noms à leurs possessions). Pendant qu’Adalbert (dit “Le moisi”, rapport à son manque de chance chronique) s’étouffait de rire dans sa bière et que Grunt, le bodybuildé chevelu du nord, contemplait la scène d’un air perplexe, Bugmann, ayant réussi à calmer Trask, s’installa à la table de nos quatre héros en devenir et proposa à Moujeaux, le vieux au chapeau pointu, le seul qui semblait à peu près digne de confiance, d’aller lui chercher un peu d’eau de la fontaine de…de… en fin bref, la fontaine de l’eau la plus pure dont il a jamais entendu parler, loin sous les fondations de Karak Hirn. Devant l’air incrédule de Moujeaux (affectueusement surnommé “papi” par les autres membres du groupe) (“C’est pas vrai, les nains se mettent à l’eau! La fin du monde est proche!”), Bugmann lui flanqua une taloche sur l’arrière du crâne et lui expliqua que pour brasser la bière, il faut quand même de l’eau (Trask ne suivi pas la fin de la discussion, le choc de cette révélation l’ayant fait s’évanouir) et que plus pure est l’eau, meilleure est la bière! Il irait même jusqu’à leur donner un p’tit tonneau de Bugmann XXXXXL pour la route, histoire de leur donner un peu de cœur au ventre. Et pour ramener l’eau aussi. En fait. Et 2% de royalties sur les ventes de la Bugmann Super Prestige, la bière brassée avec cette eau. Ce fut à ce moment là que Trask retrouva ses esprits. Et oui, rien de tel que les mots “bière” et “or” dans la même phrase pour vous sortir un nain du coma.

Le groupe : Grunt, barbare niveau 4, Adalbert “Le moisi”, elfe niveau 4, Moujeaux “Papi”, sorcier niveau 4 et Trask “Le mixeur”, nain niveau 4.
La pièce objectif : La fontaine de lumière. Aventure 1 du livret.

A peine arrivés au donjon, nous croisons un chevalier impérial un peu hagard qui se dirige vers la sortie en nous avertissant que le mal s’assemble en ces lieux, qu’il nous faut être prudents. OK, on fera gaffe. Merci et bonne chance pour la route!

A peine entrés et déjà un dilemme : une intersection! Grunt décide d’aller à droite. Comme on évite toujours de contredire un gars de 2 mètres dont les bras sont aussi épais que des cuisses, les autres suivent le mouvement. 2 couloirs et un coude plus loin, le donjon est toujours aussi vide. Pour le danger, on repassera… Quand soudain, nous débarquons au beau milieu d’un repaire de trolls! 3 trolls de pierre écumants et grondants qui se précipitent sur nous! Rien de bien dangereux pour des aventuriers aussi aguerris que les nôtres. Les monstres n’ont même pas l’occasion de frapper! Seulement, le bruit de la confrontation ameute d’autres habitants de ce trou crasseux… et 2 autres trolls nous tombent sur le râble! Papi déclenche une tempête de gel, Grunt échoue à son jet de berserk et passe son tour à grogner en se tapant la tête contre un mur, Adalbert fait ce qu’il peut et Trask (grâce à sa compétence fureur) se met en rogne, gagne 5 attaques et nous rappelle une fois encore pourquoi nous l’avons surnommé “Le mixeur”. Le carnage terminé, Grunt calmé, nous continuons notre périple. Après le repaire, voici une salle de garde. Méfiants, nous nous mettons en formation… et voici que 2 trolls se jettent sur nous! Décidément, il n’y a que ça par ici! Sauf que cette fois, ils sont accompagnés de 2 minotaures. La lutte est rude, mais notre groupe est solide (Grunt et Adalbert ont chacun une couronne de sorcellerie, Grunt et Moujeaux ont trouvé chacun une Épée de Vengeance aux cours de leurs précédentes aventures, une arme qui ignore l’endurance et l’armure de l’adversaire, Papi dispose d’un arsenal de sorts assez impressionnant, dont le terrible “Gel”, et Trask est un véritable coffre fort, avec une endurance + armure de 12!!! Et une Grande Hache tellement runique qu’elle illumine les ténèbres aussi bien que la lanterne de Grunt…).

