[Under Falling Skies]
Bonjour,
J’ai mis ce post dans “De la stratégie et des variantes…” car c’est la direction que je souhaite prendre.
Néanmoins, je voulais commencer par aborder 3 points sur le jeu :
- Le premier : tout comme pour Le dilemme du roi, Iello ne s’est pas fichu de nous, la boite est pleine à craquer, dans un format ramassé (impossible d’en mettre plus dans la boite tellement elle est ajustée au contenu).
- La durée annoncée (20’-40’) me semble sous-estimée. Sur une grande majorité de jeux, la durée diminue avec la pratique. Sur celui-ci, avec un minimum de 18 dés “recherche” à placer pour gagner (et il faudra placer bien d’autres dés pour avoir l’énergie nécessaire et se débattre avec les aliens), il me semble difficile de passer sous la barre des 40 min. Ou alors il faut compter sur la chance et je doute que cela soit suffisant pour gagner.
- Je suis étonné de ne pas voir plus de sujets liés à ce jeu au vu de son histoire (PnP) qui a ensuite été édité par Iello ainsi que par sa difficulté (en tout cas, je trouve le jeu très tendu)
Pour en revenir aux stratégies :
- Recherche : et contrairement à ce que disait un célèbre duo (“à l’instant critique, quand tout le monde craque, leur tactique c’est l’attaque”), j’ai le sentiment qu’il faut limiter les attaques au minimum nécessaire et se concentrer sur l’énergie et la recherche, au moins pour le premier niveau de difficulté. D’ailleurs, il faut essayer d’avancer le niveau de recherche de 2 cases par tour, voir 3 si possible.
-Excavatrice : faire avancer au plus vite l’excavatrice permet d’accéder aux salles les plus efficaces (bonus au lieu de malus, coût inférieur en énergie, et salle multiple). Cela étant, toujours au premier niveau de difficulté, comme la recherche la plus importante est à 11, il ne me semble pas nécessaire d’emmener l’excavatrice jusqu’au bout (salle en 3 morceaux pour la recherche).
- Attaque : cela peut sembler évident, mais il est impératif de détruire les vaisseaux blancs, si possible lors de la même attaque pour mutualiser les ressources. Et dans le même état d’esprit, il est préférable de faire le nécessaire pour détruire un maximum de vaisseaux au même moment en s’arrangeant pour que les vaisseaux soient sur des zones d’explosion, quitte à avoir un tour moins rentable en terme de gain d’énergie et de recherche. Et, puisque les vaisseaux roses reviennent à chaque tour, il est préférable d’attendre que les vaisseaux soient suffisamment proche de la ville pour les décimer plutôt que de les détruire au fur et à mesure de leurs largages.
- Tour de jeu : il en ressort des tours de jeu ou il faut être opportuniste pour détruire les vaisseaux mais savoir rester “focus” sur la recherche car le temps est compté. Et plus le vaisseaux arrive vite, plus les attaques arriverons rapidement (moins de cases entre le vaisseau mère et la ville).
Voilà pour mes retours “à chaud”, après n’avoir joué que le niveau facile avec la ville de Roswell (et donc sans les robots).
Quel est votre avis ? Avez des trucs à partager?
stueur dit :- Le premier : tout comme pour Le dilemme du roi, Iello ne s'est pas fichu de nous, la boite est pleine à craquer, dans un format ramassé (impossible d'en mettre plus dans la boite tellement elle est ajustée au contenu).
Oui, j'aime beaucoup cette petite tendance que je retrouve sur quelques jeux (Set a Watch, Warp's Edge et Under Falling Skies pour ne citer qu'eux). Il sont un excellent rapport qualité / taille de boîte / longévité / prix.
stueur dit :
- La durée annoncée (20'-40') me semble sous-estimée.
Pareil pour moi, mais l'avantage ici c'est qu'en jouant en solo, on n'a pas besoin de s'adapter à qui que ce soit. Et sous des règles relativement simples ce cache un certain potentiel à réflexion. Du coup, on peut quand même rallonger le temps de partie sans s'en rendre compte.
stueur dit :- Je suis étonné de ne pas voir plus de sujets liés à ce jeu au vu de son histoire (PnP) qui a ensuite été édité par Iello ainsi que par sa difficulté (en tout cas, je trouve le jeu très tendu)
J'avais créé un sujet dans la partie Discutons Jeux du forum, au moment du pnp. Et je n'ai malgré mon acquisition récente pas encore eu le temps de creuser ce jeu. ;)
stueur dit :- Recherche : et contrairement à ce que disait un célèbre duo ("à l'instant critique, quand tout le monde craque, leur tactique c'est l'attaque"), j'ai le sentiment qu'il faut limiter les attaques au minimum nécessaire et se concentrer sur l'énergie et la recherche, au moins pour le premier niveau de difficulté. D'ailleurs, il faut essayer d'avancer le niveau de recherche de 2 cases par tour, voir 3 si possible.
