Variantes command and colors antique

[Commands and Colors - Ancients]

VARIANTES COMMANDS AND COLORS ANCIENTS


L’objectif de cette variante est de diminuer le hasard des cartes de commandement et d’augmenter un peu le réalisme historique on conservant le plus possible la jouabilité et l’intégrité des règles originelles. Bien sur cette variante augmente un peu la complexité du jeu mais je pense quelle augmente son intérêt.

Dans la règle originale la pile de cartes de commandement est une pioche aléatoire qui empêche réellement d’envisager un plan. Pire encore, il est possible de se retrouver avec des cartes peu utilisables et donc jouer des cartes par défaut.

Deux piles au lieu d’une seule

L’idée de base est de créer 2 jeux de cartes presque équilibré afin que la pioche pour chaque joueur soit aussi équilibrée

1Triez d’abord les cartes existant en double et créez deux paquets égaux de 21 cartes chacun
2Des cartes restantes, écartez les cartes Rally,darken sky,Spartacus, ordermounted,First strike,Clash of shield
3Il vous reste 12 cartes que vous répartissez dans chaque paquet de 21 carte comme suit :
Paquet1 : Four unit left,Three units right,Two unit right,Inspired Left,… ,Order medium troops,Inspired center
Paquet2: Four unit right,Three unit leftTwo uni leftinspird Right,Four unit center,leadership any section
4Il vous reste 6 cartes , Clash of shiel,First strike,Order mounted,Spartacus,Darken the sky, que vous distribuez face caché dans chaque jeu (3 par jeu)

En début de partie chaque joueur à donc une pile de 30 cartes de commandement pour son armée. Chaque joueur pioche sur le dessus de pile 10 cartes pour constituer son plan de début de bataille et défausse les cartes qui ne lui conviennent pas pour avoir finalement en main le nombre de cartes indiquées par le scénario.

Les joueurs commencent donc la partie avec un « plan » qui laissera place tout au long des tours à un commandement plus erratique lié à la pioche aléatoire ce qui se rapproche un peu des notions de commandement de la période antique

Conseil : Conserver lors du rangement les deux paquets de 27 cartes séparés. Vous n’aurez plus qu’a distribuer les 6 cartes spéciales


Point de victoire :

Dés qu’un des joueurs atteint le nombre de bannières indiquées par le scénario pour la victoire, la partie s’arrête pour compter les bannières remportées par chaque camp
1.Pour que la victoire soit totale il doit y avoir 2 bannières d’écart entre le gagnant et le perdant. Dans le cas contraire on parlera de victoire mineure. Le joueur avec une victoire mineure peu choisir de continuer pour remporter une victoire majeure
2.Les unités n’ont pas la même valeur. Les unités lourdes et moyennes valent 1 bannières, les unités légères une demie bannière. Avec la règle de base un « bon joueur » peut avoir tendance à oublié l’esprit de la bataille pour enlever rapidement le nombre de bannière nécessaire à la victoire en attaquant simplement les unités faibles. Efficace mais pas très historique
3.Les unités en retraites valent une demi-bannière. Il m’a paru normal qu’a défaut de règle de moral les unités retraitant ou déroutant soit compter pour la victoire

Dés de combat :

1.Contrairement à la règle de base qui dit que les unités ne sont pas affectées par les pertes. Une unité perd 1 dés de combat dés qu’elle a pris environ 50% de pertes (2 cubes pour l’infanterie, 2 cubes pour la cavalerie, 1 cube pour les éléphants). Dans tout les cas une unité combat toujours au minimum avec 1 dé.
2.Les pertes en combat CC sont simultanées

Tir :

Les archers, si, ils sont adjacents à une unité amie et qu’ils n’ont pas bougé, peuvent tirer par-dessus cette unité.


Front Flanc Dos :

Pour plus de réalisme, une unité étant toujours face à un angle d’hexagone, on peut considéré qu’une unité a deux hexagones de front, deux hexagones de flanc(droite et gauche) et deux hexagones de dos.
Conseil : les unités en retraite peuvent être accompagnées d’un marqueur indiquant leur sens. Pour les autres unités le sens est en principe évident.


ZDC :

1.Les unités exercent une ZDC sur leurs hexagones de front
2.Une unité qui rentre dans une ZDC ennemie est obligé de s’arrêter. Par contre elle suit strictement les règles d’origine pour combattre ou ne pas combattre

Sortir d’une ZDC

1.Au moment de son activation une unité qui est dans une ZDC ennemie peut sortir de cette ZDC si elle n’a pas été engagé au corps à corps ce tour ou si un leader est présent dans l’hexagone.