Malheureusement, nous nous apercevons bientôt que nous avons pris la mauvaise route : deux salles plus loin, nous aboutissons à un cul de sac… où loge un champion du chaos! Moujeaux a bien failli y passer sur ce coup là! Heureusement, il avait une pierre de jade! Nous devons faire demi-tour, au grand mécontentement de Trask, qui porte le tonneau. Mais les habitants du donjon sont coopératifs et nous retombons sur 3 trolls de pierre en maraude, ce qui permet au fût de bière auto-porté (faut dire qu’on ne voit pas le nain sous le tonneau…) de nous rejoindre!

Et nous voici de retour à notre point de départ. Nous attendons Trask, toujours à la traîne, qui commence à se demander s’il ne devrait pas alléger le tonneau, quand une bonne douzaine de vermines de choc accompagnés d’un terrible rat ogre, bien dissimulés dans les ténèbres nous assaillent! La lutte est chaude : pendant que Grunt, Adalbert et Moujeaux occupent le rat ogre, Trask défend son tonneau avec vigueur et extermine 9 vermines de choc en une seule phase de combat! Le reste de nos ennemis est promptement annihilé par une vigoureuse charge de Grunt et un déluge de magie de Moujeaux.

Nous nous dirigeons à présent vers la seconde porte et débouchons dans une salle mystérieuse, ornée d’un cercle cabalistique qui palpite doucement dans une lumière surnaturelle. Arme au poing, attendant un assaut de créatures maléfiques, nous avançons prudemment… quand soudain Adalbert éternue vigoureusement! Un concert de protestations véhémentes plus tard, c’est un énorme bloc de pierre qui choit sur le tonneau!!! Et sur Trask, accessoirement… catastrophe!! Si le tonneau est brisé, la mission (et les royalties!!) sont fichues! Pardon? Ah! Oui… et Trask est sous le rocher aussi. Pourvu qu’il soit intact… Son armure irai bien à Grunt et Adalbert a des vues sur sa bourse. Unissant leurs efforts, nos trois héros parviennent à dégager la masse rocheuse, dévoilant un nain passablement furieux et un tonneau un peu fendu mais encore étanche. Ouf! La mission (mais pas nos oreilles, ni le postérieur d’Adalbert) est sauve!

Ce raffut fini par attirer une horde de gobelins à la recherche d’un groupe de skavens… Furieux de n’avoir pu détrousser eux-mêmes leurs ennemis, les infâmes peaux-vertes libèrent 2 fanatiques sur nous et nous assaillent, à 10 contre 1. L’arme magique du chef gobelin le rend terrifiant, tandis que les gobelins sont galvanisés par leur étendard brandi bien haut et qu’un sinistre gong retenti sur leurs arrières tandis qu’un gobelin frappe dessus à tours de bras pour appeler du renfort. Une fois encore Moujeuax doit faire appel à sa magie pour éclaircir leurs rangs. Adalbert est dans un bon jour et ses flèches transpercent les chairs, abattant le porte-étendard et le “musicien” gobelin, tandis que Grunt et Trask, dos à dos, font tournoyer leurs armes, les enveloppant dans une brume de sang. De plus, le gong infernal a éveillé l’attention de 3 trolls de pierre désœuvrés. Quand le silence revient, il n’y a que 4 silhouettes encore debout, sur un monceau de cadavres…

Nous nous enfonçons d’avantage dans les ténèbres, de plus en plus profond sous les fondations de Karak Hirn. Du bruit. Là! Une silhouette qui s’avance. Nous nous apprêtons à bondir… quand soudain émerge dans le cercle blafard de la lumière de notre lanterne un chevalier impérial, sans doute séparé de son compagnon, mal en point et passablement terrifié qui nous averti qu’une puissance infernale s’est amassée plus avant! Oui, bon ça va, on est au courant, merci et bonjour chez vous! Quand même, qu’est ce qu’il y a comme touristes ici! Cela dit… il avait l’air assez balaise le gars quand même! Qui (ou quoi!) a bien pu le mettre dans un état pareil?

