[V-Commandos] Général et lien vers la FAQ page 1

petite question matinale.

J’ai un doute sur les façons d’ouvrir une porte fermée.
On peut utiliser un pied de biche.
Peut-on la faire exploser ? Lui tirer dessus ? (j’avoue ne pas avoir trouvé l’information dans le livre de règle).

Merci

La faire exploser, je ne crois pas. Mais le tir oui (de mémoire dans la description du tir). Dans ce cas, tu ne lances même pas de dé, c’est une réussite automatique.

cgenov dit :

Merci pour la réponse, mais je pensais faire exploser la TNT à la fin, et en fait non, on peut bien avant, il suffisait d'y penser et donc ainsi d'ouvrir une ouverture vers la victoire ou la sortie.
OK, merci

 

Après tu peux toujours y aller avec un passe-muraille.

Je reviens sur mes propos concernant la mission Starter et le terrain Ruines.

Je ne savais pas que faire exploser à la TNT une pièce passait la tuile en tuile exterieure ???
Je ne l’ai pas vu (lu) nulle part sur l’usage de la TNT en fait. Ou j’ai du shunter un passage ou ma mémoire flanche…
Et puis, des ruines suite à une explosion, n’est ce pas l’endroit idéal pour la furtivité ?  Mais ça reste une pièce, même si la logique dit que les murs et les portes en fait, on s’en f… dans le cas d’une ruine. Alors ça reste la bonne solution.

Envoyer un passe muraille, d’accord, mais comme je le disais plus haut, il ne faut pas qu’il meurt ou soit blessé sinon il est Out, et rien ne précise qu’il est indispensable (par exemple pour cette mission , je n’avais pas choisi de passe muraille )

cgenov dit :Je reviens sur mes propos concernant la mission Starter et le terrain Ruines.

Je ne savais pas que faire exploser à la TNT une pièce passait la tuile en tuile exterieure ???
Je ne l'ai pas vu (lu) nulle part sur l'usage de la TNT en fait. Ou j'ai du shunter un passage ou ma mémoire flanche...
...

L'effet est inscrit dans le petit encart nommé 'Dégagez le passage' inscrit sur la carte 'Ruines' ; je cite :

" Faites exploser chaque bâtiment [symbole Objectif] avec 1 [symbole Explosion]. Retournez chaque tuile touchée du côté extérieur. "

Bon sang mais c’est…bien sur !
Quel étourdi je fais, merci pour la précision, ça m’apprendra à mieux lire les missions.

De rien pour la précision… cool

J’ajoute juste que le fait qu’une tuile soit placée sur son côté ‘Intérieur/Extérieur’ ne change rien à la notion de furtivité telle qu’elle est décrite décrite dans le jeu.
La seule différence notable est qu’il est plus facile de déplacer les unités d’une tuile ‘Extérieure’ à une autre tuile ‘Extérieure’ puisqu’il n’y a pas de Porte fermée pour bloquer le passage…

senik dit :Opération Helmet - règle spéciale Télécabine / Aller et Retour

La télécabine s'immobilise tant qu'un ennemi se tient sur la tuile qui contient l'objectif

Quelle interprétation doit on faire de cette règle?
- dans l'action interaction avec un objectif (règle p9), il est indiqué 

une fois l'objectif accompli, son pion est retiré du jeu

Donc quand on a dépensé une action sur l'objectif nécessaire pour activer la télécabine (selon l'indication donnée par le terrain Télécabine), on enlève le pion objectif, donc aucun ennemi ne peut se tenir dessus après l'activation???
Et avant l'activation, il peut bien y avoir un ennemi dessus, de toutes façons, la télécabine est immobile

Faut-il contredire la règle et laisser le pion objectif en place?

En fait je ne comprendre pas trop le problème heart, si tu appliques à la lettre tout ce que tu écris, tout va bien non ? Ce que tu veux, c'est activer la télécabine (l'objectif) pour qu'elle fasse des allers retours ce qui te permettra de rejoindre l'autre partie du terrain. Si le pion disparait, tant mieux : maintenent elle est en mouvement.

La télécabine ne se déplacera jamais avec tous les commandos à l'intérieur car elle bouge après la phase ennemie et que la tuile contenant l'objectif contient une entrée ennemi, qui plus est à 2 cases de l'intérieur de la télécabine.

Tu places tes 3 commandos à l'intérieur et à la fin du tour du jeu (après la phase ennemie), la télécabine se déplacera (avec les commandos à l'intérieur).

Donc obligation qu'un commando reste sur la première partie du terrain pendant que les autres utilisent la télécabine pour descendre, doivent gérer les 2 entrées ennemis et le nid de MG42 à 2 et chaque groupe sort par son pion trappe?

Bref un peu confus sur le coup mais sûr que Thibaud va éclairer ma lanterne

 

senik dit :Gander - action aboyer: 2 questions
* Gander ne peut pas aboyer tant qu'un pion repéré n'a pas été tiré puisqu'il faut prendre ce pion dans la défausse, c'est ça?
* le pion repéré placé sur la tuile est considéré comme un personnage visible donc ça attire les ennemis lors de leur phase de mouvement, et ça fait aussi sonner l'alarme n'est ce pas?

Et son close combat canin coûte une action à son maître aussi?

