Bonjour,
J’ai commencé à mettre en place un jeu d’exploration spatiale. J’ai une ébauche de règles et pas mal d’idées en vrac. J’aimerais avoir vos avis avisés sur cette première ébauche de règles pour savoir si
1. C’est du réchauffé ou si cela mérite d’être creusé
2. Si le jeu à un potentiel tactique/stratégique selon vous
Voici un petit doc pour vous faire une idée des principes de base, j’essaierai de mettre plus de détails ou fur et à mesure pour ceux que ça interesse.
Je suis aussi open à toute discussion, suggestions et question
https://docs.google.com/open?id=0B2_9ol … GlqcXlYdVU
merci pour vos avis
Il n’y a pas de description de ta mécanique, mais j’ai tout de suite pensé à Ad’ Astra … tu connais ?
Au début de mon idée je ne connaissais pas ad astra puis je me suis dis qu’il devait bien y avoir plétor de jeux dans l’espace avec vaisseau, ressources, planètes, etc…J’ai donc été voir certains jeux dont Ad astra et ce n’est pas la même mécanique (il me semble). Il y a bien des cartes type “action” mais dans mon cas ces cartes représentent les différents compartiments de notre seul et unique vaisseau d’exploration. De plus je ne prévois pas de production de ressource sur une planète mais plutôt la découverte de ressources en quantité finie sur le plateau donc rien du genre usine, usine+ et usine++. En effet la mécanique n’est pas explicitée dans mon résumé elle consiste en ça:
A chaque tour un joueur peut utiliser les “actions” offertes par les différents compartiments de son vaisseau. Ces actions permettent par exemple soit de se déplacer pour aller découvrir des tuiles face cachées, soit de regarder en secret certaines de ces tuiles. Sur ces fameuses tuiles un joueur peut découvrir des points de science (découverte scientifique), des cubes de ressources qu’il peut stocker (en les posant sur sa carte vaisseau correspondant), des planètes colonisables qui rapportent entre autre des points ou des races extra-terrestres avec qui on peut échanger (science contre ressources ou ressources contre ressources). Au fil du jeu les tuiles vont se découvrir et les joueurs vont emmagasiner des points et des ressources. On pourra grâce aux ressources améliorer nos cartes “actions” et ainsi améliorer par exemple ses déplacement ou sa capacité de colonisation. A la fin de la partie (lorsque l’ensemble du plateau ou presque est dévoilé) chacun compte ses points (sciences, colonies, races extra-terrestres amies, etc).
Cela est-il plus clair?
Oui merci
Pas de combat dans ton jeu ?
Pour les combats j’ai beaucoup hésité. Je souhaitais au départ que le jeu soit purement de l’exploration scientifique et découvertes de mondes nouveaux (genre star trek) puis je me suis dis qu’il était difficile d’imaginer vouloir se balader dans l’espace sans prendre en compte l’éventualité d’une baston. Donc oui il y a des combats possibles. Je n’ai pas encore bien cerné comment ils pourraient se dérouler. Les joueurs peuvent se battre entre eux lorsqu’ils se croisent sur un même lieu et certaines races extra-terrestres sont également hostiles. On peut s’en tirer grâce à de la diplomatie ou bien améliorer sa carte vaisseau (ou action) armement pour avoir des capacités de défense et/ou attaque. L’idée et que chacun puisse faire évoluer ses 6 cartes selon sa tactique (plutôt les armes ou plutôt la science, plutôt la colonisation ou plutôt l’acquisition de ressources). Certains seront donc des scientifiques pacifiques engrangeant beaucoup de points rapidement mais vulnérables et d’autres des pirates avec un vaisseau rapide mais grappillant les points plus doucement au dépens des autres joueurs. On peut aussi se concentrer sur la diplomatie et bénéficier des alliances avec les races extra-terrestres ou encore accumuler des ressources pour faire évoluer ses cartes rapidement et avoir plus de choix par la suite…
Approche sympathique !
Il faut voir comment ça se développe. Je dirai qu’il y a des bonnes idées.
Tu veux te placé dans un contexte, jeu de plateau rapide ou bien un jeu lourd avec plusieurs heures de jeu à la clé ?
