Une étude vous explique comment bien trahir au jeu

Salut les aminches !
Ca fait une paye que je ne suis pas venu vous voir mais en tombant sur un article comme celui-ci je ne pouvais décemment pas le garder pour moi (désolé c’est en anglais):

Lount and his colleagues had college students play a computer game in which their partners (actually a computer, unbeknownst to the participants) betrayed their trust either right off the bat or somewhere in the middle of the game.
A betrayal of trust occurred when a player defected rather than cooperated in a round of the game. A cooperative play resulted in more money rewarded to both players, while a defector would get a lot more money than the partner.
After the computer partner made two defector moves, it would follow with 30 rounds of pure cooperation. Turned out that cooperation wasn’t enough to gain back a participant’s trust. Those who experienced a breach of trust at the game’s start were the least likely to cooperate at the end of the game, cooperating less than 70 percent of the final 10 rounds.
Meanwhile, participants who experienced a betrayal later in the game, after 10 rounds of cooperation, showed the most cooperation at the end of the game, choosing to cooperate more than 90 percent of the time.
And in fact, those who were betrayed in rounds 11 and 12 were, on average, nearly 40 percent more cooperative in the last 10 rounds compared with participants who experienced an immediate betrayal.
When asked to evaluate their partners, participants gave more negative assessments of those early betrayers compared with the late ones.
“When the partner started off by defecting, and they were taken advantage of, they really formed these negative impressions — ‘That person is immoral,’ ‘They’re a jerk,’ ‘That’s not the type of person I would like,’” Lount said.

Source: Study Reveals Why First Impressions Count

Maintenant vous savez quoi faire! :D

bonne nouvelle et bon article. :)

Moralité, à Diplo, ne pas trahir à l’automne 1901… :pouicboulet:

Oui c’est normal qu’une trahison éhonté au premier tour passe forcément mal, car cela cristallise l’attention et les ressentiments. Surtout que ça sera souvent vécu comme un acte gratuit, sans fondement stratégique fort, comme pourrait l’être une trahison de circonstance en fin de partie, justifiable par des impératifs de jeux indépassables (“Raah, c’est de bonne guerre, tu en aurais fait autant à ma place, non ?”).

Donc ok, il faut mieux tromper le plus tard possible. Mais ca ne change finalement rien, car il ne faut pas non plus attendre trop, sous peine d’être soi même trahi par son partenaire. Donc le problème reste entier pour trouver ce fameux bon moment.

Et dernière chose, ceci n’a de vrai sens que si l’on cherche à optimiser ces chances de gains, mais question amusement, deux joueurs qui s’en veulent toute la partie pour une petite trahison sans importance en début de jeu, c’est ce qui amène du fun à la table.

Si on faisait tout raisonnablement, ca serait triste en fin de compte :clownpouic:

J’ai eu un cours en DEA d’IA il y a quelques années, où un prof nous a montré les résultats d’une étude sur le dilemme du prisonnier itéré.

Le dilemme du prisonnier, c’est un truc classique de diplo : on donne le choix à deux prisonniers de dénoncer leur partenaire ou non, séparément. Si aucun des deux prisonniers ne se dénoncent (ils se font confiance), ils iront tous les deux en prison 1 an. Si les deux se dénoncent mutuellement (ils se trahissent), ils iront tous les deux en prison 2 ans. Si l’un dénonce l’autre mais pas l’inverse (l’un trahit, l’autre fait confiance), celui qui trahit est immédiatement libéré, et l’autre va en prison 3 ans.

On peut calculer un « équilibre de Nash » pour ce jeu suivant plusieurs critères. On voit bien que l’intérêt collectif est de s’entraider, mais il y a un fort risque de se faire trahir. Du coup, l’équilibre prenant en compte la « sécurité » est de trahir, et ils vont tous deux en prison 2 ans.

Le problème est plus intéressant s’il est itéré, c’est à dire répété plusieurs fois. L’étude met dans un « pool » un ensemble de prisonniers aux stratégies préprogrammées, et réalise un tournoi entre ces pools.