Réaction

1Une unité qui quitte la ZDC d’une unité ennemie est sujette à une réaction de tir ou de combat immédiat dans les mêmes conditions que le combat sur une unité qui évite (Voir règle « évitement » hit uniquement sur un symbole)
2Une unité qui va recevoir un choc de flanc et qui n’est pas déjà engagée par ailleurs peut réagir en pivotant pour recevoir le choc sous les mêmes conditions que les règles d’évitement (Voir feuille de référence « Evade CC ») ou si un leader est présent avec l’unité

Mouvement et réorientation de unités

•Une unité peut avancer normalement dans ses hexagones de front
•Une unité peut se réorienté d’un angle d’hexagone sur place ou dans chaque hexagones traverser gratuitement.
•Les unités Lourdes qui dans un hexagone se réoriente de plus d’un angle compte 1 point de mouvement pour la réorientation. La phalange compte 2 points de mouvement
•Le demi-tour est gratuit sauf pour les chars et les éléphants pour lesquels le coût est de 1 point de mouvement
•Le recul est possible puisque le demi tour est gratuit. L’unité fait demi-tour avance et fait demi-tour. S’est par contre plus difficile pour les chars et les éléphant
•Une unité qui évite fait en fait un mouvement de recul.
•Une unité qui retraite se retourne gratuitement mais se retrouve de dos à la fin de son mouvement




Combat de flanc ou de dos :

•Une unité qui attaque de flanc ou de dos combat avec 1 dé de plus
•Une unité attaquée de flanc combat avec 1 dé de moins
•Une unité attaquée de dos combat avec 2 dés de moins

Ralliement :

Un joueur peut activer des unités en retraite en rapport avec sa carte de commandement du moment que ces unités sont adjacentes ou dans le même hexagone qu’un leader. Il jette alors pour chaque unité 1dés et l’unité est rallié et repositionné face à l’adversaire s’il obtient au dé le symbole de l’unité ou un symbole de leader


Terrains

•L’infanterie qui combat contre de la cavalerie en terrain difficile ou en forêt ne subit pas la limite de 2 dés de combat
•Une unité montés qui attaque en terrain clair en parcourant au moins 2 hexagones pour atteindre ça cible sans pivoter bénéficie de l’effet de charge avec 1 dé de plus
•Contrairement à la règle combattre une unité située dans une rivière traversable depuis une berge se fait avec son plein potentiel de dé et pas seulement 2. Par contre, combattre à partir d’une rivière limite le nombre de dé à 2. Ceci semble plus logique
•Les unités dans des camps fortifiés ont 6 hexagones de front

Donnez vos avis et suggestions
Merci
Luc30

bravo une très intéressante refonte des règles cela permet à ceux qui le veulent, de transformer ce jeux de société, qui est introductif aux wargames mais qui n’en n’ai pas un, en un wargame simple. J’aime bien ton approche :pouicok: , pour l’instant rien à redire… Juste à voir la compatibilité avec les autres extensions

Salut et merci pour ton avis

Oui ancient color me plaisait pour la simplicité des règles et donc la jouabilité
mais me laissé sur m’a fin quant à certain aspect tactique peu réaliste. J’ai essayé de l’améliorer

J’ai fait 5 partie avec cette variante c’est peu et en même temps j’ai constaté qu’elle colle bien sans alourdir le jeu.

Modification apporté depuis le post de la variante.

Dernier paragraphe: Terrain et divers

•Contrairement à la règle, combattre en défense, une unité située dans une rivière traversable depuis une berge se fait avec son plein potentiel de dé et pas seulement 2. Par contre, combattre à partir d’une rivière limite le nombre de dé à 2. Ceci semble plus logique
•Les unités dans des camps fortifiés ont 6 hexagones de front
•La cavalerie attaquant des piquiers, hoplytes perd 2 dés de combat et 3 dés contre la phalange.

Voilà

Luc30
A+

Eh bien j’espère qu’on pourra tester ensemble ta variante un de ces jours… :pouicok:

Eh bien pourquoi pas mais si les distances grâce au net son raccourci pour la communication, pour les contact réel il n’y a pas encore la téléportation.

j’ai vu que tu es de La Paz. Mais ou donc que c’est ou ça ?

Luc
a+

la Paz c’est la capitale de la Bolivie ou je travaille : c’est un peu loin j’en conviens :-), mais de temps en temps je rentre en France avec armes et bagages en haute vienne et en région parisienne donc il y aura peut être moyen? Surtout que je suis l’heureux possesseur de toutes les extensions de CC&A et j’ai préco les dernières, je peux recevoir dans ma modeste demeure, donc pourquoi pas organiser un tournoi ou que sais je sur le thème de CC&A?

Ah oui ce nom me disais quelque chose mais sans trop savoir je pensais à la catalogne mais maintenant que tu me parles d’amérique du sud cela paraît évident.