Merci Arbre.
Aresh, tu me pose la colle qui me turlupine depuis le début. Je ne suis moi-même pas un joueur super hard-core avec des jeux durant des heures mais c’est plus une question d’opportunité de jouer à certains jeux qu’une véritable envie. Je ne suis donc pas certain de réussir à faire des règles pouvant contenter des joueurs plus velus. D’un autre coté il ne faudrait pas que le jeu consiste à faire avancer tout droit son vaisseau et prenant tout ce qui passe et en achetant tout pour gagner. En ce moment je n’ai pas grand monde autour de moi pouvant m’aiguiller sur la complexité (avérée ou perçue) du jeu donc des fois je me dis c’est trop simple pus d’autres fois je me dis c’est trop tordu. Bref, c’est très amusant pour le cerveau d’essayer de faire un jeu. J’essaye de vous faire parvenir des règles un peu plus précise d’ici peu pour avoir de nouveaux avis.
merci à vous
Voici donc une version avec plus de détails:
https://docs.google.com/open?id=0B2_9ol … lgwZVdka2s
Désolé si il y a quelques répétitions dans le texte, l’ensemble est en cours de rédaction donc toute suggestion pour améliorer la compréhension est la bienvenue.
Actions possibles
-regarder en secret des tuiles découvertes pour mieux planifier les déplacements.
Combien ?
Sinon, ça me parait être un peu complexe globalement. Je comprend toutefois, où tu veux en venir.
Est ce que tu ajouterais une dimension diplomatique inter joueur ?
Aresh,
En fait pour regarder en secret les tuiles il y a des “cartes sondes”. En début de partie chaque jour en possède 3 (ou 4) et la “puissance” de celles-ci dépend du niveau du laboratoire présent dans le vaisseau. Au début c’est une tuile à un de distance. Par la suite, en améliorant la carte laboratoire les joueurs pourront regarder plusieurs tuiles à une distance plus grande. En plus les cartes laboratoire de niveau suivant devraient permettre d’acheter de nouvelles sondes. Je souhaite tout de même limiter le nombre et la puissance des “cartes sonde” pour garder un élément de risque à l’exploration de la galaxie (le plateau). Il ne faut pas que tous les déplacements soient fait à l’aveugle mais il ne faut pas non plus connaître tout le plateau à l’avance.
Pour la diplomatie entre joueurs c’est tout à fait possible lorsque deux joueurs ou plus se rencontre sur une même case. Dans ce cas ils peuvent soit se battre soit échanger ce qu’ils veulent (ressources, points de science et bien sure connaissance des tuiles cachées) sauf les explorateurs et les compartiments du vaisseau.
Que veux tu dire cela te parait complexe?
Merci
A la lecture rapide du point :
La thématique me convainc pas vraiment.
Au vu de ce qu’il y a dans les vaisseaux d’explorations : laboratoires, colonisateurs, soutes pour des ressources, possibilité de modifier soi-même son vaisseau, tout ceci me laisse à penser que les vaisseaux de chaque joueur sont de taille immense, ou sinon faut faire des flottes.
Sur ce type de vaisseau l’esprit du jeu va radicalement changer et je ne vois pas les vaisseaux faire des missions, mais juste avancer pour coloniser la galaxie.
Si ce sont des vaisseaux très petits, d’explorateurs aventuriers, les missions devront changer, dépendre d’un empire galactique. Les améliorations seront effectuées dans des chantiers galactiques. Les avancées scientifiques profiteraient à tout le monde, les joueurs n’étant pas capables de les utiliser instantanément.
Ceci étant dit, sur la mécanique en lui-même, je ne sais que penser. S’il est possible de se spécialiser, il risque de ne pas y avoir bcp d’interactions entre joueurs, chacun faisant ses actions dans son coin. Si non je n’arrive pas encore à voir comment cela va s’agencer.
De même que la mécanique de recrutement et celle d’achat…
Bon c’est une première lecture, donc c’est pas non plus tjrs pertinent.