Il en était ressorti plusieurs remarques : pour gagner ce jeu, il vaut mieux faire systématiquement confiance. Cependant, si on met dans le pool un joueur « méchant », càd qui trahit systématiquement, il rafle tous les gains. Dans ce cas, il faut être capable de « punir » en cas de trahison, et de ne plus faire confiance aux traitres, mais encore mieux de « pardonner » à plus ou moins long terme, et faire confiance à nouveau.

Parmi les stratégies élaborées, la plus efficace consistait à faire systématiquement confiance, mais après la première trahison de trahir une fois, après la seconde deux fois, etc.

donc en gros, si 2 joueurs trahissent, mais que le premier trahi le premier round alors que le deuxieme ne trahi qu’en milieu de partie, les 2 auront trahi une seule fois, mais le premier joueur est vu comme un gros mechant alors que le 2eme beaucoup moins.

alors qu’ils ont trahi qu’une seule fois chacun, le 2eme joueur inspirera beaucoup plus confiance que le 1er joueur.

comme quoi, la premiere impression compte bien plus que tout (meme si la premiere impression n’est pas toujours la bonne, apparement), et le timing à vouloir faire un coup de pute sera important pour le reste de la partie (voir meme, apres la partie :roll: )

El comandante dit:bonne nouvelle et bon article. :)
Moralité, à Diplo, ne pas trahir à l'automne 1901... :pouicboulet:


Excellent, oui... ça me rappelle un strip sur un des premiers Casus Belli, à propos du "vrai" joueur de Diplo, qui sait atttendre son heure...
scand1sk dit:J'ai eu un cours en DEA d'IA il y a quelques années, où un prof nous a montré les résultats d'une étude sur le dilemme du prisonnier itéré.
Le dilemme du prisonnier, c'est un truc classique de diplo : on donne le choix à deux prisonniers de dénoncer leur partenaire ou non, séparément. Si aucun des deux prisonniers ne se dénoncent (ils se font confiance), ils iront tous les deux en prison 1 an. Si les deux se dénoncent mutuellement (ils se trahissent), ils iront tous les deux en prison 2 ans. Si l'un dénonce l'autre mais pas l'inverse (l'un trahit, l'autre fait confiance), celui qui trahit est immédiatement libéré, et l'autre va en prison 3 ans.
On peut calculer un « équilibre de Nash » pour ce jeu suivant plusieurs critères. On voit bien que l'intérêt collectif est de s'entraider, mais il y a un fort risque de se faire trahir. Du coup, l'équilibre prenant en compte la « sécurité » est de trahir, et ils vont tous deux en prison 2 ans.
Le problème est plus intéressant s'il est itéré, c'est à dire répété plusieurs fois. L'étude met dans un « pool » un ensemble de prisonniers aux stratégies préprogrammées, et réalise un tournoi entre ces pools.
Il en était ressorti plusieurs remarques : pour gagner ce jeu, il vaut mieux faire systématiquement confiance. Cependant, si on met dans le pool un joueur « méchant », càd qui trahit systématiquement, il rafle tous les gains. Dans ce cas, il faut être capable de « punir » en cas de trahison, et de ne plus faire confiance aux traitres, mais encore mieux de « pardonner » à plus ou moins long terme, et faire confiance à nouveau.
Parmi les stratégies élaborées, la plus efficace consistait à faire systématiquement confiance, mais après la première trahison de trahir une fois, après la seconde deux fois, etc.


Cet étude fut tiré du livre Selfish Gene de Richard Dawkins. Cette démonstration apporte l'idée qu'il est préférable d'être un pacifiste revanchard au lieu de tout autre stratégie sociale. Il ne faut pas tirer de conclusion hâtive mais en gros c'est ça.

Je voudrais un peu nuancer cette logique et cette argumentation. Dans les jeux où il faut réaliser des alliances stratégiques l’aspect psychologique ne devrait pas être le moteur des alliances, mais au contraire une estimation objective des gains respectifs.

