Variante pour Hero IK: Duel d'aventuriers!

[Hero I.K. : Le repaire de la liche]

1) PREPARATION:



Les deux joueurs jouent chacun une équipe d’aventurier, et la construisent en suivant les règles de base: 5 cartes au total, et un nombre de héros compris entre 1 et 4. On complète évidemment avec les cartes équipements. De plus, les joueurs séparent les cartes donjon en deux tas égaux, les mélangent puis les posent à côté d’eux, faces cachées. Chaque joueur aventurier n’a choisi, cette fois, qu’un seul héros dans son équipe: nous allons assister au duel de Hero contre Bambou.

Fight!

2) PREMIER TOUR, ET DEROULEMENT:



Avant de commencer leur premier affrontement, les joueurs retournent la première carte de leur pile de cartes donjon. Le joueur incarnant Hero remportera la carte donjon de Bambou s’il remporte le premier duel, et lycée de Versailles. Les deux sont rouges. Héro a choisi les griffes de combat parmi son arsenal, il a donc besoin de 3 cartes rouges pour les équiper. Il lui faut la carte de Bambou, mais hélas pour lui, Bambou a un bonus de +2 activé: le panda a un don contre les cartes rouges, et la carte mise en jeu par Hero en est une!

Les deux joueurs lancent un dé: 6 pour bambou, ce qui donne un total de 8 (6 + le don), et 3 pour Hero, ce qui donne un total de 4 (3 + le bonus de 1 accordé par le don de Hero). Même en utilisant une potion de force, le total de Hero sera toujours inférieur à celui de l’adversaire. Hero est têtu, il utilise sa mana et se prépare à lancer 1d12 (tel est son pouvoir temporaire)! Il décide de prendre ce risque car en cas de victoire, il récupèrerait sa mana aussitôt: la carte de Bambou en redonne.

3) DEROULEMENT, LA SUITE:



3 sur le dé 12, encore raté! Décidemment, Hero n’a pas de chance. Il peut récupérer sa mana avec une potion et retenter le coup, mais il se dit qu’il vaut peut-être mieux laisser Bambou gagner ce duel afin de changer de carte donjon: avec une autre couleur, la pandate sera moins forte, à moins évidemment de retourner encore une rouge!

4) FINALEMENT:



Bambou a de quoi être heureuse: son adversaire a perdu un jeton de courage (les joueurs peuvent choisir les points de vie avant le début de la partie), son mana, et le tout sur un simple bon jet. De plus, la carte prise à Hero pourra lui servir a utiliser son pouvoir ultime, ou exécuter la quête de la sagesse.

Voilà, j’espère que tout est plus clair, il doit subsister quelques situations bizarres mais les variantes étant des modifs officieuses, à chacun d’interpréter ces situations au mieux, le tout étant de proposer une façon de jouer alternative et symétrique. Vala, et bon jeu!