Godisdead dit :Dans via nebula, on transforme des actions en point de victoire, toute action qui ne rapporte pas de point est une action perdue. Mais si le dernier joueur fini en premier, tous les autres joueurs auront deux actions de plus qui pourront rapporter des points. Dans le cas où plusieurs joueurs avanceraient aussi vite et donc construirait leur 5ième bâtiment en même temps, seul le premier gagnerait 2 points.
Dans les deux cas, le premier joueur est avantagé ... Pourquoi ce choix ?
Là j'avoue ne pas comprendre, peut-être par manque de pratique (étant donné que j'ai pas le jeu mais bientôt oui !).
"Mais si le dernier joueur fini en premier, tous les autres joueurs auront deux actions de plus qui pourront rapporter des points." => Oui d'où le gain des 2 PV à celui qui finit en premier ces cinq bâtiments. A moins de finir deux bâtiments avec ces actions, il me semble difficile de finir avec plus de 2 PV dans un dernier tour.
"Dans le cas où plusieurs joueurs avanceraient aussi vite et donc construirait leur 5ième bâtiment en même temps, seul le premier gagnerait 2 points." => Tu critiques le fait d'être avantagé par l'effet premier jour mais là ça n'a rien à voir. Tu finis pas spécialement tes 5 bâtiments en premier quand t'es premier joueur.
Donc je ne vois pas spécialement en quoi le premier joueur est un avantage insurmontable dans ce jeu... Forcément il aura plus de choix pour se positionner au premier tour mais si c'est important, ça me paraît pas toujours décisif.
Godisdead dit :J'aime beaucoup ce jeu par contre, comme pour les aventuriers du rail, je ne comprends pas pourquoi dans un jeu d'optimisation d'action, tout le monde ne joue pas autant de tour chacun et/ou le premier est légèrement avantagé. Dans via nebula, on transforme des actions en point de victoire, toute action qui ne rapporte pas de point est une action perdue. Mais si le dernier joueur fini en premier, tous les autres joueurs auront deux actions de plus qui pourront rapporter des points. Dans le cas où plusieurs joueurs avanceraient aussi vite et donc construirait leur 5ième bâtiment en même temps, seul le premier gagnerait 2 points.
Dans les deux cas, le premier joueur est avantagé ... Pourquoi ce choix ?
2 parties à 4 , les 2 parties le premier joueur met fin à la partie mais lors de la première il finit 3ème et la seconde il gagne mais à égalité départagé par les ressources en trop.
C'est vraiment un jeu d'optimisation et d'opportunisme, si tu peux construire un batiment convoité par un autre joueur ca peut vite devenir intéressant de le faire pour l'obliger à changer ses ressources et devoir en avoir trop sur son chantier (PV négatif)
En plus si tu ne prévois pas la fin de partie possible, tu peux facilement te retrouver à devoir passer tes 2 actions car de toutes elles ne te permettent pas de gagner de PV. On pourrait croire à l'avantage d'être premier joueur mais il va ouvrir la voie aux joueurs suivants aussi.
Godisdead dit :J'aime beaucoup ce jeu par contre, comme pour les aventuriers du rail, je ne comprends pas pourquoi dans un jeu d'optimisation d'action, tout le monde ne joue pas autant de tour chacun et/ou le premier est légèrement avantagé. Dans via nebula, on transforme des actions en point de victoire, toute action qui ne rapporte pas de point est une action perdue. Mais si le dernier joueur fini en premier, tous les autres joueurs auront deux actions de plus qui pourront rapporter des points. Dans le cas où plusieurs joueurs avanceraient aussi vite et donc construirait leur 5ième bâtiment en même temps, seul le premier gagnerait 2 points.
Dans les deux cas, le premier joueur est avantagé ... Pourquoi ce choix ?
