[Utopia] petit guide strategique (sans prétention)

[Utopia]

En lisant les avis postée sur ce site sur le jeu Utopia j’ai relevé quelques phrases :

-beaucoup trop d’aléatoire (lors du tirage des pions,des cartes) ; c’est vraiment pas du tout un jeu de gestion.

Quelques remarques, néanmoins. Le double hasard des tirages (pions invités, puis cartes), même s’il est un peu tempérable, pèse beaucoup sur l’issue de la partie.

Je dois dire que sur les 35 parties que j’ai faite en ligne (je ne peux pas compter et faire de stats sur les autres) j’en ai gagné 28, je suis arrivé 2 fois second et j’ai perdu 5 fois et uniquement lors de partie à 2 joueurs contre des joueurs expérimentés.
Ludo, sur 31 parties n’en a perdu aucune.
Bon il faut savoir que Ludo et moi on joue toujours avec une patte de lapin dans la poche.
Au fait, c’est quoi vos stat’ sur Yspahan par exemple.
Ensuite, il y a un aspect win-win à ne pas négliger. Les joueurs qui ont la chance de construire tôt et de façon variée engrangent les points à vitesse grand V et de façon exponentielle. Passé la barre fatidique des 25 pts, la partie est quasiment pliée et on sait 9 fois sur 10 qui va l’emporter

-on ne contrôle pas trop sa stratégie : en particulier en fin de partie où celui qui termine le tour joue en dernier sur l’échelle des valeurs et a une influence énorme sur le dernier comptage des points !

Je rajouterai simplement que le dernier joueur à la fin de la partie choisit qui gagne (y compris lui-même) en changeant la valeur en points de victoire sur l’échelle des monuments … et ça j’aime pas trop.

Outre le fait que ces phrases se contredise entre elles (elle ne viennent pas du même avis et repose sur de faible expérience donc differente) c’est un points que l’on a déjà évoqué mais il est évident que la gestion de sa position est primordiale. Je dirais que celui qui la subit plutot que de la maitriser n’a pas compris comment il faut jouer et je pense aura l’ignorance nécéssaire pour dire que c’est un jeu avec trop de hasards.

Je me dis en lisant ça qu’il faudrait un petit guide strategique histoire d’ouvrir les yeux à quelques mal voyant.

Définissons un peu le jeu Utopia :
C’est un jeu de placement. Les joueurs vont poser progressivement des jetons Prince sur le plateau. Il vont les regrouper afin de construire des monuments ou des merveilles.
C’est un jeu de blocage. En effet, il ne peut y avoir qu’un monument par quartier et qu’une merveille par île. Le joueur qui prend une place empêche forcement un autre joueur de s’y installer.
C’est un jeu de course dont la ligne d’arrivé est de dépasser les 50 points de prestige. Je comparerais Utopia à un sprint de vélo sur piste. Je vais vous expliquez pourquoi.
C’est un jeu de gestion. Je vous parlerais de revenue, de ressources et de rentabilité.
Ce n’est pas un jeu de majorité. Il n’est nullement question d’avoir plus de jetons qu’un autre joueurs sur un lieu donnée ou dans une civilisation donnée. La seule majorité a avoir concerne les points de prestige.

Parlons un peu du principe du jeu :
A chaque tour les joueurs vont placer des princes sur le plateau. Le plateau représente 4 iles divisées en 22 quartiers. Les princes arrivent par bateaux et ne peuvent être placé initialement que sur les quartiers des îles par lesquelles ils arrivent.
Lors de la seconde phase du jeu, les joueurs reçoivent des cartes qui vont leur permettre de déplacer les princes afin de les regrouper. 3 princes de la même civilisation sur un même quartier permettra de construire un monument. Un prince de chaque civilisation sur une même île permettra de construire une merveille. Les constructions représentent la principale source de points de prestige.

Le rôle des princes et des cartes action :
Pour gagner des points il faut construire. Pour construire il faut des princes. Pour gagner plus de points que ses adversaires on peut déjà penser qu’il faut donc poser plus de prince que ses adversaires. Oui mais voilà, chaque joueur n’en reçoit que 3 par tour (exception faite des invités surprises). Comment se fait la différence entre les joueurs alors ?
Ce qui diffère d’un joueur à l’autre c’est le nombre de cartes actions qu’ils reçoivent. En effet, celui qui a le plus de points de prestige reçoit moins de cartes et celui qui a le moins de points reçoit plus de cartes. Mais quel liens y a-t-il entre les cartes et les princes ?
Avec une carte il est possible d’ajouter un prince sur le plateau à partir d’un monument. Avec 3 cartes il est possible d’ajouter un prince sur le plateau à l’endroit que l’on veut. Donc, plus on a de cartes et plus on peut placer de prince sur le plateau.
Dilemme !!! Comment faire pour être devant à la fin de la partie si pour cela il faut être derrière pour avoir plus de cartes ? quand est-ce que je dois passer devant ?
Et bien voilà, tout le jeu est là, lié à cet équilibre.