Comme toutes les questions quand on a la réponse cela semble toujours plus facile

Quant à venir sur la région Parisienne, je sais que les gens qui font régulièrement des grands trajets voient les distances nationales françaises très réduite mais ce n’est quand même pas si facile que ça en terme de temps et d’argent .

Cependant l’occasion peu se présenter

Luc30
A+

Je vais étudier tes variantes qui m’ont l’air très intéressantes et les tester à ma prochaine partie.
Merci de les avoir proposer ici ;)

VARIANTES COMMANDS AND COLORS ANCIENTS

Cette variante est la version modifiée de celle postée auparavant. Elle n’a pas pour prétention de faire mieux que le jeu d’origine ou de réinventer le wargame. Elle est inspirée de Gboh et de certaine base classique du wargame pour réduire la part de hasard du jeu d’origine et améliorer la part tactique en conservant le plus possible les excellentes règles de CCa Nous avons aujourd’hui 6 parties à l’actif avec cette variante. C’est peu mais cela permet d’apporter de nouvelle correction et de dire que cette variante apporte un + tactique sans verser dans la simulation historique

Cette variante est proposée amicalement pour avis et test. Merci d’avance pour les retours

Deux piles de cartes au lieu d’une seule

Dans la règle originale la pile de cartes de commandement est une pioche aléatoire qui empêche réellement d’envisager un plan. Pire encore, il est possible de se retrouver avec des cartes peu utilisables et donc jouer des cartes par défaut pendant que l’adversaire est à la fête

L’idée de base est de créer 2 jeux de cartes presque équilibré afin que la pioche pour chaque joueur soit aussi équilibrée

1Supprimer les cartes uniques Rally, Darken sky, Spartacus, Order mounted, First strike, Clash of shield que nous ne jouons pas mais qui sont remplacé en partie par des règles simples et moins aléatoires
2Triez d’abord les cartes existant en double et créez deux paquets égaux de 21 cartes chacun
3Il vous reste 12 cartes que vous répartissez dans chaque paquet de 21 cartes comme suit :
Paquet1 : Four unit left,Three units right,Two unit right,Inspired Left,… ,Order medium troops,Inspired center
Paquet2: Four unit right,Three unit leftTwo uni leftinspird Right,Four unit center,leadership any section

En début de partie chaque joueur à donc une pile de 27 cartes de commandement pour son armée. Chaque joueur pioche sur le dessus de pile 10 cartes pour constituer son plan de début de bataille et défausse les cartes qui ne lui conviennent pas pour avoir finalement en main le nombre de cartes indiquées par le scénario.

Les joueurs commencent donc la partie avec un « plan » qui laissera place tout au long des tours à un commandement plus erratique lié à la pioche aléatoire ce qui se rapproche un peu des supposées notions de commandement de la période antique

Conseil : Conserver lors du rangement les deux paquets de 27 cartes séparés.


Point de victoire :

Dés qu’un des joueurs atteint le nombre de bannières indiquées par le scénario pour la victoire, la partie s’arrête pour compter les bannières remportées par chaque camp
1.Pour que la victoire soit totale il doit y avoir 2 bannières d’écart entre le gagnant et le perdant. Dans le cas contraire on parlera de victoire mineure. Le joueur avec une victoire mineure peu choisir de continuer pour remporter une victoire majeure. (Cela dépend aussi du temps restant pour la partie)
2.Les unités n’ont pas la même valeur. Les unités lourdes et moyennes valent 1 bannières, les unités légères une demie bannière. Avec la règle de base un « bon joueur » peut avoir tendance à oublié l’esprit de la bataille pour enlever rapidement le nombre de bannière nécessaire à la victoire en attaquant simplement les unités faibles. Efficace mais pas très historique
3.Les unités en retraites valent une demi-bannière. Il m’a paru normal qu’a défaut de règle de moral les unités retraitant ou déroutant soit compter pour la victoire

Conseil : les blocs d’unité retraitant sont couchés pour ne pas les confondre.

Dés de combat :

1.Contrairement à la règle de base qui dit que les unités ne sont pas affectées par les pertes. Une unité perd 1 dés de combat dés qu’elle a pris environ 50% de pertes Ce qui fait 2 cubes pour l’infanterie, 2 cubes pour la cavalerie, 1 cube pour les éléphants. Dans tout les cas une unité combat toujours au minimum avec 1 dé.

Tir :

Les archers, si, ils sont adjacents à une unité amie et qu’ils n’ont pas bougé, peuvent tirer par-dessus cette unité.
Si un commandant est présent ou adjacent avec l’unité d’archers et quelle n’a pas bougé elle tire deux fois. Remplacement de la carte Darken sky


Front Flanc Dos :

Pour plus de réalisme tactique, une unité étant toujours face à un angle d’hexagone, on peut considéré qu’une unité a deux hexagones de front, deux hexagones de flanc(droite et gauche) et deux hexagones de dos.

