Il y a 229 ans aujourd’hui:
En mars 1793, une dizaine de départements du nord-ouest de la France sont secoués par une vaste insurrection paysanne contre la levée en masse.
En Vendée, les premières émeutes débutent à Cholet le dimanche 3 mars, lorsque 500 à 600 jeunes gens du canton réunis par le district « pour prendre connaissance des modalités du recrutement du contingent local pour la levée des 300 000 hommes » manifestent leur refus de partir. Le lendemain, la situation dégénère : deux grenadiers sont blessés et les gardes nationaux répliquent en ouvrant le feu sur la foule. C’est le déclenchement de la guerre de Vendée.
Vendée 93 - un jeu de P. Toupy et JP Barcus à paraître en 2022 chez Fellowship of Simulations
Est-ce le jeu qui va utiliser le même système que Saïgon 75 ?
Bonjour Uphir
oui, V93 fait partie de la même série que S75.
Merci pour la réponse. C’est bien ce qu’il me semblait. Le thème est forcément cher à mon p’tit coeur de demi-chouan.
Avec Guerres de Religions 1563-1598 c’est le deuxième jeu de cet éditeur dont j’attends la sortie !
Toujours pas de date de sortie de Vendée 93?
Fellowship of Simulations travaille actuellement sur la finalisation graphique.
Une date de sortie prévue en boutique ?
Bonjour,
le jeu vient de partir en production, et dès qu’elle sera terminée, l’éditeur annoncera la date du Kickstarter. Ainsi vous n’attendrez pas des années pour recevoir votre jeu.
En attendant, voici quelques vidéos sur le jeu
Ouverture de boite:
Explication des règles:
Exemple de jeu:
Les règles:
https://1drv.ms/b/s!AipdgjNrPqNZj4QF-e9 … Q?e=gpAt5D
Bientôt en précommande et sur Kickstarter
Si c’est aussi sympa que Saïgon 75 ça promet !
Juste pour préciser, (j’ai l’esprit mauvais et la pensée torve).
Ce n’est pas de l’ironie. Le jeu promet pour de bon.
(En plus de concerner un conflit qui me parle plus que Saigon).
Le KS a été lancé ?
Les jeux sont encore sur le bateau. Le KS sera lancé lorsque les jeux seront arrivés afin d’éviter les délais agaçants et habituels des KS.
Bonjour,
VENDÉE 93 est arrivé dans le dépôt de l’éditeur Fellowship of Simulations. Les précommandes ont déjà été envoyées et reçues ! L’éditeur propose le jeu à prix préco pour encore quelques jours.
De plus, pour ceux qui préfèrent acheter par Kickstarter une campagne courte vient d’être lancée.
Bien sûr le jeu est dispo en VF. Et puis voici une vidéo de présentation du jeu VF
Bonjour, il vous reste quelques heures pour pledger 𝐕𝐄𝐍𝐃𝐄𝐄 𝟗𝟑 à un prix préférentiel sur Kickstarter. Bien sûr le jeu est entièrement en VF et propose un mode solo. Et les expéditions débuteront dès la fin du KS !
https://www.kickstarter.com/projects/napoleonconquests/vendee-1793
Si j’avance, suivez-moi, si je recule, tuez-moi, si je meurs, vengez-moi ou mes premières impressions après une première découverte.
Vendée 93 est le second opus de la série Under Pressure proposée par l’éditeur Fellowship of simulations, après Saïgon 75. C’est un jeu asymétrique par activation de cartes qui propose ici de traiter l’insurrection de la Vendée militaire face à la République naissante.
En premier lieu, je dois dire que la carte est superbe : grande, aérée, agréable à l’oeil (j’ai juste été interloqué du pourquoi du sacré coeur pour déterminer les effets de bocage : bon, en vrai, j’imagine, peut-être difficile à représenter, mais cela perturbe un peu la compréhension que c’est un effet de terrain comparativement à l’icono utilisée pour la plaine ou le marais, mais bref, c’est un détail).
C’est vraiment très accessible (je n’ai pas joué à Saïgon 75) quoique quelques crans au-dessus des jeux de la série Birth of America (1754, 1775, 1812) pour situer le niveau de difficulté. Rien de compliqué au niveau de la compréhension générale du fonctionnement d’un tour de jeu mais de nombreux détails à ne pas oublier justifient à mon sens le positionnement plus élevé sur l’échelle de difficulté que je lui attribue.
L’asymétrie est vraiment marquée, à tous les niveaux des phases du tour de jeu, permettant de bien rendre compte des spécificités des deux camps. Durant son tour, schématiquement, on va recruter des troupes, jouer une carte donnant des points d’actions, déplacer des troupes grâce à ces points et combattre tout ennemi rencontré à l’issue de ces déplacements.