La meilleurs façon de jouer étant de dépenser le moins de cartes possible à déplacer ses princes et de faire dépenser un maximum de cartes à ses adversaires en les obligeant à déplacer les leurs.
Pour cela, il faut utiliser les monuments et ses cartes pour faire arriver des princes et construire dans les quartiers et îles les plus peuplé par ses adversaires.

Les monuments :
Les monuments apportent à chaque tour des points de prestige. Un monument apporte entre 1 et 5 points selon sa position sur l’échelle de prestige. Les monuments peuvent donc être considéré comme une source de revenu en points de prestige.
En terme de rentabilité, un monument, plus il est construit tard moins il rapporte. Il nécessite 3 princes pour sa construction et il rapporte en moyenne 3 points par tour, à l’avant dernier tour il n’apportera que 6 point en moyenne et au dernier tour que 3 points.
Il est donc important de construire des monument tôt, cela permet de prendre des bons quartiers (à forte mobilité) et de le rentabiliser le plus possible. Un monument bien situé sera utiliser par les autres joueurs pour faire arriver des princes ce qui vous donnera des points de prestige supplémentaires. Il vous permettra de faire vous même arriver des princes à moindre coût. Cela permettra également de ne pas donner de points à un éventuelle constructeur de merveille dans cette île.
De plus, il obligera tous les princes présent de ce quartier à en changer se qui fera dépenser des cartes…et ça, c’est bon.

Les merveilles :
Les merveilles apportent 6 points à leur construction, ce qui est une bonne sources de prestige mais est ponctuelle. Les points supplémentaires qu’apporte une merveille sont plus aléatoires car ils dépendent de la construction de monuments dans l’île.
Dès qu’une merveille est construite, il faut savoir que les adversaires auront tendance à déserter l’île. Vous subirez le hasard de l’arrivez des princes, et les prince arrivant dans " votre " île seront placé sur les ports pour en partir dès que possible. Le bénéfice de la construction de monument s’en retrouvera réduit. Ce n’est qu’en fin de partie, lorsque la place se fait plus rare, que les monuments s’y construiront.
Les six points de la merveille peuvent vous placer en tête de la partie ce qui vous enlèvera des cartes au tour suivant. Les autres joueurs qui auraient plus de points de monument profiteront de leur cartes supplémentaires et vous repasseront devant. Et en plus, la merveille consomme 5 princes ce qui vous retardera dans la course à la construction de monument et vous pénalisera d’autant plus que vous la ferez tôt.
Conclusion, une merveille rapportera toujours 6 points au moins. Elle peut donc être construite plus tard d’autant que c’est aussi plus tard, quand les joueurs ne pourront pas fuir ailleurs, qu’ils y installeront leur monument.

Le tempo du jeu :
Comme je l’ai dit selon moi Utopia est a comparer à un sprint cycliste. La partie se décompose en trois phases principales : l’observation, le démarrage et le sprint.
Lors de la première phase, les joueurs vont mettre en place leur jeu. Il vont prendre des princes, garder de bonnes cartes, commencer des regroupements pour prévoir la constructions, éventuellement changé l’échelle de prestige en fonction des civilisations des monuments susceptibles d’être faits par les adversaires.
Lors de la seconde phase cela s’accélère. Un premier joueur va construire et prendre ainsi des quartiers. Son but est de faire le plus gros démarrage possible de sorte que ses adversaires ne puissent pas le suivre. Les autres joueurs s’ils sont placés derrière lui sur la piste de score vont tenter de le suivre, ils vont s’ils le peuvent construire autant de monument que lui de sorte à rester juste derrière, ne pas le doubler, mais bien rester au contact. Il vont pour cela éventuellement influencer le roi. Lui donner des points en utilisant ses monuments et faire les même civilisations que lui.
Partir seul de derrière permet ainsi d’empêcher une réponse immédiate et de créer tout de suite un écart. Construire dans les quartier où les adversaires avaient prévu de construire les condamne à construire plus loin en leur faisant dépenser des cartes. Construire les monuments des civilisations du haut de l’échelle de prestige les oblige à dépenser des cartes pour en changer l’ordre.
Le sprint est lancé, pour le joueur de tête il faut résister à la remonter des adversaires qui ont plus de carte et la maîtrise de l’échelle de prestige. Pour cela il faut mieux avoir misé sur une diversité de civilisation de sorte que l’ordre de celle-ci n’ait que peu d’impact sur ses revenus.
Donc il est bon de continuer à se diversifier. Lorsque cela est acquit, il faut miser sur les gains immédiat. La construction de merveilles est le bon moment pour le joueur de tête. Entrer les princes dans les monuments n’est utile que pour le dernier tour, avant ils peuvent peut-être avoir une utilité.
Le joueur placé en embuscade derrière le premier peut lui aussi miser sur les merveilles. Il peut aussi miser sur une diversité de civilisation moindre et s’être plus concentré sur les monuments fait par les joueurs qui le suivent…fatalement leur valeur va monter sur l’échelle.
Ainsi avec plus de carte en main il peut espérer faire entrer un prince supplémentaire et voler la victoire sur la ligne.
Le joueur qui a conservé la place de fin de peloton aura quand à lui miser sur une spécialisation dans une civilisation qu’il placera si ce n’est déjà fait tout en haut de l’échelle de sorte à maximiser ses gains et repasser devant tout le monde.