Au vu de ce qu'il y a dans les vaisseaux d'explorations : laboratoires, colonisateurs, soutes pour des ressources, possibilité de modifier soi-même son vaisseau, tout ceci me laisse à penser que les vaisseaux de chaque joueur sont de taille immense, ou sinon faut faire des flottes.
Sur ce type de vaisseau l'esprit du jeu va radicalement changer et je ne vois pas les vaisseaux faire des missions, mais juste avancer pour coloniser la galaxie.
Balarehir, Oui c'est l'idée. Chaque joueur possède un grand vaisseau d'exploration équipé de ces différents compartiments. Le vaisseau est déplacé dans la galaxie pour faire des découvertes, trouver des races extra-terrestres et fonder des colonies.
Ceci étant dit, sur la mécanique en lui-même, je ne sais que penser. S'il est possible de se spécialiser, il risque de ne pas y avoir bcp d'interactions entre joueurs, chacun faisant ses actions dans son coin. Si non je n'arrive pas encore à voir comment cela va s'agencer.
Oui c'est un risque qui m'inquiète un peu aussi. Les interactions entre joueurs sont possibles pour échanger des ressources et il sera des fois plus profitable de se déplacer de une case pour échanger avec un autre joueur plutôt que de se déplacer de trois cases pour obtenir des ressources nouvelles. De plus le nombre de ressource pouvant être stocké dans le vaisseau étant limité il est préférable de faire un échange plutôt que de découvrir des ressources que l'on ne peut pas embarquer dans son vaisseau. Dans mon idée (pas encore exposé dans les règles) si on découvre des ressources et qu'on ne peut pas les embarquer celles-ci restent alors à disposition des autres joueurs qui eux n'ont pas eu besoin d'aller découvrir la tuile en question par eux-même. Il faudra donc gérer et choisir judicieusement le moment où l'on découvre les tuiles (je ne sais pas si c'est clair...)
De même que la mécanique de recrutement et celle d'achat...
L'achat de nouveaux compartiment se fait en actionnant ses carte vaisseau (une pour utiliser les ressources nécessaire et une pour activer l'explorateur ingénieur). Si le joueur a les ressources qu'il faut il s'en défausse et obtient son nouveau compartiment. Le prix des cartes est connue à l'avance bien sure.
Pour le recrutement le joueur doit revenir (se déplacer) soit jusqu'à une colonie à sa couleur ou vers la case point de départ. Il pourra ensuite piocher des cartes qui représente le personnel disponible et en choisir une (un colon, un ingénieur ou un diplomate). Il se peut que les trois cartes piochées soient des colons, ou qu'il n'y ait pas de diplomate. Cette carte est gardée secrète. Le joueur prend également un pion (meeple) et le pose sur sa carte vaisseau pouvant contenir des explorateurs.
Je ne sais pas si mes explications sont suffisantes et si cela rend l'ensemble plus intéressant ou cohérent. Je n'ai pas finaliser les règles mais je voulais faire découvrir mes idées au fur et à mesure pour ne pas me borner trop longtemps sur un concept ou une mécanique que personne ne comprend ou trouve intéressante.
En tout cas merci pour tes suggestions/questionnements
C’est compréhensible et ça éclaire plus l’idée de ton jeu.
Une question : sera-t-il possible à un adversaire d’attaquer une colonie fondée par un autre joueur ?
Par qui ces vaisseaux sont envoyés ? Parce que si ce sont des vaisseaux officiels ça parait bizarre que certains soient des pirates. Si ce sont des vaisseaux privés ça parait fort que certains aient autant de population.
Sinon il pourrait y avoir eu une guerre civile dans un empire galactique et certaines factions ou populations auraient fui, ce qui explique qu’ils puissent se tirer la bourre.
Merci balarehir pour ton interet
sera-t-il possible à un adversaire d’attaquer une colonie fondée par un autre joueur ?
