Eduardo Crespo qui a deja edité le jeu de course 1500m planche en ce moment sur URMS
un jeu de course annoncé sans dés ni cartes
voici ce qu’il en dit sur FaceBook :
Les premiers tests sur URMS (système de mouvement universel) ont commencé. Vous ne comptez pas les emplacements. Ni les zones. Vous n’utilisez pas de dés ou de cartes.
Ici, vous conduisez…!
Nous sommes actuellement en train de travailler sur le jeu de plateau Moto Gp (circuit modulaire et motos sont prises du grand prix Moto (jeux Nexus)).
La prochaine étape sera F 1 (évidemment).
pas beaucoup d’infos pour le moment sur le systeme…
voici ce qu’il nous lache :
Vous devez calculer le meilleur chemin en choisissant des gabarits et en fonction de votre vitesse (vitesses). La vitesse supérieure, plus vous avancez. Mais attention, car un mauvais choix vous fait sortir du circuit…
On dirait un jeu de programmation du coup. Si les “programmes” sont cachés et la résolution simultanée ça peut donner lieu à des collisions en plus des sorties de route !
Mais si c’est de la pure programmation, alors le hasard ne sera présent que dans les décisions des autres joueurs et il y aura pour chaque circuit et position de départ un programme théorique optimal.
Après je dis ça, je n’y connais rien du tout et ce qui m’amuse dans les jeux c’est le chaos
Oui, tu as raison.
La mécanique par trajectoire doit offrir un peu de “chaos/chance” par prise de risque.
Elle peut effectivement offrir sinon une trajectoire optimale.
L’idéal, thématiquement, c’est l’usure quand tu prends une trajectoire plus rapide que l’optimale. Usure dont une partie est aléatoire.
Donc si le premier prend la trajectoire optimale++ et a de la chance sur l’usure, il est imbattable. Mais si cette usure est avérée à un moment, il est obligé de ralentir vers la trajectoire optimale “safe”.
Sur ce genre de mécanique de gabarit ouvert, les limites, c’est souvent :
Il est plus dur de rester en piste que d’aller sur la trajectoire optimale, ce qui est rebutant pour les débutants. C’est le genre de jeu qui ne passe pas le ‘cut’ car frustrant sur les premières parties. REM Racers a des parois qui t’empêchent de sortir, c’est une parade à cette limite. Mais ça reste un sentiment de Holiday On Ice sur la première impression : tu roules sur des œufs.
Il peut difficilement y avoir de l’aspiration dans la mécanique, car les positionnements des véhicules sont trop ouverts.
Je n’avais pas assez bien regardé les images et donc pas repéré les frenos et pneumaticos (freins et pneus je suppose). Avec des pneus qui s’usent et des freins qui chauffent et s’usent, il faudra vraiment bien calculer pour anticiper. Ce jeu devrait plaire aux aficionados de course automobile (pour leur partie technique et pilotage), ça se rapprochera d’une simulation réaliste !
Pour la gestion de l’aspiration… S’il arrive à transposer ça dans le jeu, je serai bien curieux de voir comment ça fonctionne !
Bref, la curiosité est éveillée, la patience doit prendre son quart.
on voit a peu pres comment gerer les gabarits noirs, on peut lire les vitesses et les angles dessus
mais quid des jetons 1 et 2 et des petits triangles blancs ?