Nous ne tardons pas à avoir la réponse… Débouchant dans une salle immense, au centre de laquelle trône une imposante fontaine, nous nous retrouvons nez à nez… (ou à groin, tentacule, pas de nez, vapeur… ce que vous voulez! ) avec une véritable horde maléfique : un nécromancien et un puissant sorcier du chaos ont fait de cette salle leur repère et leurs sbires ne semblent pas ravis de nous voir débarquer céans! Recommandant nos âmes à un dieu à l’écoute, nous chargeons… Moujeaux semble être pris dans une véritable frénésie magique tandis que les sorts déchirent l’atmosphère étouffante et méphitique de la cavenre. Grunt et Adalbert utilisent leurs couronnes de sorcellerie pour investir Grunt et Trask d’une force surnaturelle et nos deux maniaques de l’arme blanche entre dans une fureur salvatrice alors qu’ils se ruent sur leurs adversaires. (Moujeaux a tiré un 6 sur son jet de pouvoir, Grunt réussi son jet de berserk et Trask obtient 6 attaques supplémentaires grâce à sa compétence fureur : la chance était avec nous!). Mais la bataille est rude et l’issue incertaine. le temps semble soudain ralentir et les démons de la salle deviennent lents et maladroit alors que Trask fait appel aux pouvoirs mystiques de son Anneau de stase! C’est probablement ce qui nous sauva. Les flèches d’Adalbert transpercèrent le cœur des deux sorciers maléfiques, tandis que les lames de Trask et de Grunt semèrent la mort et la destruction. Comble de malchance, un chef homme bête et ses gardes du corps, embusqués derrière nous, jaillissent au pire moment, nous débordant complètement. C’ést sans compter sur un Adalbert à la malchance brusquement évanouie qui décime nos ennemis, à la résistance incroyable de Trask, têtu et invincible, campé sur ses pieds et défiant ses ennemis abhorrés, ni sur la puissance de Grunt, intenable et déchainé. Moujeaux utilise jusqu’à la dernière miette de son pouvoir pour refermer les blessures et affaiblir cette horde démoniaque. Après une intense bataille, au cours de laquelle de nombreux actes héroïques eurent lieu, la victoire est nôtre!

Nous fêtons la victoire en vidant le tonneau de Bugmann et en le remplissant de l’eau demandée. Bizarrement, Trask refusa de se charger de ce tonneau au contenu “infâme et contre nature, non mais quoi, vous m’avez bien regardé?”. De plus, parmi les cadavres encore fumant, Adalbert trouva un arc de Loren alors que Moujeaux prenait un Calice de sorcellerie sur le corps décomposé du nécromancien (il en fera ce qu’il voudra, mais moi je lui conseille de bien le laver avant d’y boire!! j’dis ça, j’dis rien!!)

_________________

A l’issue de la partie, Trask et Moujeaux ont gagné plus de 13000 pièces d’or et sont donc passé niveau 5 après un voyage de retour mouvementé. Grunt et Adalbert n’en ont gagné que 4000, surtout du à 2 choses : la malchance aux dés pour mon épouse et l’ordre de jeu : Grunt et Adalbert entament les monstres, Moujeaux et Trask les terminent. Nous rééquilibrons toujours les comptes (d’ailleurs tous nos guerriers étaient niveau 4 au début du donjon), mais quand même…

J’adore ce jeu, le meilleur dungeon crawler que je connaisse. Mortel pour des guerriers de niveau 1, il devient plus aisé passé la première aventure, grâce à l’équipement glané. D’une facilité déconcertant aux niveaux 3 et 4 (inadéquation de la puissance des monstres face à l’équipement des guerriers) sauf cas particuliers : pour notre salle objectif, nous avons tiré 1 sur la table des monstres de salle objectif, soit 3 jets : un sur la table de monstres de niveau 6, un sur la table des monstres de niveau 5 et un sur la table des monstres de niveau 4. Nous avons dû batailler ferme! A partir du niveau 5, les parties se rééquilibrent et les donjons redeviennent de véritables défis!

