Quelques années plus tard (nous sommes en août 2015) si quelqu’un fait de l’archéologie - même si je maintiens certains de mes propos, je retire tout le mal que j’ai pu dire de Dungeon Lords.
Salut les p’tits clous.
Hier soir, j’ai fait ma première partie (3 j. plus une courageuse jeune femme pour nous expliquer les règles) de Dungeon Lords.
Juste entre parenthèses, je me suis fait tatanner la djeule par des guerriers gonflés à la testostérone, ouille. Quand je ferai du jdr, je ne regarderai plus les méchants de la même façon, j’imaginerai le sombre seigneur en train de nous regarder du haut de ses meurtrières : “oh lalaaa il y a un mage avec eux… pff et vous avez vu la taille de son épée ? bon ben, les mecs, on va déguster”.
C’est pas grave, j’ai passé un bon moment.
Mais voilà, j’ai commencé par être enthousiasmé par le jeu. Super, c’est comme Dungeon Keeper, “c’est jour de paie”, “construisez un antre pour vos créatures”, et autres “euphoria, cette hideuse vallée…”. Et puis, le platéiste que je suis a répondu à l’ado que je fus : oui, enfin tu n’as pas l’impression de jouer à plusieurs jeux différents en même temps ?
Le fait est.
Pour refléter au mieux un thème fort tout en faisant un vrai jeu de gestion, Chvatil a construit un énorme assemblage qui pourrait faire dire “usine à gaz”, et je ne suis pas loin de le penser. J’ai même, à un moment, trouvé le temps long. Mais je garde un bon souvenir de ce jeu : je comprends qu’on puisse l’aimer, et même l’adorer, et en même temps il ne me branche pas plus que cela à cause de sa complication.
Beaucoup des jeux que j’aime sont complexes, car il faut prendre en compte de multiples paramètres. Mais la plupart d’entre eux ne sont pas compliqués. Prenons Méditerranée : notre galère ottomane va acheter des trucs en A pour les vendre en B avec une belle plus-value car le Gênois qui contrôle B n’en a pas dans ses ports, mais il faudra se montrer convaincant car le Vénitien qui contrôle A a un monopole, et le Valencien qui bloque le passage avec sa galère n’a pas apprécié notre comportement lors du dernier Bohnanza (d’ailleurs, il coulera notre galère). Situation complexe, mais règles simples. L’aide de jeu de Méditerranée résume bien presque tout.
Pourquoi donc pondre des règles compliquées (et non plus seulement complexes) ?
Attention, je pense aux jeux de tradition européenne, pas aux grosses machines tendances figurinistes à l’américaine (que je connais très mal, j’ai juste un a-priori positif).
Pensons à Carson City : on peut là encore avoir l’impression de jouer à plusieurs jeux les uns après les autres. Duels au pistolet, placement d’ouvriers, jeu de tuile dans une ville champignon du faroueste. Tout cela au service d’un thème très fort. Dungeon Lords aussi, et avec le même objectif : coller au thème. Les règles de Caylus (autre placement d’ouvrier) ressemble aux Monsieur-Madame de Roger Hangreaves à côté, celle de Funkenschlag (autre jeu poupée-russe) prêtent à rire.
Mais dans tous les cas, il s’agit de jeux complexes.
Alors tout ce texte - compliqué - pourquoi ? À mon sens, et sans vouloir établir une énième typologie du jeu un peu ambitieux, on peut fixer à complexité équivalente une échelle de complication des règles.
Dungeon Lords serait à un bout : multiples paramètres à gérer, nombreuses phases, tête comme une pastèque si on veut tout récapituler (ceci dit, ça tourne quand même).
À l’autre : Metropolys (j’exclus le go, encore plus simple dans ses règles, car je ne parle que des jeux sous copyright), je pose mon bâtiment et qui dit mieux ?
Ainsi, un jeu comme Amyitis me paraît plus compliqué que Caylus. Caylus : quand je suis lancé, c’est compris, j’ai de plus en plus de choses à faire mais on prend des ressources et on les utilise pour construire. Amyitis, il n’est pas rare au bout d’une demi-heure de jeu de voir quelqu’un dont c’est la première partie demander “attend, c’est comment que je plante une parcelle déjà ?” Toute l’explication est à refaire.
Il n’est pas question d’ambition du jeu (Imperial est assez simple, les règles tiennent sur l’aide de jeu bilingue, mais très ambitieux) et pas non plus de fluidité (avec un peu de pratique, on trouvera Agricola très fluide. Il est pourtant plutôt compliqué). Même le critère de reflet du thème me semble peu satisfaisant (Méditerranée est terriblement réaliste). C’est juste une histoire de complication des règles.
Mon goût personnel me pousse plutôt vers des jeux complexes mais aux règles plus simples, comme Vinci, j’ai fini par comprendre que les jeux avec une foule de petits bidules à prendre en compte et de petites choses à installer selon un plan (présent dans les règles aux pages 24-25) ne me passionnaient pas (à de rares exceptions prêt : Amyitis, Troyes et Carson City sont des merveilles). Suis-je le seul dans ce cas ? Ou bien faut-il trouver là une raison de la longévité de jeux comme Caylus, Funkenschlag, Imperial, Diplo, Méditerranée, El Grande, Tikal et consorts, complexes à souhait mais aux règles limpides ?
Que ceux qui sont arrivés jusqu’ici m’envoient un MP, je féliciterais personnellement les 5 premiers.
Bisous.
Désolé pas de Mp ni une longue réponse.
Je suis assez étonné par ton post car personnellement je trouve Dungeon Lords assez facile à comprendre et à jouer et au niveau règle c’est une des mieux faites que j’ai eu l’occasion de voir.
Après c’est que mon avis
Sinon au niveau explication, j’ai déjà eu l’occasion d’apprendre à différents groupes les règles de ce jeu et à chaque fois c’est très bien passé.
J’ai pas eu l’occasion de jouer à Dungeon Lords, mais je me suis plein renseigné sur le jeu a une époque parce qu’il me faisait rêver. J’ai lu des reviews, vu des tonnes de vidéo et finalement, j’ai décidé de ne pas me le prendre parce que je suis arrivé a la même conclusion que toi : C’est bien gentil tout ça, mais c’est quand même un sacré foutoir de mécaniques. J’ai rien contre les jeux avec des règles complexes, j’aime bien me faire régulièrement du bon gros ameritrash avec les règles pour l’exception-qui-sert-qu’une-fois-toutes-les-dix-parties-mais-qui-déchire-le-slip-de-sa-maman-quand-ça-arrive, mais en général, malgré les règles prises de tête il y’a une sorte de fil conducteur qui fait que le tout tient debout.
Mais au final, la question du pourquoi ne se pose pas vraiment. Comme tu l’as dit, même si elles sont un peu foutraques, les règles de Dungeon Lords sont nécessaires a la retranscription de son thème : C’est un jeu “niche” pour celui qui rêvait de ce thème depuis des années et qui a pas peur d’affronter un jeu avec des règles rapiécées a l’agrafeuse façon Dr Frankenstein.
D’ailleurs vu le nombre du fans du jeu, je pense que Chvatilenstein fait du bon boulot, mais un freak reste un freak : t’as beau peaufiner, y’aura toujours quelques coutures apparentes
Dungeon Lords n’est qu’un exemple bien sûr, et étant un jeu plutôt européen, il n’a que peu de cas particuliers. Juste une grosse pile de règles à ingérer (chose qui semblait faire l’unanimité là où nous étions). Ceci dit, et surtout si l’on est réceptif à l’univers, elles semblent toutes assez logiques. Le coup de foudre pour ce jeu permettra de les assimiler très vite (comme pour guilou).
Il est vrai que la règle - que j’ai dû feuilleter - est certes très bien faite, il vaut mieux vu la quantité de trucs à digérer. Certains ont l’estomac plus solide que d’autres !
Mais ce n’est pas seulement une histoire de goût : Carson City et Palais Royal m’ont fait le même effet en terme de complication, j’ai adoré le premier (la donnée géographique dont parle Bruno Faidutti sur son site je pense) et pas accroché au second.
guilou05 dit:Désolé pas de Mp ni une longue réponse.![]()
Je suis assez étonné par ton post car personnellement je trouve Dungeon Lords assez facile à comprendre et à jouer et au niveau règle c'est une des mieux faites que j'ai eu l'occasion de voir.
Après c'est que mon avis
Sinon au niveau explication, j'ai déjà eu l'occasion d'apprendre à différents groupes les règles de ce jeu et à chaque fois c'est très bien passé.
La règle peut être très bien rédigée, l'explication peut très bien se passer tout en étant longue, ça n'empêche pas les règles d'être "compliquées" tout de même, non ? L'inverse peut sans doute se trouver, une rédaction désastreuse, une explication foireuse, pour un jeu finalement simple.
Je pense que le monsieur analyse les mécanismes en eux mêmes et non pas leur apprentissage (mais je me trompe peut être). Puis bien entendu, chacun sa notion de compliqué/pas compliqué.
McQueen dit:
Je pense que le monsieur analyse les mécanismes en eux mêmes et non pas leur apprentissage (mais je me trompe peut être). Bon après chacun sa notion du compliqué.
C'est cela même, et comme tu le dis, c'est un avis donc subjectif. Ce qui ne doit pas nous empêcher d'en porter !
j’ai lu uniquement le premier post et non les suivants…
bref, juste pour dire que je ne trouve pas que les règles de dungeon lords soient si compliquées que cela.
après une lecture des règles j’avais pigé le principe, après il m’a fallu trois lectures de plus, histoire de bien me rappeler de tout. un jeu avec pleins de petits truc a retenir mais pas si compliqué que ca je trouve.
dailleur quand j’ai vu l’avis sur jedisjeux ca m’a étonné. ca donne l’impression d’avoir un jeu avec des règles insurmontables, ce qui est loin d’etre le cas selon moi.en plus les règles sont d’une clareté absolue, et c’est très agréable a lire.
c’est sûr qu’il vaut mieux etre très motivé pour aborder ce type de jeu, et pour expliquer les règles aux autres joueurs, mais je ne trouve pas ce jeu spécialement lourd… et puis c’est clairement le type de jeu ou je trouve que ce n’est pas dérangeant de se faire totalement poutrer lors de sa premiere partie, donc pas necessaire d’avoir completement cerné le jeu.
personnellement je préfère un jeu avec des règles complexes mais bien rédigées, que l’inverse.
EDIT : par rapport a carson city que tu as cité, je n’y ai jamais joué mais j’ai lu les règles deux fois, et je le trouve plus difficile a assimiler a cause des differents batiments a placer… et des règles qui ne sont pas toujours très claires
Je pense pour ma part que cette “complication” des règles répond à une problématique de retranscription du thème: Plus tu veux mettre renforcer la présence du thème au 1er plan dans un jeu plus (la plupart du temps en tout cas) tu vas apporter des règles d’ “exceptions” ou de “détails”
Après c’est une question de compromis thème/simplification mécanique (au moins en quantité) et pour ce qui me concerne, étant avant tout attiré par la composante du thème et de sa retranscription dans un jeu, je ne vois pas ce type de complication comme un mal du moment que je la ressens comme “apporteuse” de thème.
A l’inverse certains jeux sont plus évidents, tournent très bien, sont plus vite assimilés mais j’y ressens parfois une petite frustration d’avoir ressenti d’abord la qualité mécanique et que le jeu ne m’ait pas raconté une histoire. Après c’est toujours variable, ça dépend justement du rapport thème/complication qui est pour moi l’indicateur principal: un Seven Wonders a pour moi un bon rapport de ce type au même titre qu’un Vinhos, Dungeon Lords ou Kennedy vs Nixon, alors que les niveaux de complication sont incomparables en soi
je suis d’accord avec Redneck84. il y a pas mal de points de règles mais ils collent bien avec le thème, du coup je trouve ca facilement assimilable. d’ailleurs je conseil (en lisant les règles) de lire les passages encadrés en rouge (je crois) qui expliquent un peu les raisons du pourquoi du comment, qui aident pas mal a se souvenir des petits détails.
En tant que fan de Keeper je me retrouve complétement dans dungeon lords et c’est vrai que je trouve certaines critiques “bizarres” sur ce jeu. Je me rappelle un post de Blue critiquant les ordres comme pur hasard sans tenir compte des ordres inaccessibles des joueurs (forcément…) ou d’autres joueurs ne profitant pas de l’interaction de leurs adversaires avec leurs problèmes de donjons… Beaucoup aussi parle de trop complexes mécanismes…je suis dubitatif. Il me semble que beaucoup de joueurs sont passés à côté de cette merveille ludique et c’est dommage pour eux.
guilou05 dit:Désolé pas de Mp ni une longue réponse.![]()
Je suis assez étonné par ton post car personnellement je trouve Dungeon Lords assez facile à comprendre et à jouer et au niveau règle c'est une des mieux faites que j'ai eu l'occasion de voir.
Après c'est que mon avis
Sinon au niveau explication, j'ai déjà eu l'occasion d'apprendre à différents groupes les règles de ce jeu et à chaque fois c'est très bien passé.
Idem, les règles ne me semblent pas si complexes même si un peu longues à expliquer, mais rien d'insurmontable.
Dans le genre jeu récent où j'ai trouvé la complexité des règles inutiles par rapport au thème, je cite Troyes perso.
reskape57 dit:je suis d'accord avec Redneck84. il y a pas mal de points de règles mais ils collent bien avec le thème, du coup je trouve ca facilement assimilable. d'ailleurs je conseil (en lisant les règles) de lire les passages encadrés en rouge (je crois) qui expliquent un peu les raisons du pourquoi du comment, qui aident pas mal a se souvenir des petits détails.
Clairement j'ai énormément apprécié la présence de ces justifications thématiques dans les règles de Dungeon Lords, j'ai tendance à préférer ça à la recherche de faire tenir les règles en le moins de pages possible à cause de la réaction des joueurs de type "wouah pfiou t'as vu y'a 7 pleines pages de texte en caractère 11, j'ai déjà pas envie"
c’est clair. j’ai lu les règles 4 ou 5 fois et ca a été un plaisir a chaque fois
Après c’est sûr il s’agit d’un “mélange” de plusieurs types de jeux, mais au final (comme l’on d’ailleurs rappelé beaucoup), le thème s’applique tellement bien que une fois qu’on commence à jouer tout devient limpide. Le jeu en est facilité de plus belle.
Je comprends que pour une première approche un tel jeu peut faire peur, mais franchement, les mécanismes sont pour moi “logiques”. ET ce fait parvient à faciliter l’assimilation de tout le contenu et l’aspect fourretout du jeu.
En fait des jeux comme Dungeon Lords sont des faux complexes. La découverte peut faire peur mais une fois commencé on ne décroche plus
Je sais que Dungeon Lords est un jeu compliqué parce que je perds systématiquement à cause du fait qu’on m’empêche de réfléchir en me posant sans arrêt des questions sur les règles.
Ce qui donne des
-Eeeeeet merde, j’ai oublié de prévoir de quoi payer la taxe avec vos conneries.
-Lol
-Lol
-Lol
-J’vous déteste…
Mulambo dit:Je sais que Dungeon Lords est un jeu compliqué parce que je perds systématiquement à cause du fait qu'on m'empêche de réfléchir en me posant sans arrêt des questions sur les règles.![]()
Ce qui donne des
-Eeeeeet merde, j'ai oublié de prévoir de quoi payer la taxe avec vos conneries.
-Lol
-Lol
-Lol
-J'vous déteste...
Ca c'est pas faux, c'est le genre de jeu où celui qui explique les règles ne peut pas jouer "l'esprit libre (Max)"

Quand j’ai découvert les Eurogames, à la fin des années 1990, j’ai été conquis par cette recherche d’une certaine épure dans les règles. C’était pour moi une très bonne chose de rechercher le jeu et non pas la simulation (pour moi deux activités différentes). Cependant, c’est un jeu comme Kardinal & König qui m’a fait prendre conscience qu’une trop grande simplicité des règles avait tendance à induire l’application de techniques de jeu “toutes faites” (à base d’optimisation et de minimax), plus ou moins identiques pour tous les jeux. Ca entraine quand même une lassitude très rapide, puisqu’à chaque nouveau jeu on retrouve très vite les mêmes réflexes, les mêmes sensations, ainsi qu’une réflexion déductive très mathématique, algorithmique et froide… Même s’il y a de la diplomatie, on retrouve là aussi très vite des schémas semblables d’une partie sur l’autre, surtout si on joue longtemps avec les mêmes adversaires.
J’ai l’impression que beaucoup d’auteurs/éditeurs “modernes” sont arrivés au même constat, et j’apprécie justement beaucoup cette tendance actuelle à trouver de justes compromis entre la “froideur” et la complexité des règles.
Bonsoir
La première fois ou j’ai joué et ou j’ai du expliquer les règles j’ai vraiment galéré car effectivement comme il y a beaucoup de chose je me suis trop dispersé.
Après les explications suivantes c’est devenu plus facile d’aller à l’essentiel, car au final ce n’est pas si compliqué. Et j’avais une bien meilleure vision du jeu.
A+
Flubuh2 dit:Que ceux qui sont arrivés jusqu'ici m'envoient un MP, je féliciterais personnellement les 5 premiers.
Bon, je t'ai lu jusqu'au bout, et je crois que tu mets le doigt sur quelque chose d'assez intéressant.
Mon analyse est la suivante: dès lors qu'en tant qu'auteur, tu t'adresses à des joueurs "confirmés", tu dois assurer une certaine rejouabilité à ton jeu. Je pars du principe qu'on parle ici de jeux de réflexion, et non de jeux d'ambiance. La logique est différente dans ce cas.
Tu peux atteindre cette rejouabilité de plusieurs façons:
- en créant un jeu modulaire, dont la configuration va changer à chaque partie (Colons de Catane, Mémoire 44, Dungeon Twister).
- en ayant un plateau si vaste en possibilité qu'un nombre très très élevé de situations va être généré par ton algorithme, alors même que la situation de départ est identique des deux côtés du plateau (le Go, les échecs).
- en créant une "usine à points de victoire" suffisamment compliquée pour que ça prenne quelques parties à un bon joueur pour induire la "martingale" (technique infaillible qui mène à la victoire) de ton jeu. A mon sens, beaucoup de jeux à l'allemande procèdent ainsi.
- en introduisant des éléments "aléatoires" ou "hasardeux" dans ton jeu. Les aléas peuvent être de nature diverse: ça n'implique pas nécessairement des dés ou des cartes. Parfois, la simple interaction avec les autres joueurs constitue l'aléa (prévot de Caylus, par exemple).