Variante

[Löwenherz]

À son tour de jeu, le joueur commence par prendre ses revenus de mines, puis fait l’une des actions suivantes:

Actions et leurs coût en ducats
1 Placer 1 frontière
3 Placer 2 frontières
6 Placer 3 frontières
3 Placer 1 chevalier
7 Placer 2 chevaliers
4 Expansion d’un de ses fiefs
S Tenter une trahison
S Tenter une alliance
0 Prendre 3 ducats
0 Revenu spécial

Le coût de Alliance et Trahison s’établit en lançant un dé à six faces :
   1  échec (on passe son tour)
   2  échec (on passe son tour)
   3  7 ducats
   4  5 ducats
   5  3 ducats
   6  1 ducat

Le Revenu spécial dépend aussi d’un dé à six faces:
   1  prendre 1 ducat
   2  prendre 2 ducats
   3  prendre 3 ducats
   4  prendre 4 ducats
   5  prendre 5 ducats
   6  placer 1 chevalier gratuitement et immédiatement (payez 1 ducat s’il est placé dans une forêt)

Lorsqu’on place des frontières, celles-ci doivent délimiter l’un de ses propres 
châteaux. Par contre, lorsque que tous les châteaux d’un joueur sont dans un
fief il peut alors placer ses frontières n’importe où sauf dans un fief. Il n’est
pas permis de créer des fiefs neutres en plaçant des frontières (ce qui n’est pas le
cas pour l’expansion d’un fief).

A deux joueurs c’est différent
On ne peut pas fermer un fief adverse sauf si ce faisant on s’en ferme
un soi-même. De plus l’expansion permet en tout temps de fermer un fief adverse.
(A deux joueur ne prendre que 2 couleurs en tout, pas trois)

La partie prend fin immédiatement lorsque tous les châteaux sont dans un fief.
À ce moment c’est le joueur qui a le plus de points qui gagne. En cas d’égalité, c’est
le joueur (qui est en égalité de points) le plus riche qui gagne. NB : la richesse ne
donne ici aucun point de victoire. La partie prend aussi fin lorsque’un joueur atteint
le jeton du roi avec son jeton de point de victoire. C’est alors ce joueur le gagnant !

Lorsqu’un fief sans château est formé et que ce fief est adjacent à une zone neutre
alors, il faut retirer les frontières qui les séparent.

Lorsqu’un fief sans château est formé et que ce fief n’est adjacent qu’à une seul couleur de fief 
et pas adjacent a une zone neutre alors, il faut retirer les frontières qui les séparent de l’un des 
fiefs (au choix du joueurs concerné).

Une alliance est brisée si un troisième tiers prend la case (via une expansion) 
qui marque l’alliance. Donc cette case doit être bien choisie lors de l’alliance.

Sous-variantes: Payez 1 ducat de plus pour faire alliance avec plus d’un fief adjacent
au fief en question.

Bons jeux!

Merci pour la variante !

Note de la modération:
J’ai déplacé ton sujet dans le forum adéquat.

Heu…oui…mais c’est bien plus qu’une variante, c’est plus du tout le même jeu ! J’ai peut-être rien compris, mais elles sont où les cartes là ? Et puis le revenu spécial au dé (qui me rappelle en plus aléatoire du coup, un système vu dans le Nouveau Monde de Teuber également) va faire hurler à la mort pas mal de monde  (pareil pour les trahisons). J’ai rien contre les dés, bien au contraire même, mais là par contre…

Enfin, si vous vous amusez comme ça avec ce jeu, tant mieux hein, mais vu que j’en suis un fervent défenseur, pour moi ça, c’est plus Richard Coeur de lion.