[V-Commandos] Général et lien vers la FAQ page 1

Sur une grande tuile tu seras visible ( donc même pas de test de furtivité à faire)  sauf si 
- tu es l’eclaireur avec la capacité qui va bien 
- tu portes un uniforme allemand 

le fait d’enlever le pion de l’alarme après l’avoir éteinte la première indique seulement le fait qu’au prochain déclenchement tu ne pourras plus l’éteindre. 
et le jeton ennemi qui la gardait part aussi en patrouille.

usuledric dit :Je sais pas si çà a été demandé, mais ce serait cool si on pouvait avoir un fichier avec les cartes corrigées.... Comme çà, on pourrait les imprimer et les mettre dans les pochettes, ou bien faire des autocollants pour corriger les cartes erronées....
En tout cas, super jeu...
Céd 

Merci :). Oui, je vais faire ça quand j'aurai un moment.

silarkhar dit :Merci pour ces réponses rapides.
Par contre, je pensais qu'on pouvait utiliser le bombardement  sur n'importe quelle tuile extérieure même non adjacente et donc ne pas être repérable.

Exemple : mon commando est seul sur une tuile avec aucun ennemi sur une tuile adjacente, il utilise bombardement sur une tuile extérieure à l'autre bout du terrain, donc si il tire un pion 'repéré' il devient visible.

Mes excuses, j'avais répondu... trop vite. J'ai édité mon post.

Thibaud Triton dit :
usuledric dit :Je sais pas si çà a été demandé, mais ce serait cool si on pouvait avoir un fichier avec les cartes corrigées.... Comme çà, on pourrait les imprimer et les mettre dans les pochettes, ou bien faire des autocollants pour corriger les cartes erronées....
En tout cas, super jeu...
Céd 

Merci :). Oui, je vais faire ça quand j'aurai un moment.

Excellent !!

Je dirais même plus que Ex-Ceylan…Sri Lanka !!!

Merci pour ces réponses Thibaud. Désormais j’essaierai d’utiliser le ‘bombardement’ à distance, ainsi au mieux l’ennemi repérera l’avion qui l’a bombardé mais pas le commando avec sa radio.

En effet le pion orange repéré ne fonctionne que si le commando a éliminé furtivement sur la même tuile, donc pas pour le bombardement, non plus pour les grenades 

Une petite question, au lieu des 5 commandos de base avec le KS nous en avons plus, du coup on en selectionne 5 et on écarte le reste lorsque l’on début une opération? Pour récupérer les commandos morts entre deux terrains cela nous laisse par exemple qu’un seul choix au lieux de 5 ou 6 grace au KS.

Toujours pour les opérations et le nombre de commando sur un même terrain, pour ne pas déclencher l’alarme automatiquement il ne faut pas dépasser le nombre indiquer sur la carte, cela fonctionne aussi pour les opérations?
Par exemple on débute une mission à 4 sur un terrain acceptant 4 commandos, pas de souci. On débloque les deux terrains suivants, un acceptant 3 et l’autre 1, si l’on fait 2 groupes de deux, l’on declenche l’alarme sur le terrain à 1? ou comme le début de l’opération nous autorise 4 cela marche aussi pour la suite?

J’espère avoir été clair, merci par avance!

Jason le peintre dit :En effet le pion orange repéré ne fonctionne que si le commando a éliminé furtivement sur la même tuile, 
Ou sur une tuile adjacente avec une arme silencieuse comme le sten. 
et ça fonctionne aussi avec la grenade, car elle permet d'éliminer furtivement 1 ou des ennemis sur une tuile (même si le bruit déclenche l'alarme)  et un pion équipement "repéré" te rend visible aux yeux d'un ennemi qui serait toujours vivant sur la tuile cible.
si l'on fait 2 groupes de deux, l'on declenche l'alarme sur le terrain à 1?

De mémoire c'est comme ça que ça fonctionne. Ça permet notamment la création d'opérations à tempo variable, par exemple, pour une opération pour 5 commandos : 
1Er terrain pour 5 => 2 et 3 => 2 et 2 => 4.

Jason le peintre dit :Une petite question, au lieu des 5 commandos de base avec le KS nous en avons plus, du coup on en selectionne 5 et on écarte le reste lorsque l'on début une opération? Pour récupérer les commandos morts entre deux terrains cela nous laisse par exemple qu'un seul choix au lieux de 5 ou 6 grace au KS.

