Un jeu de rôle pour deux joueurs, en couple, débutants

Bonjour avec mon épouse on voudrait faire un jeu de rôle ensemble le problème c’est que si l’un de nous fait mj on est un peu léger niveau interaction. De plus ni elle ni moi n’avons jamais était mj, j’ai fait quelques jeux de rôles en tant que joueur de mon côté alors qu’elle non.

Bref il me faudrait :

  • un jeu de rôle qui peut se jouer à 2 mj inclus s’il le faut
  • avec un minimum de dynamisme et d’interaction, on ne veut pas un livre dont vous êtes le heros…
  • pas trop difficile d’accès
  • pas un jeu de rôle érotique, on est en couple mais ce n’est pas ce que l’on cherche pour le moment.

Des idées ? Je suis à votre écoutes messieurs dames :slight_smile: Merci d’avance !

Je n’ai pas testé tous les jeux For the drama mais ça me parait pas mal pour vous, à part sur ce point…

Pour le dynamisme et l’interaction ça dépend beaucoup du jeu ET des joueurs et joueuses. Il va falloir que tu penses à impliquer le personnage de ton épouse. J’y ai joué à 2 et ça marche très bien sion fait attention à rebondir sur ce que l’autre amène dans le jeu (mais bon c’est la base du jdr non ?).

Bonjour,

Cela dépend vraiment de ce que vous recherchez. Mais dans tous les cas, l’interaction sera limitée entre vous deux.
Je vois deux solutions.

Soit vous partez sur des jdr jouables en solo et vous le faites en « équipe ». Tous ne sont pas adaptables à deux cependant. Je citerai pas de nom car je ne suis pas trop fan de ce type de jdr donc je connais quelques grands classiques mais je n’ai pas d’expérience pour recommander ou non (il est même possible de faire certains livre d&d en solo mais cela ne m’attire pas vraiment).

Soit vous le faites comme un JDR classique à 2 et le mj joue un personnage. Un peu comme il jouerait des pnj mais en plus développé. La difficulté est de ne pas donner les réponses aux « énigmes » (et tout ce qui demande de réfléchir) sans pour autant laisser l’autre dans la panade.

Cela n’engage que moi mais le JDR a 2 sera moins bien qu’à 4+ (3 joueurs + 1 mj est ma configuration préférée) mais franchement à 2 on peut passer des bons moments.

Faut juste se lancer, ne pas se poser trop de questions, accepter les erreurs et se faire plaisir.

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Sur ce point, je me dis que le character design peut contribuer à mettre la limite qui va bien.

Par exemple, dans un contexte SF, jouer un droïd de manutention pas programmé pour réfléchir aux liens subtils de l’intrigue, ou en fantasy un personnage “à la Hodor” ou “à la Groot” sur qui on ne va pas trop compter pour déjouer les machiavéliques complots politiques des Lannister. Mais il faut quand même ouvrir la porte à de l’interaction donc le curseur doit être bien placé…“Bon, on va à l’auberge ?..Hodor…d’accord d’accord…”

Ouai, Hodor et Groot c’est pas de bons exemples en fait :dizzy_face:

[EDIT avais pas lu le dernier point de la demande, donc la blague tombe à plat]

Si vous ne pouvez/voulez pas aller dans une asso pour trouver d’autres joueurs (ce qui est tout de même idéal pour débuter), je suggère l’option 1 MJ / 1 PJ … avec un autre personnage joué par l’un ou l’autre, selon les situations.
Il faut effectivement que ce soit un personnage secondaire, qui peut donner des indices (quand c’est le MJ qui en prend le contrôle)… ou qui peut dépanner (quand c’est le PJ qui s’en charge).
Par exemple, un profil de serviteur/assistant/valet/écuyer est plutôt pas mal.
Il complète les compétences du PJ… et peut de temps en temps relancer l’aventure avec des idées ou des petits coups de pouces, inspirés par le MJ.

Du coup, pour répondre à la question initiale… il y a beaucoup de choses qui peuvent répondre à ton attente. Ce ne sera pas tant le jeu qui change quelque chose, mais plutôt le scénario. La plupart des scénarios sont conçus pour devenir intéressant parce qu’il y a plus de X joueurs, que leurs compétences se complètent, que les interactions inter PJ nourrissent l’aventure… Mais dans d’autres scénarios, c’est moins important… par exemple, un scénario d’enquête, ça peut s’envisager tout seul… ou un scénario d’exploration d’une crypte oubliée… ou une quête chevaleresque… une histoire de cowboy solitaire qui arrive dans un village perdu sous le joug d’un propriétaire/bandit sans scrupule…

Alors, je vais te rassurer et calmer après mon propos :grin:

Tout d’abord sache que tous les systèmes fonctionnent en “duet”, donc l’offre pour toi est complète.

Limites de certains systèmes

Cependant, sur la partie purement système :

  • Certains systèmes sont à attrition (usure) (Chtulhu Hack, Mutant Year Zero (et tous les jeux basés sur le moteur YZE)) donc à chaque jet, tu as une chance d’abîmer/user/se fatiguer/etc. donc comme tous les jets se feront sur un seul personnage, il te faudra réduire le nombre de jets par rapport aux directives d’un scénario préécrit.

  • Certains systèmes sont faits pour du combat tactique (D&D, Pathfinder, Chroniques Oubliées, etc.) et souvent, c’est la complémentarité des PJ qui fait le sel, donc avec un seul PJ, ce n’est pas l’idéal. Dans ce cas, il faut généralement que le joueur contrôle plusieurs PJ, ce qui peut être gênant avec un débutant.

Hormis ces cas-là, la plupart des jeux sont pleinement jouables avec 1 joueur contrôlant 1 PJ.

Proposition toute faite

Il existe des systèmes spécifiques pour ton cas, comme le jeu Cthulhu Confidential qui existe en français.
Si tu peux aller sur l’anglais, “Night’s Black Agent : Solo Ops” est sur le même système que le précédent, mais est focalisé sur une aventurière, un peu à la Jason Bourne.

Pour l’appel de cthulhu, un recueil en VO propose 2 scénarios dans cette configuration : “Does Love Forgive?” mais il te faudra la boite d’introduction ou le livre de base pour les règles (les deux sont en français chez Edge) : un petit coup de traduction en ligne et tu devrais arriver à mapper les noms anglais de compétences citées dans les scénarios sur le français.

Deux derniers warnings

  1. Le jeu en tête-à-tête est plus exigeant et fatiguant que le jeu à plus de joueurs pour les deux donc limite tes sessions à 1 à 2 heures max.
    • le joueur est seul face aux problèmes, se met une pression, et le MJ doit l’aider plus ou moins directement,
    • et pour le MJ, il n’a aucune respiration pour se réorganiser, car il n’y a pas de discussions entre les joueurs qui lui permette une “pause” de son côté.
  2. Du point 1, il vaut mieux passer par du jeu de rôle à plus de joueurs avant de faire du “tête-à-tête/duet”, mais si tu ne peux pas, commencer doucement et ça va le faire. C’est juste plus dur.