Je pense que ton raisonnement est faussé parce que tu estimes qu'il y a égalité quand tout le monde a le même nombre d'actions. Or sur ce jeu, ça n'est clairement pas le cas. En effet, le dernier joueur bénéficie vraiment d'un avantage pour son premier tour: il est beaucoup plus facile de poser un chantier quand des adversaires ont déjà ouvert des marchandises voire posé des prairies. Le dernier joueur a déjà beaucoup plus d'informations à sa disposition que le premier joueur par exemple, donc ses actions doivent être plus rentables normalement.
Après ne t'inquiète pas sur l'aspect équilibrage. Ce mode de déclenchement de fin de partie est généralement adopté après une batterie de tests adaptée. Avec Wallace et les Space Cowboys, je n'ai aucun doute sur le fait que ce choix est délibéré et justifié.
Godisdead dit :J'aime beaucoup ce jeu par contre, comme pour les aventuriers du rail, je ne comprends pas pourquoi dans un jeu d'optimisation d'action, tout le monde ne joue pas autant de tour chacun et/ou le premier est légèrement avantagé. Dans via nebula, on transforme des actions en point de victoire, toute action qui ne rapporte pas de point est une action perdue. Mais si le dernier joueur fini en premier, tous les autres joueurs auront deux actions de plus qui pourront rapporter des points. Dans le cas où plusieurs joueurs avanceraient aussi vite et donc construirait leur 5ième bâtiment en même temps, seul le premier gagnerait 2 points.
Dans les deux cas, le premier joueur est avantagé ... Pourquoi ce choix ?
En fait c'est un problème simple de Game design :
Supposons que le tour s'arrête au dernier joueur. Par exemple, le joueur 2 termine la partie et 3 et 4 rejouent un tour, mais pas 1. Cela assure bien évidemment que tout le monde va jouer le même nombre de tour. Sur le papier cela semble donc parfait mais en fait cela tue complètement le jeu...
Pour bien comprendre il faut se placer du point de vue d'un joueur qui n'est pas en état de terminer la partie. Si le joueur 1 (par exemple) ne peut terminer la partie et qu'il ne sait pas si 2 ou 3 ou 4 peuvent le faire (ce n'est pas toujours évident à cause des cartes en main par exemple), alors il n'a plus qu'une chose à faire : poser 2 tuiles d'exploration (faire transiter une marchandise ne lui rapporte rien, pas plus qu'ouvrir une exploitation). Le problème est que, ce faisant, il reporte exactement le même problème au joueur 2 : si celui-ci ne peut terminer la partie, le mieux à faire est de poser des tuiles d'exploration. Cela se reporte ainsi au joueur 3 puis au joueur 4. Donc, de façon amusante, alors que peut être aucun des joueurs ne peut terminer, le jeu se bloque (évidemment c'est un poil plus subtil que cela mais je schématise) car le problème se pose à nouveau au tour suivant bien sûr.
Au contraire si le joueur 1 ne peut terminer la partie, mais qu'il a par contre l'assurance de jouer 4 coups (les deux de ce tour plus les deux du tour additionnel, c'est à dire le choix que nous avons fait dans VN), alors il a une palette de choix possibles (en fonction des circonstances). Il peut même aller jusqu'à ouvrir une exploitation au dernier tour (voir TTTV) avec des espoirs de rentabilité.
Donc en résumé, fixer un nombre d'action égal par joueur paralyserait complètement la fin de partie et c'est la raison pour laquelle ce choix aurait été mauvais. Si mon exemple est peu clair ou trop schématique, n'hésitez pas à poursuivre la discussion et je détaillerai.
Par ailleurs je précise, et c'est un peu HS, que ce n'est pas forcément un joueur qui aura fait ses 5 bâtiments qui gagnera la partie (même si c'est le premier et qu'il a les 2 points). Cela dépend aussi du reste de la partie (explorations, jetons). Et un joueur avec 4 ou 3 bâtiments construits peut parfaitement gagner.
Karis dit :ce n'est pas forcément un joueur qui aura fait ses 5 bâtiments qui gagnera la partie (même si c'est le premier et qu'il a les 2 points). Cela dépend aussi du reste de la partie (explorations, jetons). Et un joueur avec 4 ou 3 bâtiments construits peut parfaitement gagner.