voilà, merci d’avoir lu jusqu’au bout.
(je sais bien que malheureusement les mal voyant ne l’on pas lu ;) )

Je ne suis pas un mal voyant et je n’ai eu aucun mal à te lire jusqu’au bout :wink: .

Merci pour pour ce petit guide très interessant. Je ne vais pas essayer de te contredire sur tel ou tel point, cela serait mal venu de ma part après 4 parties :) . j’aime bien le jeu et quoi qu’en disent certains, c’est un bon (et beau) jeu qui a plutôt plu aux, si je ne me trompe pas, 6 joueurs différents avec qui j’ai joué, dans deux configs (2 fois à 3, 2 fois à 4)… Ils ont passé un bon moment (avec des moments de rigolades devant la fourberie de certains modifiant les valeurs des temples !) ce qui est essentiel. Ta façon de comparer le jeu à un sprint cycliste m’a fait sourire car c’est une idée qui nous était venue durant une partie. Il faut savoir être pas trop derrière, mais pas trop devant non plus, et c’est une subtilité qui demande pas mal d’expérience pour jauger le moment d’accelérer…ou de ralentir. C’est à mon sens l’élément le plus complexe à gérer dans le jeu…et il faut se préparer à donner tout ce qu’on à dans le ventre quand le dernier tour se profile. La place dans le tour de jeux me paraît fondamentale.

La stratégie Merveilles a donné de telles déconvenues sur 3 parties que la dernière, je me souviens (config 3), a vu que 2 merveilles construites. Si on doit en faire une, autant la faire alors le plus tôt possible…plus on attend, moins cela devient interessant effectivement, sauf peut-être vraiment tout à la fin, si on est dernier joueur et que l’on ne veut (ou peut) plus agir sur la piste des valeurs. Par contre, j’ai gagné une partie en jouant beaucoup dans le dernier tour (en tant qu’avant dernier joueur) sur les “entrées” de princes dans les temples. La situation le permettait, mais je ne sais pas si c’est ce qu’il y a de plus efficace. Maintenant que j’y repense, j’en ai perdu une aussi parce qu’un joueur à fait cela aussi (et avait préparer le terrain en conséquence…)

Le seul défaut notable : on a parfois quelques problèmes de lisibilité quand les princes sont dans la cité… on fait avec mais parfois, il y a des confusions qui obligent à revenir sur le coup précédent…et des fois, ce n’est vraiment pas possible.

Merci en tout cas pour ces conseils… :pouicok:

Merci pour ce petit guide; il me semble idéal pour introduire le jeu à des nouveaux joueurs, avant et/ou après une première partie.
Le jeu est en fait assez addictif quand on prend du plaisir à sa mécanique. Sa durée limitée fait quand on a envie d’en refaire une partie assez rapidement.
J’aimerais pouvoir en aligner quelques parties de suite avec les mêmes joueurs pour voir la variation d’une partie sur l’autre. Malheureusement, le temps que je peux consacrer à jouer est trop limité pour ce faire (une soirée par semaine) mais je ne désèspère pas d’y parvenir.
Bonne continuation aux auteurs.

merci en effet, c’est très chouette comme aide surtout pour présenter le jeu à des nouveaux joueurs.

Je l’ai déjà présenté plusieurs fois lors de mes soirées jeux et il a à chaque fois un grand succès! :pouiclove:

je l’aime beaucoup, et je trouve qu’il a bien plus de potentiel que certains veulent bien le penser.