Variante solo

Bonjour,

Avec la situation que l’on connait, je suis amené à jouer des parties en solo et malheureusement ce jeu est inintéressant en solo du fait du manque d’interaction.
J’ai donc créé une variante dans laquelle l’IA cherche à gagner les escarmouches.

Elle me semble bien équilibré mais des modifications peuvent être ajouté.
Je ne suis pas sûr d’être très clair donc si vous avez des questions, faut pas hésiter.


Arctic Scavengers
Variante Solo avec toutes les extensions et tous les modules

Mise en place:
* Le joueur humain a un deck de départ standard “Jeu de Base” (voir le manuel des règles).
* Le deck de l’IA est composé de : 3 Charognard, 2 Réfugié, 1 Réfugié éclaireur, 1 Combattant, 1 Rebelle 1 Gaz lacrymogène, 1 Lance (Difficulté Facile : remplacez 1 Réfugié éclaireur par 1 Réfugié – Difficulté Difficile : remplacez 2 Réfugié par 2 Réfugié éclaireur – Difficulté Survivant : remplacez 2 Réfugié par 2 Réfugié éclaireur / 1 Charognard par 1 Combattant / 1 Lance par 1 Grenade)
* La Décharge est composée de toutes les cartes (retirer 2 cartes de chaque type qui restent dans la boite).
* La pile de Bâtiments est composée de tous les bâtiments (retirer 1 bâtiment de chaque type).
* La pile Ressources Contestées contient 16 cartes (2 Meute – 1 Grenade – 1 Escouade – 1 Musher – 4 Famille – 1 Gaz lacrymogène – 2 Médecins de combat – 4 Chasseurs tribaux).
* Mélangez les 2 Leaders (le Fanatique et le Sergent d’Armes) pour en donner 1 aléatoirement à l’IA. Mélangez tous les Leaders restant, piochez en 2 et choisissez celui avec lequel vous souhaitez jouer.
* Choisissez 6 (ou 8,10,12…) types de mercenaires et placez-les dans une grille (exemple ci-dessous pour 8 mercenaires) :
[1] [2] [3] [4]
[5] [6] [7] [8]
Personnellement j’utilise une disposition de 12 mercenaires (Sniper – Chefs de groupe – Saboteur – Combattant – Voyous – Docteur – Sergent instructeur – Provocateur – Rebelle – Réfugié éclaireur – Charognard robuste – Rescapés).
* Mettez une pile de Réfugié à côté des mercenaires (l’IA pourra en embaucher dans certaine condition).
* Mettez une pile d’Ingénieur et une pile d’Espion à proximité des mercenaires (l’IA ne peut pas embaucher des Ingénieurs ni des Espions car il ne peut pas réaliser leur action spéciale), que vous pourrez embaucher.
* Posez les 4 Factions (Mécanos – Chercheurs – Maçons – Humanitaires) à proximité.
* Utilisez un dé 6 (ou dé 8, dé 10, dé 12…) en fonction du nombre de mercenaires - ce sera le dé «Embaucher».
* Ayez également un dé 6 - ce sera le dé “Action”.

Pour les règles du jeu, utilisez les règles pour 2 joueurs :
Vous ne pouvez pas consulter les Ressources Contestées
Les escarmouches doivent être gagnées par un écart de 2 (sauf action spéciale tel que le Rebelle, le Provocateur…). Si elles ne le sont pas, c’est une égalité et la Ressource Contestée est placée dans la Décharge qui est mélangée.
L’IA peut activer les actions spéciales des cartes révélées comme si elle les jouait de sa main.

Règles spéciales:
Les 4 premiers tours:
* Pas d’escarmouche. Jouez normalement.
* L’IA ne lance pas le dé d’action; il pioche 5 cartes (comme vous), puis lance le dé d’embauche.

À partir du tour 5:
* Escarmouche à la fin de chaque tour.
* Quand c’est le tour de l’IA: lancez le dé Action pour déterminer combien de cartes l’IA piochera pour l’escarmouche, et quelles actions il effectuera:
Jet de 1-2 : Piochez 2 cartes - & - l’IA embauche + creuse 1 cartes dans la décharge qu’il ajoute à sa défausse.
Jet de 3 : Piochez 3 cartes - & - l’IA embauche + creuse 1 cartes dans la décharge qu’il ajoute à sa défausse.
Jet de 4 : Piochez 4 cartes - & - l’IA embauche.
Jet de 5 : Piochez 5 cartes - & - l’IA embauche 1 Réfugié.
Jet de 6 : Piochez 6 cartes - & - Aucune action.
Les cartes piochées vont face cachée, elles seront toutes utilisées dans l’escarmouche.
* Quand l’IA arrive à Embaucher des mercenaires, lancez le dé «Embaucher». Le résultat du dé = position de la pile de mercenaires sur la table (par exemple, sur la grille ci-dessus, si vous obtenez un 4, l’IA embauche le dernier mercenaire à droite, sur la rangée supérieure de la grille). Prenez ce mercenaire, mettez-le dans la pile de défausse de l’IA.
* Lorsque l’IA révèle 1 carte qui peut réaliser une action spéciale sans effet négatif sur le résultat de l’escarmouche, alors réalisez-la de la manière la plus optimale que possible tel un réel adversaire, exemples :
-si l’IA révèle 1 Sniper lors de l’escarmouche, réalisez l’action spéciale comme si l’IA l’avait joué de sa main. Vous défaussez le membre de votre tribu qui a la plus grande force de combat. Si ça n’a pas d’intérêt pour l’IA dans la résolution de l’escarmouche, l’IA snipe votre Leader.
-si l’IA possède le Leader Fanatique et révèle 1 Réfugié ou 1 Réfugié éclaireur, vous défaussez le membre de votre tribu qui a la plus grande force de combat si ça lui permet, soit de gagner l’escarmouche, soit de vous empêcher de la gagner.
-Si vous utilisez l’Espion pour voir 4 cartes de la main de l’IA, révélez les cartes une à une. Si vous révélez 1 Sniper, 1 Réfugié éclaireur…, Activez l’action spéciale pour mettre fin à l’action de l’Espion.
-Lorsque l’IA révèle le Saboteur et que vous possédez 1 Bâtiment, si cela n’a pas d’effet négatif sur l’escarmouche, l’IA réalise l’action spéciale pour vous saboter un Bâtiment. Prioritairement sur un Bâtiment possédant une carte (ordre de priorité : Leurres portatifs - Bunker - Armurerie – Hydroponiques – Pharmacie – Tour de guet).
-Pour l’IA, comme pour vous, si vous ne gagnez pas une escarmouche avec 1 ou plusieurs Charognard(s) robuste, il(s) reste(nt) dans votre main pour le tour suivant.
-Si le Leader de l’IA est retourné suite à un coup de sniper de votre part, l’IA se servira de la première unité inutilisée pour réactiver son Leader.
-Si l’IA révèle le Provocateur, elle active son action spéciale si ça lui est rentable.

Le niveau de difficulté peut être modifié simplement en changeant une carte par une autre.
Il doit être possible d’intégrer une 2ème IA pour créer plus d’interaction, cependant je ne l’ai jamais essayé.

Petite précision :
Lorsque l’IA pioche 1 carte dans la décharge, si elle pioche 1 carte Dépotoire elle pioche 1 autre carte pour obtenir une carte viable. Si elle tombe à nouveau sur 1 carte Dépotoire, elle ne pioche plus.

Pour ceux qui ont essayé, n’hésitez pas à faire un retour si vous avez des idées de modifications…