je vais encore faire mon anti advanced hero quest mais c’est juste un générateur de dongeon

et il en existe un au moins aussi bien dans ad&d guide du maitre

le syteme est tres complexe pour un jeu de plateau ( en fait c’est normal parce qu’en rélité c’est un rpg livre avec un dungeon floor) , donc
a l’époque et m^me maintenant autant se tapper un rpg tout court

Puisqu’on fait de la pub, voici les compte-rendu de mes premières parties de D&D the Fantasy Adventure Boardgame :

Aventure 1
http://tribuneludique.canalblog.com/arc … 49071.html

Aventure 2
http://tribuneludique.canalblog.com/arc … 67142.html

Aventure 3
http://tribuneludique.canalblog.com/arc … 60603.html

Aventure 4
http://tribuneludique.canalblog.com/arc … 87041.html

Comme vous pouvez le constater, on peut bien se marrer avec ce jeu. :pouicok:

fbruntz dit:Puisqu'on fait de la pub, voici les compte-rendu de mes premières parties de D&D the Fantasy Adventure Boardgame :
Aventure 1
http://tribuneludique.canalblog.com/arc ... 49071.html
Aventure 2
http://tribuneludique.canalblog.com/arc ... 67142.html
Aventure 3
http://tribuneludique.canalblog.com/arc ... 60603.html
Aventure 4
http://tribuneludique.canalblog.com/arc ... 87041.html
Comme vous pouvez le constater, on peut bien se marrer avec ce jeu. :pouicok:


Très bien.

C'est vraiment un bon jeu et très accessible. :pouicok:

j’en reviens au D&D de parker,il souffre apparement d’un gros problème quand meme : il n’est que pour 5 joueurs,c’est a dire qu’il y a toujours les 4 héros en jeu.

c’est pas terrible question design…

Hadoken_ dit:j'en reviens au D&D de parker,il souffre apparement d'un gros problème quand meme : il n'est que pour 5 joueurs,c'est a dire qu'il y a toujours les 4 héros en jeu.
c'est pas terrible question design...


C'est vrai. Mais personnellement j'y joue à 2 (MJ + un joueur contrôlant les 5 personnages) et cela ne pose pas de gros problème.
Mais je vais pondre des scénarios pour moins de personnages, si après test ils apparaissent intéressants je les partagerai.

LE truc c’est que les personnages sont spécialisés… Le voleur détecte les pièges, le guerrier bourrine…
Pour y jouer avec moins de joueur, il suffit de partager les personnages. C’est le plus simple. Et puis c’est un jeu ou les joueurs peuvent/doivent décider ensemble des actions a mener. Du coup gérer plusieurs personnages n’est vraiment pas un problème.

gobo dit:LE truc c'est que les personnages sont spécialisés... Le voleur détecte les pièges, le guerrier bourrine....
Pour y jouer avec moins de joueur, il suffit de partager les personnages. C'est le plus simple. Et puis c'est un jeu ou les joueurs peuvent/doivent décider ensemble des actions a mener. Du coup gérer plusieurs personnages n'est vraiment pas un problème.



ben la spécialisation des personnages c'est un peu le cas dans les dungeon crawler,heureusement.

non mais a deux joueurs voir un joueur controler 5 personnages,c'est un peu lourdaud quand meme.
Hadoken_ dit:ben la spécialisation des personnages c'est un peu le cas dans les dungeon crawler,heureusement.

Oui bien sur. Mais du coup "supprimer" certaines classes n'est pas impossible mais limite le jeu.
Hadoken_ dit:non mais a deux joueurs voir un joueur controler 5 personnages,c'est un peu lourdaud quand meme.

Oui dis comme ça.... Mais en réalité ça tourne très bien à 2/3 joueurs.
Hadoken_ dit:
non mais a deux joueurs voir un joueur controler 5 personnages,c'est un peu lourdaud quand meme.


Si ma femme, qui est loin d'être du style hardcore gamer, y arrive, c'est que ce n'est pas si lourd que cela. :lol:

Pour la spécialisation, je compte bien sur certains artefacts pour pouvoir réduire le nombre de personnages. De même il faut des scénarios adaptés, c'est évident.