En gros quand je joue un jeu de stratégie mes alliés du moments sont des alliés objectifs, qui ont intérêt, dans l’instant, à être mes alliés. Je n’attends pas d’eux une fidélité à cette alliance et elle est par nature temporaire tant que les gains des deux sont supérieurs aux gains individuels qu’un des deux alliés pourrait espérer.

Dans une alliance il ne faut pas être naïf, mes alliés ont le même but que moi : gagner la partie. Je me méfie donc d’eux autant que de mes adversaires du moment et il n’est pas rare que les positions de mes forces soient en fait destinées à encourager mon allié à ne pas me trahir sous peine de pertes sévères ne valent pas une trahison et lui faisant perdre plus qu’il ne pourrait espérer gagner. En gros : je garde mes amis près de moi et mes ennemis encore plus près.

Dans cette optique une trahison ne me vexera pas, elle résultera simplement d’une mauvaise évaluation de me part des gains que pourrait récolter une trahison de la part de mes alliés ou mon incapacité à l’empêcher. A noter qu’une trahison qui serait nuisible à mon ex allié comme a moi-même m’énervera, elle, car ce serait laisser champ libre aux autres joueurs et leur offrir une victoire sur un plateau.

Donc faire confiance à un allié dans un jeu c’est plutôt de la naïveté, de même que ne plus s’allier avec un traitre c’est de l’égo mal placé si dans l’instant on a tous les deux un avantage objectif à s’allier ; c’est là aussi laisser le champ libre aux autres joueurs.

RenaudD dit:il n'est pas rare que les positions de mes forces soient en fait destinées à encourager mon allié à ne pas me trahir sous peine de pertes sévères ne valent pas une trahison et lui faisant perdre plus qu'il ne pourrait espérer gagner. En gros : je garde mes amis près de moi et mes ennemis encore plus près.

+1
A
RenaudD dit: noter qu'une trahison qui serait nuisible à mon ex allié comme a moi-même m'énervera, elle, car ce serait laisser champ libre aux autres joueurs et leur offrir une victoire sur un plateau.

+100. Peut-être le seul truc qui peut vraiment m'énerver autour d'un plateau, une forme de king making par connerie.
RenaudD dit:Donc faire confiance à un allié dans un jeu c'est plutôt de la naïveté

Disons que l'aveuglement dans la confiance peut-être proportionnel à la distance séparant les armées et les territoires des deux alliés, et/ou inversement proportionnel à la distance séparant un tiers joueur de la victoire.
Mais sinon un Diplo, c'est un compte à rebours de la trahison.
RenaudD dit: de même que ne plus s'allier avec un traitre c'est de l'égo mal placé si dans l'instant on a tous les deux un avantage objectif à s'allier ; c'est là aussi laisser le champ libre aux autres joueurs.

C'est vrai; mais c'est quand même plus facile avec le traître de quelqu'un d'autre qu'avec quelqu'un qui t'a déjà planté. Cela dit c'est une preuve de grand sang-froid. On joue à Diplo à la padawan galactic school :mrgreen:
El comandante dit:
+100. Peut-être le seul truc qui peut vraiment m'énerver autour d'un plateau, une forme de king making par connerie.


Moralité, ne jamais s'allier avec des cons... Ce qui peut sembler logique qui plus est !
derff dit:
El comandante dit:
+100. Peut-être le seul truc qui peut vraiment m'énerver autour d'un plateau, une forme de king making par connerie.

Moralité, ne jamais s'allier avec des cons... Ce qui peut sembler logique qui plus est !


Mouais sauf qu'on est toujours le con de quelqu'un. Le problème c'est de l'être au mauvais moment.
Mais quelqu'un avait dit assez justement que "il y a une chose plus grave que la trahison, c'est la bêtise". Ca résume bien cette désagréable situation. :)

Yep…

Comme dirait ma mere : on ne fait jamais une deuxième première bonne impression…

Sauf face à un Alzheimer

Yep…

RenaudD dit:Sauf face à un Alzheimer

:roll:



:lol: :lol: