De retour après quelques parties supplémentaires : j’ai terminé Roswell et New-York à tous les niveaux 1, et j’ai réussi aussi Washington aux 2 premières planches du niveau 1. Je dois avoir un ratio de gagne aux alentours de 50/50 ou peut-être un peu plus de la moitié des parties gagné.
Ce que j’en déduis, pour le niveau 1 et en-dessous : il faut privilégier l’avancer de la foreuse au plus vite et ne pas hésiter à faire descendre le vaisseau mère pour éviter de reculer la foreuse. Eventuellement essayer de détruire les vaisseaux blancs. Ensuite, recherche au maximum, en utilisant les robots sur la recherche, et en s’assurant d’avoir assez d’énergie. Le reste des dés sert juste à temporiser au maximum, quitte à placer des dé sur des cases qui ne serons pas utiliser.
Je pense que je vais me lancer sur le niveau 2 avant la campagne, mais j’ai peur que la marche ne soit déjà bien haute.
Je joue en niveau 2 et j’ai remarqué un point concernant la difficulté.
La difficulté peut grandement varier selon quelles tuiles sont en mode difficile. Par exemple, sur un scénario de la campagne, je jouais avec les 2 dernières tuiles en difficile et je n’ai jamais réussi à gagner. Par contre avec les deux premières c’était plus facile.
Niveau 1 terminé pour toutes les tuiles “ciel” pour les 3 villes. Avec un peu de pratique je gagne maintenant presque à chaque fois (un bon 90% je pense).
Maintenant le niveau 2, à voir si la marche est significative !
Merci à Docky qui dès le PnP m’avait mis la puce à l’oreille sur ce jeu. Je l’ai depuis 3 jours et j’enquille les parties (seul ou en concertation avec mes filles).
Le jeu est vraiment très, très bien foutu: intéressant, rigolo, original, ardu et ultra tendu (on joue au niveau 2). Et en plus, c’est un gros jeu de moule! Bref, il a à peu près tout ce que j’aime avec un équilibre global qui garantit toujours de l’amusement, de la réflexion, de la tension et du plaisir.
Je trouve que là où l’industrie ludique a fait des progrès phénoménaux récemment, c’est sur ces jeux dits «familiaux+». Avant, les supposés petits jeux étaient cantonnés grosso modo aux jeux d’ambiance. Aujourd’hui les propositions sur ces formats proposent bien autre chose et souvent bien plus que de l’ambiance (je pense par exemple à Villainous, l’Aube des tribus et plus récemment donc Under Falling Skies qui proposent en une 40aine de minutes en moyenne un équilibre proche de la perfection entre durée, fun, intérêt). À contrario, les gros jeux sont chaque fois plus lourds, alambiqués, boulimiquement «extensionés», bêtement élitistes (pléonasme) et déclinant jusqu’à plus soif les mêmes mécanismes du type «Ah mais là c’est pas pareil: ça mélange du deck building et de la pose d’ouvrier et puis là, ça se passe dans l’espace alors que là c’est dans la jungle, etc, etc, etc», tout en cherchant donc sous leur poids, les couches artificiellement et mécaniquement superposées et autres faux semblants plus ou moins grossiers à masquer qu’ils sont en fait toujours plus redondants et chaque fois moins originaux et/ou culottés.
Bref, Under Falling Skies vient encore apporter une nouvelle pierre à l’édifice nouveau et rafraîchissant qu’apportent aujourd’hui nombre de jeux dits familiaux.
palferso, tu écris exactement ce que ce jeu me fait, et qu il me fait pensé des maracaibos (par exemple) mais chute ! …
Je suis proche de conclure la campagne.
Alors, moins qu’une campagne, c’est plus un fluff habile et bienvenu pédagogiquement pour introduire moult éléments supplémentaires: nouvelles salles, nouvelles saloperies, nouvelles villes, possibilités d’ordonnancement différent des bases souterraines, personnages asymétriques, etc.
Sinon, narrativement, ça n’a (presque) aucun intérêt. Dans le même style, Awaken Realms (les précurseurs de l’intégration ludique de ce type de BD narrative sauce SF avec Némésis) apporte un poids narrativo-ludique et une justification du support bien plus conséquente avec leurs Untold Stories.