Effectivement, j'ai clarifié ça dans la FAQ

- Pour chaque commando bonus Kickstarter ajouté aux commandos disponibles, retirez un autre commando (vous devez toujours avoir 5 commandos si vous jouez avec la boîte de base et 8 commandos si vous jouez avec une extension). Gander est une exception : il est simplement ajouté aux commandos disponibles.

Trois questions de plus sont apparues dans notre partie :
- Lors du premier tour, on dépense une action (ou deux) pour arriver par la trappe. La règle dit que cette action met fin à son tour : est-ce vrai au premier tour aussi ? Autrement dit on se contente juste de placer ses commandos sur le lieu d’arriver pour on enchaine directement avec la phase ennemie ?
- Une action qui coute 0 peut être jouée n’importe quand ? Quand on dit n’importe quand, ça peut être au milieu d’un tour d’un autre commando ? Ou forcément au début ou à la fin des 3 actions d’un commando ? Idem avec l’action économisée, qu’on peut aussi jouer “quand on veut”.
- Les objectifs à ne pas détruire, qui sont par exemple des documents à récupérer, sont-ils “portés” par le commando qui a dépensé une action dessus ? S’il meurt, l’objectif reste réalisé ou tombe-t-il sur la case, comme le reste de l’équipement ?

pipoufle dit :Trois questions de plus sont apparues dans notre partie :
- Lors du premier tour, on dépense une action (ou deux) pour arriver par la trappe. La règle dit que cette action met fin à son tour : est-ce vrai au premier tour aussi ? Autrement dit on se contente juste de placer ses commandos sur le lieu d'arriver pour on enchaine directement avec la phase ennemie ?
- Une action qui coute 0 peut être jouée n'importe quand ? Quand on dit n'importe quand, ça peut être au milieu d'un tour d'un autre commando ? Ou forcément au début ou à la fin des 3 actions d'un commando ? Idem avec l'action économisée, qu'on peut aussi jouer "quand on veut".
- Les objectifs à ne pas détruire, qui sont par exemple des documents à récupérer, sont-ils "portés" par le commando qui a dépensé une action dessus ? S'il meurt, l'objectif reste réalisé ou tombe-t-il sur la case, comme le reste de l'équipement ?
 

Certaines réponses ont déjà données, mais on recommence :
- lors du premier tour, un commando dépense 1 point d'action pour arriver sur le terrain par une trappe ouverte, il peut donc enchaîner avec ses 2 derniers points d'action pour le tour. Seule l'action 'sortir par une trappe' finit le tour d'un commando pas 'entrer par une trappe' ;
- une action qui coûte 0 peut être jouée entre les actions d'autres commandos ou entre les phases ennemies (cf. p.6 l'encart "quand effectuer une action coûtant 0 action ?"). Pour un pion +1 cf. p.9 l'encart "utiliser un pion +1 action".
- Non ils n'occupent d'emplacement d'équipements, donc ils ne requièrent pas d'action particulière.

Pour toute autre question, il y a la FAQ : https://v-commandos.com/pages/faq

silarkhar dit :

 

Certaines réponses ont déjà données, mais on recommence :
- lors du premier tour, un commando dépense 1 point d'action pour arriver sur le terrain par une trappe ouverte, il peut donc enchaîner avec ses 2 derniers points d'action pour le tour. Seule l'action 'sortir par une trappe' finit le tour d'un commando pas 'entrer par une trappe' ;
 

ou 2 actions pour entrer furtivement sur une tuile moyenne

croch' dit :Petites questions après un premier test du terrain "Pont" :

Les commandos sortent par une trappe sur une grande tuile où il y a une alarme et donc un ennemi. J'entre et je fais un test de furtivité que je rate, l'alarme se déclenche. Comme elle est sur une grande tuile, comment puis-je la désactiver puisqu'il faut être furtif pour le faire et qu'entrer sur une grande tuile me fait de toute façon devenir visible ?