Ca a régulièrement été le cas sur les parties jouées à Cannes, au point qu'en présentant le jeu, je me suis senti obligé d'indiquer que la stratégie "rush" sur les petits bâtiments pouvait être à double tranchant.
Karis dit :ce n'est pas forcément un joueur qui aura fait ses 5 bâtiments qui gagnera la partie (même si c'est le premier et qu'il a les 2 points). Cela dépend aussi du reste de la partie (explorations, jetons). Et un joueur avec 4 ou 3 bâtiments construits peut parfaitement gagner.
Ca a régulièrement été le cas sur les parties jouées à Cannes, au point qu'en présentant le jeu, je me suis senti obligé d'indiquer que la stratégie "rush" sur les petits bâtiments pouvait être à double tranchant.
Oui. Le rush est réalisable, mais difficile. Ce n'était pas notre volonté de trop le favoriser pour que toutes les parties ne soient pas en rush, mais seulement quand les conditions s'y prêtent.
Pour faire un bon rush, il faut bien observer ce que font les adversaires sous peine d'être un peu "court"...
On vient de m’offrir Via Nebula, et j’ai beaucoup aimé mes deux premières parties à deux ! excellent jeu !
Par contre, j’aurais une question de règles à vous poser
J’ai pas vu ce point dans la règle, mais à quel moment on se retrouve avec des ressources dans son dépôt sur son plateau individuel ? Sur nos deux parties on en avait pas du tout, du coup pas de décompte négatif… on a dû se tromper, et à la relecture des règles, c’est pas super clair…
Il y a 2 cas particuliers qui peuvent alimenter la zone gâchis:
- si tu construis un bâtiment avec une ou des ressources excédentaires, ces ressources excédentaires doivent être mises en zone gâchis.
- à la fin de la partie, toute marchandise restant sur tes chantiers et toute marchandise restant avec tes pions explorateurs sur le plateau sont remises dans cette zone gâchis.
Kérès dit :Merci beaucoup !! explication très claire !
Ca change tout haha !! du coup les deux défaites se transforment en victoires ;p
Si tu cherches ce point dans la règle, c'est dans l'encadré "Fin de partie" de la page 9: "CHAQUE JOUEUR RÉCUPÈRE ENSUITE SUR LE PLATEAU LES RESSOURCES PLACÉES SUR SES CHANTIERS ET SES EXPLOITATIONS ET LES PLACE DANS LA ZONE DE RESSOURCES DE SON PLATEAU DE GUILDE."
Quelques parties de plus et le jeu a pris toute sa saveur à deux joueurs :
- Nous commençons à mieux sentir le rythme de la partie en fonction des bâtiments disponibles - Les tirages de cartes nous ont permis de faire des gros scores (>30 pts). Jusqu’ici nous n’avions pas dépassé 24pts. Ou plutôt les tirages de cartes nous ont conduit à adopter une stratégie menant à des gros scores. - Le Bourgmestre et l’Architecte sont enfin sortis et ces deux là changent quelque peu la tournure de la partie en dirigeant encore davantage les stratégies. D’ailleurs je me demande si je ne vais pas faire un deck spécial deux joueurs pour qu’ils sortent plus souvent.
Essayé hier soir le plateau difficile à 2 joueurs. Pfiouuu c’était vraiment hyper tendu, une autre paire de manches (11 sites de constructions pour 10 chantiers notamment - à 3 et 4 joueurs en revanche ça devrait être un régal) donc beaucoup moins fluide j’ai buggé plusieurs fois. On est retournés sur le plateau facile pour la partie suivante.
(Tiens d’ailleurs peut-être que je pourrais considérer qu’il s’agit de faces 2joueurs/3-4joueurs plutôt que facile/difficile. A voir au fil des parties et surtout quand j’aurais essayé d’autres configurations.)
el payo dit :Essayé hier soir le plateau difficile à 2 joueurs. Pfiouuu c'était vraiment hyper tendu, une autre paire de manches (11 sites de constructions pour 10 chantiers notamment - à 3 et 4 joueurs en revanche ça devrait être un régal) donc beaucoup moins fluide j'ai buggé plusieurs fois. On est retournés sur le plateau facile pour la partie suivante.