Oui, malgré un certain thème et un certaine mécanique de progression des petits vaisseaux vers le bas, il ne faut pas se faire avoir par l'aspect Space Invaders. Pour moi, on peut et doit attendre que ces vaisseaux soient proches de notre base avant de tenter un bon tir groupé. Le reste du temps, on doit s'attacher à d'autres objectifs.
stueur dit :-Excavatrice : faire avancer au plus vite l'excavatrice permet d'accéder aux salles les plus efficaces (bonus au lieu de malus, coût inférieur en énergie, et salle multiple). Cela étant, toujours au premier niveau de difficulté, comme la recherche la plus importante est à 11, il ne me semble pas nécessaire d'emmener l'excavatrice jusqu'au bout (salle en 3 morceaux pour la recherche).
C'est un des dilemmes, pendant qu'on avance l'excavatrice on ne fait pas autre chose. Mais je suis moi aussi persuadé qu'à long terme, c'est pourtant une voie primordiale vers la victoire.
stueur dit :- Attaque : cela peut sembler évident, mais il est impératif de détruire les vaisseaux blancs, si possible lors de la même attaque pour mutualiser les ressources. Et dans le même état d'esprit, il est préférable de faire le nécessaire pour détruire un maximum de vaisseaux au même moment en s'arrangeant pour que les vaisseaux soient sur des zones d'explosion, quitte à avoir un tour moins rentable en terme de gain d'énergie et de recherche. Et, puisque les vaisseaux roses reviennent à chaque tour, il est préférable d'attendre que les vaisseaux soient suffisamment proche de la ville pour les décimer plutôt que de les détruire au fur et à mesure de leurs largages.
J'y ai fait allusion un peu plus haut. Oui, tirer sur les vaisseaux est une "perte de temps". Donc, quand on le fait, ça doit être parce que c'est impératif (vaisseaux proches de la base), il faut optimiser cela et grouper le tir (plusieurs vaisseaux sur les cases explosion). Du coup, on se donne pour un certain temps une nouvelle bouffée d'air afin de consacrer à d'autres choses.
stueur dit :- Tour de jeu : il en ressort des tours de jeu ou il faut être opportuniste pour détruire les vaisseaux mais savoir rester "focus" sur la recherche car le temps est compté. Et plus le vaisseaux arrive vite, plus les attaques arriverons rapidement (moins de cases entre le vaisseau mère et la ville).
Voilà, le but au bout du bout, c'est la recherche. Tout doit se focaliser vers cet objectif, le reste ne sont que des moyens à mettre en oeuvre pour y arriver. Tu me donnes envie de m'y (re)plonger !
Docky dit :Tu me donnes envie de m'y (re)plonger !
Une excellente chose ! D'autant plus avec la campagne à suivre (mais je n'y toucherai pas de suite).
Bon, le jeu ne déchaine pas les foules. Trop récent peut-être.
Après avoir réussi assez facilement la partie d’explication (niveau 1 avec la ville de Roswell), je me casse les dents sur la ville de New-York au niveau 1, donc pas un truc complètement fou-fou non plus. Soit je suis très mauvais, soit un truc m’échappe. Ceci dit j’ai l’impression que ça va le faire jusque vers la fin, et là, patatra…
Docky, dès que tu as le temps de creuser un peu le jeu, je serais fortement intéressé par ton ressenti sur la difficulté et tes trucs.
Il a gagné quelques prix, et se vend très bien manifestement, puisqu’un célèbre magasin est en rupture, et qu’un reprint est prévu pour juillet. Donc “ne déchaine pas les foules”, faut le dire vite
Morgal dit :Il a gagné quelques prix, et se vend très bien manifestement, puisqu'un célèbre magasin est en rupture, et qu'un reprint est prévu pour juillet. Donc "ne déchaine pas les foules", faut le dire vite
Arf, je ne le savais pas. Dans ce cas, je modère mon propose en disant qu'il ne déchaine pas les passions sur ce forum en tout cas !
J’ai 3 parties à mon actif, deux en difficulté 0 et une en difficulté 1. Que des victoires pour le moment, mais 2 parties sur 3 bien tendues. Ce jeu est un pur bonheur. J’essaierai bientôt la difficulté 2. Après, comme l’énonce la règle du jeu, le tout est de trouver son mode de difficulté ludiquement le plus intéressant et de partir en campagne.
Pour réagir brièvement aux remarques précédentes, c’est un jeu qui demande de s’adapter aux dés. Parfois, on fera un carton en haut et milieu de Ciel, cela valant mieux que de laisser descendre les vaisseaux en ordre dispersé. Parfois on fera de grands bonds technologiques. Certains tours de jeu, on “survivra” avec un tirage de dés catastrophiques.
Pour le moment, sur 3 parties, la seule constante est que je n’ai jamais fait descendre le vaisseau mère avec mes dés. Pas sûr que cela soit possible en difficultés 2, 3 ou 4…
Après d’autres essais infructueux, je suis allé sur bgg pour regarder ce qu’il s’y disait et c’est là que j’ai compris que j’avais mal lu les règles : avec un dé sur une des cases technologie (verte) il est possible d’avancer de plus cases sur cette piste (l somme des cases de la pistes doivent être inférieure ou égale à la valeur de la salle). Et là,ben ça devient beaucoup plus facile !
j’ai donc gagné à New-York niveau 1 et je vais attaquer Washington niveau 1.