Au départ je ne voulais pas qu’il y ait de combat du tout. Comme dit plus haut je me suis ravisé car il parait improbable de s’aventurer dans l’espace sans prévoir des problèmes lors d’éventuels rencontres hostiles. Les vaisseaux sont des vaisseaux d’exploration avec un peu d’armement. D’ailleurs les combats entre joueurs n’aboutissent jamais à la destruction complète d’un vaisseau mais plutôt à des pertes de ressources ou des compartiments endommagés. Je me bats encore pas mal avec les tenant et les aboutissants des combats. Pour répondre à ta question donc non on ne pourra pas bombarder une colonie adverse. Par contre j’envisage de pouvoir coloniser par dessus le joueur précédent en utilisant plus de colons. Par exemple le premier joueur colonise avec un seul colon, puis un deuxième joueur vient plus tard et pose deux colons pour chasser le premier joueur. Un troisième pourrait faire de même avec trois colons mais là ça devient plus improbable d’avoir autant de colons de disponible.
Par qui ces vaisseaux sont envoyés ? Parce que si ce sont des vaisseaux officiels ça parait bizarre que certains soient des pirates. Si ce sont des vaisseaux privés ça parait fort que certains aient autant de population.
Sinon il pourrait y avoir eu une guerre civile dans un empire galactique et certaines factions ou populations auraient fui, ce qui explique qu’ils puissent se tirer la bourre.
Ce sont de bonnes questions!! Au départ j’avais imaginé une sorte de compétition entre explorateurs privés. Tu as raison, cela pose la question de la population à l’intérieur du vaisseau mais qui sait quelle sera la puissance d’une entreprise privé du 28ème siècle…Cela pourrait être aussi des factions rivales qui se tirent la bourre lors de leur fuite, à voir car là ça ressemble vraiment à Ad astra. J’avoue que je n’avais pas complètement pensé à cela dans le détail et tu as raison de poser la question.
Pour l’instant tous les joueurs partent d’un même point de départ car j’ai considéré qu’ils appartenaient à une même espèce. J’ai aussi envisagé que chacun parte d’un point différent. Cela implique différentes espèces donc différentes capacités et différents vaisseaux. Je n’ai pas encore eu le courage de m’atteler à une mécanique prenant en compte d’autres types d’actions ou d’autres types d’explorateur car ça complique considérablement l’idée de base. Par contre la dynamique du jeu est dans les deux cas très différentes. Un point de départ unique signifie que les joueurs vont partir chacun de leur côté pour ne pas être embêté par les autres. Des points de départs différents au contraire amènent les joueurs à se diriger les uns vers les autres au fur et à mesure de la partie. Cela tourne dans ma tête mais je n’ai pas encore de solution ou fait de choix.
Voici une version plus complète des règles avec des exemples de cartes du vaisseau et des tuiles à découvrir. Je serais ravi d’avoir vos commentaires sur le jeu en lui-même et bien sûre sur la rédaction des règles. Je suis en train de préparer le prototype avec du papier et du carton afin de commencer à tester donc je viendrais faire des modifications de temps en temps au fil des tests et de vos commentaires
https://docs.google.com/open?id=0B2_9ol … nlWdnNtZk0
Je viens de lire les règles qui me semble assez clair sur les actions possibles et laissent entrevoir ce que pourrait donner une partie.
Je m’attache à un point que tu soulèves à la fin sur les pirates et leur déplacement. Il y a une mécanique que je trouvais plutôt intéressante dans la vallée des mammouths pour gérer les déplacements aléatoire des bêtes sauvages qui pourraient être réutilisée/adapté.
Apparition des pirates sur une tuile déterminé par un lancé de dés ou un chiffre déterminé. Puis le vaisseau pirate se déplace avec une rose des vents (un jet de dés pour déterminer la direction par exemple).
Si le vaisseau Pirate se trouve à proximité d’un vaisseau (Portée de détection) il le prend en chasse etc.
Merci merzhin,
Je ne connaissait pas du tout ce mécanisme de déplacement je vais aller voir cela et regarder ce que ça peut donner. Au départ je m’étais dit que le vaisseau pirate pouvait être controlé par un des joueurs à tour de rôle. Mais ça ne me semblait pas bon car le pirate allait faire des tours sur lui même à chaque changement de joueur et en plus ça complique les décisions à prendre lors de son tour de jeu. Ton idée me plait bien merci.