(Tiens d'ailleurs peut-être que je pourrais considérer qu'il s'agit de faces 2joueurs/3-4joueurs plutôt que facile/difficile. A voir au fil des parties et surtout quand j'aurais essayé d'autres configurations.)
C'est une vision des choses, mais le plateau difficile est parfaitement jouable à 2, il est juste plus...difficile ;)
el payo dit :Essayé hier soir le plateau difficile à 2 joueurs. Pfiouuu c'était vraiment hyper tendu, une autre paire de manches (11 sites de constructions pour 10 chantiers notamment - à 3 et 4 joueurs en revanche ça devrait être un régal) donc beaucoup moins fluide j'ai buggé plusieurs fois. On est retournés sur le plateau facile pour la partie suivante.
(Tiens d'ailleurs peut-être que je pourrais considérer qu'il s'agit de faces 2joueurs/3-4joueurs plutôt que facile/difficile. A voir au fil des parties et surtout quand j'aurais essayé d'autres configurations.)
Le plateau "difficile" joue beaucoup plus sur la prise de ressources pour libérer des chemins (vider les ressources pour ouvrir une plaine entre 2 espaces plus contraints), ce qui veut souvent dire que le tempo va être bien différent du plateau "facile" avec une planification plus importante. Un chemin central est beaucoup plus difficile à construire et ne se dévoilera souvent qu'en dernier tiers de partie. Maintenant les 2 faces sont là pour jouer fonction de son ressenti (et encore une fois l'appellation facile/difficile n'est pas in fine à prendre comme débutant/expert, ce sont 2 approches, qui se voulaient volontairement suffisamment différentes), mais j'avoue avoir eu mes moments les plus tendus et mémorables (dans le sens où il a fallu que je trouve des solutions logistiques pas forcément évidentes de prime abord) sur le "2 joueurs difficile". Je pense, malgré des règles plutôt simples et épurées, que c'est un jeu qui permet pas mal d'approfondissement.
Cyril va encore me dire que je fais un pavé illisible (pourtant j'ai essayé la ponctuation) :P
el payo dit :Essayé hier soir le plateau difficile à 2 joueurs. Pfiouuu c'était vraiment hyper tendu, une autre paire de manches (11 sites de constructions pour 10 chantiers notamment - à 3 et 4 joueurs en revanche ça devrait être un régal) donc beaucoup moins fluide j'ai buggé plusieurs fois. On est retournés sur le plateau facile pour la partie suivante.
(Tiens d'ailleurs peut-être que je pourrais considérer qu'il s'agit de faces 2joueurs/3-4joueurs plutôt que facile/difficile. A voir au fil des parties et surtout quand j'aurais essayé d'autres configurations.)
Le plateau "difficile" joue beaucoup plus sur la prise de ressources pour libérer des chemins (vider les ressources pour ouvrir une plaine entre 2 espaces plus contraints), ce qui veut souvent dire que le tempo va être bien différent du plateau "facile" avec une planification plus importante. Un chemin central est beaucoup plus difficile à construire et ne se dévoilera souvent qu'en dernier tiers de partie. Maintenant les 2 faces sont là pour jouer fonction de son ressenti (et encore une fois l'appellation facile/difficile n'est pas in fine à prendre comme débutant/expert, ce sont 2 approches, qui se voulaient volontairement suffisamment différentes), mais j'avoue avoir eu mes moments les plus tendus et mémorables (dans le sens où il a fallu que je trouve des solutions logistiques pas forcément évidentes de prime abord) sur le "2 joueurs difficile". Je pense, malgré des règles plutôt simples et épurées, que c'est un jeu qui permet pas mal d'approfondissement.
