Si les échecs revisités de façon dynamique donne “tempête sur l’échiquier”.
Est-ce à dire qu’appliqué au morpion, cela donnerait “tempête dans le caleçon” ?
Plus sérieusement, niveau thème j’hésite entre espionnage ou les tisseuses du destin (moires). Quoi qu’il en soit, à ce stade ça n’a pas grande importance.
Trêve de plaisanterie, voici mon prototype: (pour 2 joueurs)
Matériel:
9 tuiles avec chacune un effet unique.
7 pions (3 par joueurs et 1 neutre)
2 dés à dix faces (pour le scoring)
Note: vous pouvez utiliser des post-it en guise de “tuile”.
But du jeu: premier à atteindre 9 pts
Un point à chaque fois qu’un joueur aligne ses trois pions durant son tour de jeu.
(vertical, horizontal ou diagonal)
Mise en place:
Mélangez les tuiles puis placez les au centre de la table de sorte à faire une grille de 3x3.
Placer le pion neutre sur la tuile centrale.
/!\ Important: les joueurs doivent jouer de préférence côte à côte pour avoir le même sens de lecture. (Si impossible déterminez au préalable le sens de lecture pour la partie).
Début de partie:
Les effet des tuiles restent inactifs les cinq premier coups de la partie (J1, J2, J1, J2, J1) temps que l’ensemble des pions n’ont pas été posé. Le joueur 2 active son premier effet en posant son troisième pion.
Tour de jeu:
- le joueur actif déplace un de ses pions sur une des deux tuiles libres
- activation de l’effet de la tuile (obligatoire si possible)
- vérification d’alignement de ses propres pions
- la main passe à l’autre joueur
Note: les pions déplacés par un effet N’active PAS à leur tour leur nouvelles cases.
Liste des effets des tuiles:
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Translation: déplacer toutes les tuiles de la ligne d’un cran (gauche/droite). La tuile poussée à l’extérieur est placée de l’autre côté (comme dans Room 25). Les pions se déplacent avec.
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Ascenseur: déplacez cette tuile et son pion sur la colonne d’un ou deux étages (bas/haut). Les autres tuiles de la colonne conservent le fait qu’une est placée plus haute que l’autre.
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Gravité: tout les pions tombent au plus bas (comme dans un puissance 4).
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Miroir: interchanger la position de deux pions se situant sur des angles opposées (en diagonale).
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Voile: retournez une tuile libre face cachée. Lorsqu’un joueur déplace un pion sur une tuile face cachée, il la retourne face visible mais n’applique pas son effet.
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Destin: désignez le pion adverse que devra impérativement déplacer le joueur adverse durant son prochain tour.
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Satellite: déplacer le pion neutre sur une case libre.
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Conversion: le pion neutre est considéré comme un de vos pions lors de votre phase de vérification vérification d’alignement ce tour ci.
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Ellipse: le score des deux joueurs augmente immédiatement de 1 (max 8). Le neuvième point gagnant ne peut pas être remporté via cette capacité, il doit être effectué par un alignement.