En fait en regardant le terrain "Pont" plus précisément je m'aperçois que la trappe sur la grande tuile avec l'alarme est bloquée.
Celle-ci ne pourra donc servir qu'éventuellement pour la sortie des commandos à la fin de leur mission sur ce terrain

Donc l'entrée des commandos sur ce terrain se fera par l'autre trappe, celle avec le symbole "trappe ouverte".

Question:

Dans Opération Starter sur le terrain “Ruines”
Je vois 2 petites tuiles fermées une tuile moyenne fermée, une grande tuile fermée…et 3 portes.
Même en passant par la trappe qui va de "ouverte vers la close, je ne vois pas (ou je n’ai rien compris, c’est possible) COMMENT acceder à la partie à la gauche du terrain, c’est à dire la tuile moyenne et la petite tuile, tuile moyenne fermée avec une seule porte en haut du terrain et aucun accés par la grande tuile !!! (cette dernière a une seule porte au sud.
Par le souterrain et arrivée vers la trappe, pas de porte pour continuer vers le nord !!!..
Bon, je peux envoyer un passe muraille, mais dans le cas où je ne l’ai pas pris dans mon commando ou alors s’il est mort avant cette étape ?
Comment faire ??

Qui peut répondre à cette enigme de la chambre jaune (avec Rouletabille dans le role principal)

Opération Helmet - règle spéciale Télécabine / Aller et Retour

La télécabine s’immobilise tant qu’un ennemi se tient sur la tuile qui contient l’objectif

Quelle interprétation doit on faire de cette règle?
- dans l’action interaction avec un objectif (règle p9), il est indiqué 

une fois l’objectif accompli, son pion est retiré du jeu

Donc quand on a dépensé une action sur l’objectif nécessaire pour activer la télécabine (selon l’indication donnée par le terrain Télécabine), on enlève le pion objectif, donc aucun ennemi ne peut se tenir dessus après l’activation???
Et avant l’activation, il peut bien y avoir un ennemi dessus, de toutes façons, la télécabine est immobile

Faut-il contredire la règle et laisser le pion objectif en place?
La télécabine ne se déplacera jamais avec tous les commandos à l’intérieur car elle bouge après la phase ennemie et que la tuile contenant l’objectif contient une entrée ennemi, qui plus est à 2 cases de l’intérieur de la télécabine.
Donc obligation qu’un commando reste sur la première partie du terrain pendant que les autres utilisent la télécabine pour descendre, doivent gérer les 2 entrées ennemis et le nid de MG42 à 2 et chaque groupe sort par son pion trappe?

Bref un peu confus sur le coup mais sûr que Thibaud va éclairer ma lanterne

@ cgenov: quand tu fais exploser un bâtiment, tu retournes la tuile côté extérieur, donc c’est ce qui va te permettre de progresser de la droite vers le milieu puis vers la gauche.
Mais par contre, sauf événement spécifique qui te permettre d’agir sur la tuile intérieure avec la trappe fermée, tu seras obligé de retraverser tout le terrain pour sortir

Gander - action aboyer: 2 questions
* Gander ne peut pas aboyer tant qu’un pion repéré n’a pas été tiré puisqu’il faut prendre ce pion dans la défausse, c’est ça?
* le pion repéré placé sur la tuile est considéré comme un personnage visible donc ça attire les ennemis lors de leur phase de mouvement, et ça fait aussi sonner l’alarme n’est ce pas?

Et son close combat canin coûte une action à son maître aussi?

Une autre question (qui cette fois n’a pas été posée je crois), suite à la partie d’aujourd’hui: 
Le terrain “forêt” indique qu’on récupère des containers avec des objets dedans “beiges, choisis dans la défausse” : on les prends parmi ceux qui ont donc déja été utilisés ? Et s’il n’y en a pas, on ne prend rien ?

senik dit :@ cgenov: quand tu fais exploser un bâtiment, tu retournes la tuile côté extérieur, donc c'est ce qui va te permettre de progresser de la droite vers le milieu puis vers la gauche.
Mais par contre, sauf événement spécifique qui te permettre d'agir sur la tuile intérieure avec la trappe fermée, tu seras obligé de retraverser tout le terrain pour sortir

Merci pour la réponse, mais je pensais faire exploser la TNT à la fin, et en fait non, on peut bien avant, il suffisait d'y penser et donc ainsi d'ouvrir une ouverture vers la victoire ou la sortie.
OK, merci