Variante solo de MEGAWATT

ola, j’ai récupéré sur BGG cette variante solo :

http://www.boardgamegeek.com/filepage/40699

Après avoir eu l’accord de l’auteur de cette variante je vous propose aujourd’hui la traduction de celle-ci.

j’ai besoin de votre aide afin de savoir si la traduction est correcte.

N’hésitez pas à me faire des retours de vos parties solos afin de connaitre vos avis.

and power to the people right on!

MEGAWATTS – Règles solo

Une création originale de Friedemann Friese
Création de la règle solo de 2008 SoloPlay (BGG user – GamesRulesforOne)



Mégawatt a été conçu pour 2-6 joueurs. La règle solo a été créée pour donner à un seul joueur l’opportunité de jouer une partie avec un niveau similaire de défi sans changer notoirement la règle originelle. La règle suivante a été largement testée afin de garantir un équilibre de jeu aussi proche que possible du concept d’origine. Cela suppose que le joueur doit avoir au préalable une bonne connaissance des règles de base pour aborder cette variante. La règle solo a été testée sur le jeu de base avec les cartes France/Italie ; Benelux/Europe centrale et le deck d’extension des centrales électriques. A chacun de relever son propre défi.



Mise en place :

1.Prendre deux assortiments de couleurs de maisons pour la durée de la partie. Un sera pour le joueur artificiel (que je vais nommer dès à présent JA).
2.Remplir le marché des ressources tel qu’indiqué sur le tableau d’approvisionnement (deux joueurs).
3. Placer une maison du JA sur la première position de la rangée d’ordre de jeu. Le joueur actif sera deuxième au premier tour.
4.Placer un marqueur de chaque couleur près de la piste de score.
5.Installer le marché des centrales tel qu’indiqué par les règles du plateau auquel vous jouez.
6.Prendre 50 Elektros.
7.Vous etes prêt à commencer la partie.
8. La règle solo suit les règles « classiques » à moins que cela ne soit notifié.



Restriction de jeu :

1.Chaque joueur est limité à 3 centrales.
2.Le JA ne paye pas les ressources, les centrales et ne collecte pas d’Elektros.
3.Le JA ne peut jamais acquérir une centrale dont la capacité pourrait lui faire dépasser le nombre de ses villes +4 (10 villes – max de capacitéa 14).
4.Le joueur actif ne peut jamais étendre son réseau de plus de 2 au delà de sa capacité de puissance.
5.Un seul joueur peut occuper une ville.
6.Toutes les régions sont disponibles dans cette variante.






Premier tour du jeu :

1.Piocher au hasard une des quatres centrales actives (les moins chères) disponibles à l’achat. Le JA reçoit celle-ci. Placer cette carte sur un emplacement séparé de celui du joueur actif. Le JA doit toujours garder ses centrales organisées par ordre numérique décroissant.
2.Organiser les centrales identiquement aux règles classiques.
3.Acheter une des centrales selon sa valeur
a.Exception : la centrale en quatrième position ( la quatrième la moins chère) coute 5 elektros de plus que la valeur indiquée sur la carte.
b.Point de règle : ne pas changer l’ordre de tour avant la fin de la première phase.
4.Le joueur actif achète des ressources.
5.Le JA se ravitaille en ressources pour remplir son stock actuel et celui de sa réserve, ceci en partant de la ressource disponible la moins chère, en alternant entre les ressources si nécessaire pour garder un équilibre. Exemple : le charbon et le pétrole sont les ressources les moins chères et il y en a 2 de chaque dans la case de valeur 3. Le JA prendra une ressource de pétrole et une de charbon pour alimenter sa centrale hybride.
6.Le joueur actif doit construire au moins une ville. Placer les maisons et changer la piste de score.
a.Rappel : à aucun moment de la partie le joueur actif ne peut connecter plus de 2 villes au-delà de sa capacité de puissance. Exemple : les centrales du joueur actif alimentent 13 villes, par conséquent le joueur doit se limiter à un maximum de 15 villes.