Oui pour les 3 questions :)

Le problème Thibaud,  c’est que je ne vois pas l’utilité et les conséquences de cette règle spéciale de l’opération Helmet.
pourquoi l’as tu écrite ?
​​​​​​
Merci pour l’ensemble des réponses en tous cas 
​​​​​​

Le pion reperé reste sur la tuile et le terrain jusqu’à quel moment  en fait ?
L’alarme sonne, le pion est considéré comme un visible, les ennemis avancent vers le repéré…et ensuite ? Le pion est retiré aprés cette phase ?

pipoufle dit :Une autre question (qui cette fois n'a pas été posée je crois), suite à la partie d'aujourd'hui: 
Le terrain "forêt" indique qu'on récupère des containers avec des objets dedans "beiges, choisis dans la défausse" : on les prends parmi ceux qui ont donc déja été utilisés ? Et s'il n'y en a pas, on ne prend rien ? 

Oui c'est ça (un objet vert dans la défausse). S'il n'y en a pas, vous ne prenez rien (on va considérer que ce container a été endommagé).

Sur la carte de Gander, il est marqué que le pion est retiré à la fin du tour cgenov

croch' dit :petite question matinale.

J'ai un doute sur les façons d'ouvrir une porte fermée.
On peut utiliser un pied de biche.
Peut-on la faire exploser ? Lui tirer dessus ? (j'avoue ne pas avoir trouvé l'information dans le livre de règle).

Merci

On peut utiliser un pied de biche (p.19) ou tirer (p.8). Pas la TNT, même si ce serait logique thematiquement (note : c'est une chose qu'on a retirée parce que jamais utilisée en jeu)

senik dit :Le problème Thibaud,  c'est que je ne vois pas l'utilité et les conséquences de cette règle spéciale de l'opération Helmet.
pourquoi l'as tu écrite ?
​​​​​​
Merci pour l'ensemble des réponses en tous cas 
​​​​​​

OK, dans ce cas ce n'est pas un problème en soi alors ;)

Je n'ai pas trop de temps de chercher pourquoi, j'essaye de répondre aux questions sur les règles. J'adorerais pouvoir discuter d'autres sujets, mais pas le temps...
 

Bien,  donc s’il y a subtilité elle est vraiment très subtile :wink:
je considérerai que cette règle spéciale n’existe pas alors puisqu’elle ne change rien.

ben si elle oblige à tuer les ennemis avant de pouvoir activer la cabine, ça modifie la régle du jeu

Harry Cover dit :ben si elle oblige à tuer les ennemis avant de pouvoir activer la cabine, ça modifie la régle du jeu

Et bien merci, c'est ça qui me manquait. 
Effectivement d'habitude, on n'est pas obligé de tuer les ennemis avant de pouvoir s'occuper des objectifs ou d'éteindre l'alarme

dcdp dit :
Bonjour à tous et encore merci à Thibaud pour ce magnifique jeu.

Après mes parties de la journées, j'ai deux questions.

1) Tuile pleine et déplacement d'un ennemi:
Sur une tuile, tous les commandos occupent tous les emplacements et sont furtifs.
Les ennemis doivent se déplacer dans leur direction mais ne peuvent pas venir sur la tuile en raison du blocage de surnombre.
Que se passe-t-il ? L'ennemi les force à faire un test de furtivité ?
L'ennemi peut-il les prendre pour cible alors qu'ils sont furtifs ?
L'ennemi est bloqué mais ne les voit pas ? (Mais qu'il est con, un véritable stormtrooper).

C'est bien le dernier cas car p11 il est dit
Un ennemi ne se déplace pas si:
- la tuile à rejoindre contient déjà le nombre maximum de personnages

​​​​

2) Défausse des pions Repéré :
Remet-on immédiatement après pioche un pion Repéré dans la réserve Pions Équipement ?

Un pion repéré est défaussé.
Aucun pion équipement une fois tiré depuis la réserve ne retourne dans la réserve (sauf si tous les pions équipement ont été tiré)
senik dit :

dcdp dit :
Bonjour à tous et encore merci à Thibaud pour ce magnifique jeu.

Après mes parties de la journées, j'ai deux questions.

1) Tuile pleine et déplacement d'un ennemi:
Sur une tuile, tous les commandos occupent tous les emplacements et sont furtifs.
Les ennemis doivent se déplacer dans leur direction mais ne peuvent pas venir sur la tuile en raison du blocage de surnombre.
Que se passe-t-il ? L'ennemi les force à faire un test de furtivité ?
L'ennemi peut-il les prendre pour cible alors qu'ils sont furtifs ?
L'ennemi est bloqué mais ne les voit pas ? (Mais qu'il est con, un véritable stormtrooper).

C'est bien le dernier cas car p11 il est dit
Un ennemi ne se déplace pas si:
- la tuile à rejoindre contient déjà le nombre maximum de personnages

​​​​

2) Défausse des pions Repéré :
Remet-on immédiatement après pioche un pion Repéré dans la réserve Pions Équipement ?

Un pion repéré est défaussé.
Aucun pion équipement une fois tiré depuis la réserve ne retourne dans la réserve (sauf si tous les pions équipement ont été tiré)

Merci pour tes réponses.
C'est bien comme ça qu'on l'avait joué. MAis cela ne nous semblait pasl ogique, d'où mes questions.