La partie dure 8 tours et l’on peut facilement jouer en deux heures. Une jauge, qualifiée de « piste de prestige » (prestige de l’armée royaliste) détermine le vainqueur : si le compteur de la piste est à 1 ou plus à l’issue des 8 tours, l’armée catholique et royale l’emporte (et par mort subite s’il atteint 9 à la fin d’un tour), s’il se trouve à -1 ou moins à l’issue des 8 tours, c’est le joueur républicain qui terrasse la révolte (et par mort subite s’il atteint -4 à la fin d’un tour).
Il y a des petites subtilités partout qui donnent toute sa saveur au jeu et apportent leurs lots de tensions et de choix cornéliens. Ainsi, avant sa phase de recrutement, le joueur royaliste peut accroître significativement le nombre de paysans rejoignant ses rangs en faisant retentir le tocsin dans toutes les paroisses. Sachant qu’il dispose de 5 opportunités pour cela sur les 8 tours de jeu de la partie mais que chaque tocsin non utilisé lui permet à la fin de la partie de monter d’un point sur la piste de prestige, il va falloir trancher entre le besoin de se renforcer et la possibilité de se laisser un peu d’air pour remonter une situation finale difficile. De fait, le joueur royaliste jouant constamment avant le joueur républicain, celui-ci bénéficie de l’avantage considérable de la dernière activation pour tenter de l’emporter au dernier tour sans que son adversaire ne puisse finalement réagir.
Autre cas de situation bien retors, l’activation. On dispose d’une main de 5 cartes. Cette main ne sera réalimentée qu’à certains moments de la partie (aux tours 4 et 6, il me semble, de mémoire). Cela signifie qu’il sera nécessaire de composer avec certains aspects potentiellement pénalisant. En effet, une carte est composée de 3 éléments : un évènement, une quantité de points d’actions et, éventuellement, d’un cube de réaction (j’y reviendrai). Or, si les points d’actions sont bien entendu un avantage nécessaire : ils permettent de déplacer nos troupes, l’évènement, lui, est soit favorable aux royalistes, soit aux républicains. Mais on ne peut l’ignorer si l’on joue cette carte. Il sera donc tentant parfois de ne pas jouer une carte qui profiterait à l’adversaire malgré son nombre alléchant de points d’actions.
L’activation et les combats des troupes est logiquement et certainement ce qui demande le plus d’attention (il y a des particularités dues au terrain ; des bonus liés aux routes, mais certaines ne sont utilisables avec ce bonus que l’été ; des conditions différenciées de déplacement d’une unité seule, d’une troupe constituée d’un chef, d’un chef récupérant des troupes au passage…), reflétant les capacités militaires différenciées (« guerilla rurale » pour les vendéens ; assaut en ligne pour les troupes républicaines) et donc les préférences de terrain (bocages contre plaines). Les combats peuvent être simultanés ou bien bénéficier préalablement à l’un des camps en fonction du terrain ; la présence d’une ville fortifiée apportera un bonus défensif au républicain de même qu’un assaut venant d’à travers la Loire. On retrouvera ainsi les difficultés rencontrées par les royalistes pour prendre des villes comme Nantes et surtout pour garder les villes prises quand le joueur républicain ressentira extrêmement la peine d’aller déloger un adversaire embusqué dans son environnement familier.
Les chefs ont également des capacités spécifiques, permettant de tenir compte de l’impact historique qu’ils ont pu avoir (même négatif, comme c’est le cas de Léchelle du côté républicain dont l’incompétence était notoire et le seul mérite : ses appuis politiques au plus haut niveau).
Les combats achevés, il sera difficile d’accepter pour le joueur royaliste de voir ses armées fondre parce que les soldats qui les composent souhaitent retourner aux champs dans leurs villages. C’est là qu’il faut être très prudent lors de la phase de mouvement pour anticiper cette désertion de fin de tour car les règles de priorités qui détermineront ces départs doivent être parfaitement appréhender pour ne pas se retrouver dans des situations périlleuses.
Autre petite subtilité du jeu : des points de réaction que l’on peut obtenir via une indication sur la carte d’activation jouée où en convertissant deux points de cette même carte non utilisés pour des mouvements en un point de réaction. Ces points de réaction sont conservés par le joueur jusqu’à un maximum de 5 et peuvent être utilisés à tout moment pour…réagir. En fait chaque joueur dispose d’une petite table indiquant les types de réaction qui sont offerts à sa faction et qu’il peut utiliser. Un effet tactique supplémentaire dans sa manche donc.
De façon générale, il est clair que le joueur royaliste ne doit pas être attentiste et jouer la défensive. Il lui faut prendre l’initiative et tenter de sauter à la gorge de son adversaire pour éviter qu’il ne puisse trop se renforcer à chaque tour. Le temps joue clairement en faveur du camp républicain et si l’avance des troupes royales n’est pas suffisante rapidement cela lui sera très compliqué de l’emporter. Pour autant, j’ai trouvé le jeu bien équilibré, à tel point que ma partie s’est soldée par un match nul, la jauge de la piste de prestige étant arrivée à 0 au dernier tour !
Bref, une première partie bien sympathique qui donne envie de s’y replonger.