7.Le JA construit une ou plusieurs villes équivalentes et connectables à la connexion la moins chère sur le réseau du joueur actif. Le JA maintiendra ainsi un placement gênant tout au long de la partie. Placer les maisons et changer la piste de score. Gardez en mémoire que la moins chère des connexions peut traversée d’autres villes. Une connexion de 0 ou 2 a le même coût de deux connexions.
a.Exception : Si le JA est incapable d’alimenter toutes les villes de son réseau du à un manque de ressources, le JA n’étend pas son réseau.
b.Rappel : Retirer les centrales du marché quand l’un ou l’autre des joueurs a étendu son réseau d’une valeur égale ou supérieure au plus petit numéro de centrale.

8.Réapprovisionner le marché des ressources tel qu’indiqué pour deux joueurs (Différence de règle : cela ce fait avant d’alimenter les centrales)
9.Mettre sous tension les centrales, recevoir les elektros et remettre les ressources dans la réserve.


a.Mettre sous tension le réseau du JA : (cela sera identique pour tout les tours)
·Le JA pourra mettre son réseau sous tension seulement si il a assez de ressources pour alimenter son réseau et en produisant un de moins. Exemple : Le JA a des centrales qui alimentent 9 maisons mais il s’étend à ce tour à 10 maisons. Il pourra toujours les alimenter à ce tour. Si cela avait été 11 dans cet exemple, cela aurait été impossible.
·Le JA met sous tension en utilisant ses centrales de la gauche vers la droite (par ordre décroissant) jusqu’à ce que son réseau entier soit alimenté.
-Exception : Toujours placer une centrale « verte » en premier.
-Note : Toutes les ressources ne seront pas forcément utilisées, mais meme si la centrale surproduit de l’électricité, la centrale sera activée comme si elle fournissait aux villes restantes. (Exemple : premièrement deux centrales alimentent 8 villes (5 et 3 de capacité) avec une troisième qui peut en alimenter deux de plus. Le JA a 6 villes. Les deux premières seront activées pendant que la troisième restera en veille).
-Remettre les ressources excédentaires dans la réserve générale.
·Rappel : Le JA conserve toujours ses centrales en ordre décroissant de gauche à droite de façon à réaliser plus facilement cette manipulation.

b.Descendre les ressources de réserve dans le stock actif pour le prochain tour d’alimentation.

10.Organiser le marché des centrales en retirant la centrale de plus grande valeur comme dans les règles initiales.
11. Changer l’ordre du tour, si nécessaire, en utilisant les règles normales qui servent à déterminer l’ordre des joueurs dans un tour.



Deuxième et troisième tour de jeu :



1.Les deux tours sont gérés de la même manière que dans le premier tour en suivant l’ordre des joueurs.
2.Vérifier que la séquence d’achat de centrales, d’achat de ressources et d’expansion soient exécutées identiquement à la règle multi-joueurs.
3.Le JA doit toujours remplir toutes ses centrales de gauche à droite (par ordre décroissant) avec un stock actif et un stock de réserve si les ressources sont disponibles. Si elles ne le sont pas, alors il n’y aura pas de ressources de secours a abaisser, à moins qu’elles soient acheter au prochain tour. Exemple : si une centrale a besoin de 3 charbons (6 au total) et seulement 4 sont disponibles ; 3 ressources sont prises pour le premier stock et le cube restant est laissé sur le marché des ressources car cela ne permet pas de remplir entièrement le stock de réserve. Si il y avait eu 2 ressources présentes sur le marché, aucune n’aurait pu être prise.