Cyril va encore me dire que je fais un pavé illisible (pourtant j'ai essayé la ponctuation) :P
Oui bon ça va la levée de bouclier hein, si on peut plus faire part de ses sentiments persos erronés...
En tout cas oui c'était exactement ça la complexité à 2 sur le plateau difficile. Très peu d'emplacement pour les chantiers et donc obligés de construire loin ou dans des endroits où il faut d'abord vider certaines cases exploitations avant d'accéder aux autres. Pfiouu comme j'en ai bavé ! Surtout avec seulement 3 bonhommes... Cela dit à 3 et 4 on aura plus de choix pour les chantiers mais seulement 2 bonhommes... Ca promet !
Je termine sur un commentaire positif (même si c'est moins drôle... ils ne vous font pas réagir) : en tout cas oui le plateau "facile" n'est pas simplement un truc d'initiation qu'on abandonne après les premières parties. On trouve vraiment une autre sensation de jeu sur ce plateau !
Oui bon ça va la levée de bouclier hein, si on peut plus faire part de ses sentiments persos erronés...
En tout cas oui c'était exactement ça la complexité à 2 sur le plateau difficile. Très peu d'emplacement pour les chantiers et donc obligés de construire loin ou dans des endroits où il faut d'abord vider certaines cases exploitations avant d'accéder aux autres. Pfiouu comme j'en ai bavé ! Surtout avec seulement 3 bonhommes... Cela dit à 3 et 4 on aura plus de choix pour les chantiers mais seulement 2 bonhommes... Ca promet !
Je termine sur un commentaire positif (même si c'est moins drôle... ils ne vous font pas réagir) : en tout cas oui le plateau "facile" n'est pas simplement un truc d'initiation qu'on abandonne après les premières parties. On trouve vraiment une autre sensation de jeu sur ce plateau !
;) Plus qu'une levée de bouclier, c'est plus un partage de la philosophie de construction du plateau et de sa dynamique. Mais en effet je suis très content que le plateau "facile" te donne une autre sensation qui tient le nombre de parties, c'était le but! Et aussi que les 2 faces ne paraissent pas trop similaires (même si on travaille avec des briques communes).
Déjà 7 parties uniquement à 2 joueurs, dont 6 sur le plateau facile. Et j’aime toujours autant ce jeu, toujours très forte envie d’y rejouer et je ne suis pas lassé du plateau facile.
Lors de ma dernière partie j’ai même ébauché une stratégie. Une stratégie rudimentaire hein, ça reste un jeu tactique (et tant mieux, ce sont mes préférés). J’ai fait un rush. J’avais en main deux contrats perso “livraison express” qui pourraient m’apporter 2 ressources gratuites pour un 3ème chantier et j’avais prévu de jeter mon dévolu sur une distillerie (+1 action gratuite). Un bon coup de boost tout ça ! Donc en voyant tout ça dès la mise en place je suis parti en mode rush. Bon j’ai gagné ma partie mais c’était pas du tout cuit pour autant, ça n’a rien d’une martingale cette histoire de rush. Déjà je me suis fait souffler la distillerie sous le nez, du coup j’ai fait un autre bâtiment mais qui valait moins de points et comme mes deux livraisons express ne rapportaient que 2 point chacune, j’avais certes rapidement construit 3 bâtiment sur 5 mais pas avec un nombre de points optimum. Le reste de la partie mon adversaire a réussi à mener sa barque mieux que je ne l’espérais et finalement à la fin je n’avais que 2 points d’avance. A cause du rush, je n’avais pas ouvert beaucoup d’exploitations.
Donc les cartes aussi ont leur importance même si les effets ne semblent pas dingues.
Du tout bon pour moi ce jeu. J’attends d’y jouer à 3 ou 4 (je ne suis pas inquiet ça sera super je le sens) et je dépose un avis sur la fiche du jeu.
Le rush, et l’ouverture massive de ressources, ont été 2 points pas mal surveillés dans les équilibrages. Merci en tout cas pour ton retour détaillé, et oui je croise les doigts pour que les parties 3-4 te plaisent tout autant.