Ceci étant dit, le jeu reste fabuleux et c’est étonnant comme les problématiques peuvent varier (et pas seulement via les dés). Certains de nos réflexes basiques peuvent s’avérer remis en question d’une configuration à l’autre (urgence à dégommer militairement avec plus de fréquence les vaisseaux Aliens; ne surtout pas dégommer certains vaisseaux; ne pas avancer de manière massive et bourrine sur la piste de recherche; petits numéros de dés parfois fondamentaux de manière répétée; éviter les vaisseaux blancs plus que de laisser la pelleteuse reculer; etc., etc., etc.).
C’est bluffant comme ce jeu arrive à être si différent d’une partie à l’autre dans la manière de s’y confronter et dans les problématiques si nuancées qu’il impose, comme si l’on jouait presque à un autre jeu sur la base de la même structure mécanique.
Très fort. Belle réussite ludique.
stueur dit :
Et, puisque les vaisseaux roses reviennent à chaque tour, il est préférable d'attendre que les vaisseaux soient suffisamment proche de la ville pour les décimer plutôt que de les détruire au fur et à mesure de leurs largages.
Pas forcément du coup. On en parle: ICI
Oui, les deux options sont intéressantes à considérer. Cela offre une fois de plus des possibilités de considérations, estimations. Mais je pense toutefois que quand ces vaisseaux sont déjà un peu descendus (donc d'au moins deux crans), il vaut mieux les laisser "tranquilles", optimiser ses autres actions et attendre qu'ils descendent vraiment bien avant de s'y attaquer en un feu d'artifice puissant. Sinon, on s'éparpille et on perd du temps. ;)
Tout dépend effectivement tellement des contextes de dés, de salles, etc. qu’à ce jeu de toute manière, tout est souvent à (re)considérer. Ça me semblait du coup pas mal de souligner cette corde supplémentaire à notre arc.
D’un point de vue perso, ce coup m’a sauvé sur une partie où le vaisseau mère était assez proche, me permettant ainsi d’enchaîner sur 2 tours 2 gros dés dans la même salle (pour donc 1 seul déplacement de vaisseau sur cette colonne) ce qui contribuera à me sauver la mise in extremis, à 1 dégât d’y passer.
Campagne conclue en niveau 2: 7 victoires et 6 défaites. Je confirme que je ne la rejouerai pas stricto sensu. Par contre, avec ses 7 tuiles salles différentes, ses 8 tuiles ciel recto verso, ses 13 scénarios (7 joués me concernant), ses 17 villes (10 jouées et pas toutes recto verso) et ses 12 personnages (6 joués et pas tous recto verso), le potentiel pour se créer des problématiques et des dynamiques différentes est absolument monstrueux…
D’ailleurs, en parlant de problématique et de dynamique, j’ai en particulier apprécié les scénarios Satellites, Recherches Risquées et Vaisseaux Kamikazes qui changent pas mal la donne de manière rigolote depuis différents aspects et mettent un peu à mal certains réflexes de jeu.
Sinon, je pense que pour mes futures parties, je resterai pour l’instant sur un niveau de difficulté de 2 dont le ratio aujourd’hui de grosso modo 50% de victoires conviennent à la fois à mon égo et à mon cerveau.
Je jouerai je pense parfois avec plusieurs scénarios ensemble (tous ne sont pas combinables mais les possibilités d’associations sont énormes et certaines combinaisons me semblent ouvrir des perspectives ludiques très rigolotes). De la même manière, je n’hésiterai pas à créer des associations de salles qui ne seront pas forcément celles indiquées par la ville que je choisirai. Bref, le potentiel créatif est immense…
Voilà. Encore merci à Docky pour son apport dès le PnP qui m’a décidé à découvrir ce très beau jeu. Bons jeux à tous.
Point trop n’en faut ! Mais je suis content si j’ai pu modestement offrir un peu de lumière dès ses “débuts” à ce jeu. J’y ai vite décelé un petit truc plaisant (au moins pour moi), mais je dois avouer que de ce que j’en ai découvert, ils ont par la suite encore poussé les choses (par exemple la campagne, les villes, les personnages). Au début, on n’avait que la mécanique de base et je suis impressionné de ce qui est proposé, pour le prix d’autant plus. Et toi, puisqu’on y est, il me tarde de te revoir (ça vaut aussi pour Fdubois) quand la situation sera durablement apaisée.