Ah oui, évidemment, les choses vont désormais être plus simples ! Tu as par exemple à un moment sur la piste de recherche 3 puis 2 puis 1. Après un peu de chance au bon moment, un seul d6 peut donc te faire franchir 3 paliers d’un coup. Bon jeu !
Washington niveau 1, c’est fait! Maintenant, passage au niveau 2 à Roswell !
Quand c’est un chasseur qui fait descendre le vaisseau mère on ne déclenche pas le pouvoir sur le côté, à droite des points de largage. Par moment je le fais volontairement pour ne pas reculer mon excavatrice.
Et sinon outre le fait que l’excavatrice déverrouille les salles puissantes et on est tous d’accord pour dire que c’est bien, elle donne aussi plus d’options de jeu par colonne, c’est presque plus important finalement, surtout en début / milieu de partie.
Sinon j’ai vu des erreurs sur youtube (je me souviens plus où par contre) :
- on n’additionne pas les résultats de recherche de nos labos de recherche (je pense qu’il y a une confusion avec le fait que l’on puisse splitter), mais si on applique bien la règle, c’est-à-dire de résoudre salle par salle, la question ne devrait pas se poser.
- on peut mettre qu’un dé dans une salle multiple mais elle ne s’activera pas (vous verrez que dans certaines configs c’est super chiant quand c’est la seule source d’énergie).
En tout cas, c’est vraiment super comme jeu. Je commence la campagne ce soir et en ai déjà lu les règles. Ça m’a l’air très marrant (et très rejouable). À noter aussi que rien n’empêche de jouer en couple, à se prendre la tête en tête-à-tête, il y en aura toujours un des deux à voir une énorme connerie incoming ou un coup bien tordu à faire.
papiercanson dit : - on ne peut pas mettre qu'un dé dans une salle multiple (vous verrez que dans certaines configs c'est super chiant quand c'est la seule source d'énergie).
Tu me mets le doute. Il me semblait qu'on pouvait le placer (on ne sait d'ailleurs pas exactement ce qu'on va faire des autres dés quand on en place un), mais qu'effectivement, il faut que tous les emplacements d'une salle soient remplis pour qu'elle s'active.
Page 5 des règles dans le paragraphe Multi-Space Rooms :
“If a room takes up multiple spaces, it can be used only if all of its spaces have dice.”
et juste après :
“If any space of a multispace room is left empty, remove its dice with no effect.”
Donc de ce que j’en comprends, on peut placer un dé unique sur une pièce à multiples espaces, mais pour activer la pièce en question, il faut que tous les espaces la composant soient remplis.
Docky dit :Page 5 des règles dans le paragraphe Multi-Space Rooms :
"If a room takes up multiple spaces, it can be used only if all of its spaces have dice."
Donc de ce que j'en comprends, on peut placer un dé unique sur une pièce à multiples espaces, mais pour activer la pièce en question, il faut que tous les espaces la composant soient remplis. ;)
Merci Docky, c'est bien ce que je pensais :)
Oups, tu es intervenu un peu trop tôt pour moi. J’ai même complété ma réponse (sans la contredire) entre temps.
J’ai reformulé mon post en haut du coup histoire que ce soit plus clair, car mon raccourci prêtait à confusion : je notais ce point surtout car j’ai vu un youtuber activer qd mm la salle (juste avec un seul dé donc). Ça m’est arrivé hier soir d’ailleurs, j’ai posé un seul dé dans une salle multiple quitte à ne pas activer la salle, car le poser sur la flak m’arrangeait encore moins. Je pense que c’est un cas qu’on risque de voir souvent en early game. Certaines villes ont un premier tour un peu tendu vous verrez.
New York, difficulté 2, victoire tranquille. De bons lancers de dés je pense, et j’ai fait descendre le vaisseau mère volontairement pour éviter un malus critique. C’est en effet une bonne stratégie parfois.
Oui je pense qu’il est parfois préférable de faire descendre d’un niveau le vaisseau volontairement que, par exemple, reculer de 1 sur la piste verte (me souviens plus du nom exact) d’autant plus si la valeur est élevée.
En fait je me suis trompé… J’ai gagné toutes les villes (Roswell, New-York, Washington), mais en niveau 0 (et pas niveau 1). Et là, j’ai gagné Roswell niveau 1 sur les 3 premières planches du ciel (les plus hautes) sur les 4.
thepetolet dit :Oui je pense qu'il est parfois préférable de faire descendre d'un niveau le vaisseau volontairement que, par exemple, reculer de 1 sur la piste verte (me souviens plus du nom exact) d'autant plus si la valeur est élevée.
Honnêtement je crois l'avoir fait au moins une fois à chaque partie (je suis au milieu de la campagne, j'ai mis la difficulté à 2 : pour l'instant ça passe). C'est surtout le recul de l'excavatrice que je vais essayer de zapper par contre, ensuite le recul sur la piste de recherche. En général, je laisse l'apparition des vaisseaux incolores donc.