Quatrième tour avant le début de l’étape 2 :


1.Le seul changement est dans la sélection des centrales du JA.
Rappel : le JA ne peut jamais acquérir une centrale qui pourrait alimenter plus de 4 villes au delà de son réseau actuel. Exemple : un réseau de 10 maisons doit se limiter à une capacité maximale de 14.

a.On prend en considération la centrale de plus faible puissance dans le jeu du JA quand on choisit une centrale
. Choisir la centrale qui augmente la puissance le plus mais pas au dessus de 4 au delà du réseau actuel. Utiliser la méthode suivante si besoin :
-. Si 2 ou plusieurs centrales sont équivalentes et que l’une est une centrale « verte », alors on prend celle-ci ; sinon ;
-. Prendre celle qui a la ressource unique la moins onéreuse. Exemple :
une centrale à besoin de 2 charbons, une autre d’1 pétrole ; le pétrole coute 4 elektros et le charbon 3. Même si cela nécessite 6 elektros pour alimenter en charbon, les 3 elektros d’un charbon sont moins chers que les 4 d’un seul pétrole. Si les deux ou plusieurs ressources sont au même prix, alors ;
-. On tire au hasard une des centrales.
. Défausser la centrale la moins puissante en sa possession, celle qui a le numéro le plus bas en cas d’égalité.
. Répartir les ressources, si possible entre les autres centrales incluant la dernière piochée(gauche à droite). Toutes les ressources excédentaires sont placées dans la réserve générale.

b.Si aucune des centrales ne permet d’augmenter la capacité ou si celles-ci violent la restriction de puissance du JA, le JA passe cette phase. Si le joueur actif passe également, alors défausser la moins puissante des centrales comme dans les règles classiques.


Jouer l’étape 2 :


1.Quand un joueur s’est connecté à la septième ville l’étape deux débute. Retirer la moins puissante des centrales du jeu et en piocher une nouvelle.
2.Dans l’étape 2 ; le joueur actif doit payer un coût supplémentaire de 15 elektros en plus du coût de connexion.
a.Rappel : Aucun joueur ne peut construire dans une ville occupée par un autre joueur.
b.Placer toutes les maisons sur l’espace 15 dans chaque ville pendant l’expansion des deux joueurs.
3. La partie continue normalement en suivant les règles de base jusqu’à l’étape 3.






Jouer l’étape 3 :

1.Quand la carte « étape 3 » est révélée, l’étape 3 commence en fonction de la phase en cours, voir les règles d’origine.
2. Dans l’étape 3 le coût de placement monte à 20 elektros en plus du coût de connexion.
a.Rappel : Aucun joueur ne peut construire dans une ville ou un autre joueur est présent.
b.Placer les maisons sur le 20 dans chaque ville durant l’expansion des joueurs.
3.Le marché des centrales change : (mélanger les centrales avant de piocher une des centrales de l’étape 3)
a.Organiser deux rangées de centrales, une rangée sera attribuée aux trois plus chères et une autre aux trois moins chères du marché des centrales.
* Note : Les centrales doivent être classées par ordre de valeur pour déterminer les prix d’achat de gauche à droite ou vice versa.
b.Acheter les centrales :
·La sélection de centrales pour le JA reste la même.
·Le marché des centrales les moins chères sont acquis selon la valeur indiquée.
·Le marché des centrales les plus chères : le joueur actif doit payer
-5 de plus que la valeur indiquée pour la quatrième centrale la plus chère.
-10 pour la cinquième plus chère.
-15 pour la plus chère
-Exemple : si les centrales « 48 », « 49 », et « 50 » sont disponibles, elles vont coûter 53,59 et 65 elektros respectivement. Si la centrale « 47 » avait été disponible au même moment, cela aurait coûté 47 elektros car c’est la troisième moins chère dans cet exemple.
4.La partie continue jusqu’à l’obtention d’une condition de fin de jeu.

Conditions de fin de partie : Il y a deux conditions qui provoquent la fin de la partie à la fin du tour courrant

1.Il n’ y a pas assez de centrales pour remplir complètement le marché des centrales durant la phase de bureaucratie.
2.Le JA a construit sa 15ème ville.

Classement de fin de partie : (comptez tous les elektros)

1.250-274 elektros - médaille de bronze
2.275-299 elektros - médaille d’argent
3.+ de 300 elektros - médaille d’or

:roll: si qq peut me dire comment faire pour mettre un fichier doc ou pdf dans le message…obrigado