ZDC :

1.Les unités exercent une ZDC sur leurs hexagones de front
2.Une unité qui rentre dans une ZDC ennemie est obligé de s’arrêter. Par contre elle suit strictement les règles d’origine pour combattre ou ne pas combattre

Sortir d’une ZDC

1.Au moment de son activation une unité qui est dans une ZDC ennemie peut sortir de cette ZDC si elle n’a pas été engagée au corps à corps ce tour ou si un leader est présent dans l’hexagone.
2.On ne peut pas sortir d’une Zdc ennemi pour aller vers un hexagone adjacent à une unité ennemi

Réaction

1Une unité qui quitte la ZDC d’une unité ennemie est sujette à une réaction de tir ou de combat immédiat en suivant les règles d’évitement de la règle originale (Voir règle « évitement » hit uniquement sur un symbole)
2Une unité qui va recevoir un choc de flanc et qui n’est pas déjà engagée par ailleurs peut réagir en pivotant pour recevoir le choc suivant les mêmes règles d’évitement (Voir feuille de référence « Evade CC ») ou si un leader est présent avec l’unité
3Si les deux unités sont de même type (Infanterie moyenne contre infanterie moyenne) l’unité qui reçoit l’attaque peut pivoter
Exemple :
Une unité d’infanterie légère peu pivoter pour faire face à une unité d’infanterie moyenne ou lourde ou légère
Une unité d’infanterie légère ne peut pas pivoter pour faire face à une unité de cavalerie
Une unité d’infanterie lourde ne peut pas pivoter pour faire face à une unité d’infanterie légère

Mouvement

Les unités bougent selon les règles d’origine seul leur orientation finale compte pour déterminer leur front et leur zone de contrôle.
Les unités en retraite sont toujours face à leur bord de table à la fin du mouvement
Les unités qui évitent sont toujours face à l’ennemi à la fin de leur mouvement

Combat de flanc ou de dos :

•Une unité qui attaque de flanc ou de dos combat avec 1 dé de plus
•Une unité attaquée de dos combat avec 1 dé de moins

Ralliement (remplace la carte unique rally)

Avec une carte commandement normale vous pouvez activez une ou plusieurs unités, en retraite adjacentes ou dans le même hexagone qu’un leader. il jette alors pour chaque unité 1dés et l’unité est ralliée et relevé face à l’adversaire s’il obtient au dé le symbole de l’unité ou un symbole de leader. En remplacement de la carte Rally

Choc des boucliers (remplace la carte unique Clash of shields)

Une fois dans la partie chaque joueur peut utiliser, au lieu de joueur une carte quelconque l’ordre équivalent à la carte unique Clash of shields.

Premier à frapper (remplace la carte unique First to strike)

Chaque qu’une unité est attaqué directement de front le défenseur peut jeter 1dé et sur sa couleur il frappe en premier. Si le défenseur est accompagné d’un général le casque compte également

Les unités de piquier, hoplytes, ou phalange ont toujours et automatiquement le first strike contre des unités de cavalerie attaquant de front. De plus les bonus de charge sont annulé

Charge (remplace la carte unique mounted charge)

•Une unité montée peut faire un mouvement de charge qu’il lui apporte un bonus de 1 dé de combat suivant les conditions suivantes :
1.L’unité doit jeter 1 dé avant son mouvement et faire un symbole de sa couleur ou un casque (teste de charge)
2.L’unité doit faire tout son déplacement en allant toujours vers un hexagone de front
3.L’unité doit se déplacer au moins de deux hexagones
4.La charge ne peut se faire qu’en terrain clair et contre un hexagone de terrain clair
•Une unité montée de front par rapport à une charge d’unité montée ennemi peut réagir à une charge en jetant 1 dé qui sur un symbole de sa couleur ou d’un casque lui permet de bouger d’un hexagone de front vers l’unité ennemi et annule le bonus de charge de cette unité.
•Une unité chargé par de la cavalerie ne peut pas tenter un First strike sauf les piquiers ; Hoplytes, Phalanges pour qui s’est automatique (voir règle première frappe)

Infanterie

•L’infanterie qui combat contre de la cavalerie en terrain difficile ou en forêt ne subit pas la limite de 2 dés de combat
•Combattre en défense depuis une berge, une unité située dans une rivière traversable se fait avec son plein potentiel de dé et pas seulement 2. Par contre, combattre à partir d’une rivière limite le nombre de dé à 2. Ceci semble plus logique
•Les unités dans des camps fortifiés ont 6 hexagones de front mais n’exerce pas de contrôle sur ces zones



Luc30
a+