Docky dit :
je suis impressionné de ce qui est proposé, pour le prix d'autant plus. Et toi, puisqu'on y est, il me tarde de te revoir (ça vaut aussi pour Fdubois) quand la situation sera durablement apaisée. ;)
C’est sûr que le rapport qualité, prix, temps de jeu, taille de la boîte, poids (tant kg que ludique), diversité potentielle des problématiques à gérer est assez imbattable… Un très bon investissement.
J’espère moi aussi qu’on aura bientôt l’opportunité de se revoir.
Je viens de finir ma première campagne, niveau 0, avec un score de -3 (une défaite sur le chapitre 4, 2 autres avant).
C’est vraiment très bon, et effectivement, les variations apportées par les chapitres sont très sympa. Après une pause, je referai la campagne une seconde fois, à un niveau supérieur (1? 2?), en trichant sur la mise en place, pour utiliser les 50% non utilisés dans la première campagne.
Mon petit bémol est sur le dernier chapitre. J’ai apprécié la créativité et les nouveautés apportées par les trois premiers chapitres, et le dernier est un peu plus fade que les autres. (Pas mauvais, mais un peu moins surprenant).
C’est vraiment le seul point négatif. Le reste est top
je viens d’en faire de même, campagne terminée, au niveau le plus faible à chaque fois( mais la difficulté/niveau) augmente au fur et à mesure de l’avancée dans les chapitres…
j’ai transpiré à chaque partie, de plus en plus longue, chaque décision est importante, la pression monte, l’assaut final, je gagne mais de justesse…et très content…la foire au chasseur…des lasers dans tous les sens…dur pour la recherche…
ce jeu est vraiment … différent…y a un truc encore non identifié mais les sensations parlent d’elle même.
et toute cette variété, avec tout ce matériel modulable, ça offre des parties vraiment différentes les unes des autres. les perso, les scénarios, les pouvoirs des villes (genre déplacer son excavatrice direct à la pose du dé, activer les robots désactivés…) et ca change du tout au tout d’une partie à l’autre…mais quelle pépite !
je retenterais, au niveau 1, ça va pas être la même histoire, il est dur ce jeu, j’ai pas un doctorat ludique mais quand même, c’est pas Clank, plus dur que maracaibo je trouve, largement. même res arcana n’est pas aussi costaud(sans prétention hein, je parle surtout en terme de sensation… je sais bien qu’ici traine des âmes bien plus vive que moi…
si quelqu’un a un retour du niveau 2(la ça doit être encore jouable) ? 3(même pas en rêve) ? 4(arrête, tu triches dans la règle) ? je serais vraiment curieux et halluciné.
Allez je retourne à mon mini rogue, je me perd encore un peu, c’est le début, la règle n’est pas mon cerveau n’est pas adapté à la règle…en attendant l’arrivée de THE ROAD…
des bisous baveux plein de covid dangereux, niarf niarf niarf
Seconde campagne finie, avec les restes de la première (à part Londres et Singapour), au niveau de menace 1.
Pas un seul échec sur celle ci, (enfin, chapitre 4 de justesse), donc faut croire que je m’améliore
Je confirme tout ce que j’ai dit dans mon précédent message, c’est très bon, sauf le chapitre 4, dont les apports semblent fades comparés aux autres chapitres.
Je ne sais pas comment je continuerai à y jouer, une partie de temps en temps (avec un générateur de partie à mon goût, ce que je n’ai pas encore trouvé, et flemme de le faire moi même :p) ou une nouvelle campagne complète après une pause…
J’apprécierais beaucoup une extension, avec plus de ce qu’il y a déjà (alors qu’il y a encore beaucoup à faire, certes, mais la découverte est très sympa)
Bonjour, sur salle ou se situe l’excavateur on ne peut pas mettre de dès ?
Et c’est bien un dès par case de recherche.
Exemple avec un 6, on peut pas monté de 3 et 1
Salut,
effectivement, pas de dé sur la salle où se trouve l excavatrice.
et si, tu peux, avec un six, monter de 3 puis 1…et il reste 2 si par chance ou talent la case est de 1 ou 2, tu peux encore.
je l ai poncé ce jeu, bien du mal au début mais je l ai adoré.
bon jeu.
Je commence une campagne niveau 2 cette semaine. C’est ma 1ère campagne pour information.
Je commence une campagne niveau 2 cette semaine. C’est ma 1ère campagne pour information.
Excellente idée. Courage.