[Vikings gone Wild] variante pour le système d'attaque + Banshee

Hello,

Carte Banshee (KS)
Je viens de regarder les 110 cartes KS bonus en détail, vu que je vais les intégrer pour ma prochaine partie. En particulier, j’ai tiqué sur les 4 cartes Banshee : sont-elles vraiment intéressantes à intégrer à nos parties? Leur pouvoir est très intéressant, c’est indéniable, mais le fait qu’il n’y en ai que 4 à disposition sous-entend le risque que des joueurs en auront plus que d’autres, et même que certains n’en ai aucune (!).

Je me serai bien dit de faire des photocopies et de doubler le paquet de cartes banshee à disposition, mais même comme ça, 4 bières pour une carte à 2 d’attaques + épuration, cela reste un choix suffisamment intéressant d’en acheter plein plein pour son deck.

Quelques idées pêle-mêle:
- mettre les cartes Banshee dans le paquet Voie d’Odin smiley cela limiterait la quantité et l’avantage que procurerait ces cartes aux joueurs
- augmenter le coût d’achat de la banshee smiley +1 bière par exemple
- augmenter le coût d’activation de la banshee smiley pour détruire une carte, il faut au préalable en défausser une de sa main


Système d’attaque
A l’heure actuelle, le 1er joueur a un avantage en terme de cartes qu’il peut acheter, mais a un désavantage en terme d’attaque, car tous les autres joueurs ont toutes leurs cartes en main, donc potentiellement des cartes de défense. Par ailleurs, une personne ayant déjà joué, et qui n’a plus aucune carte en main, devient une cible très (trop?) facile.

J’ai vu sur un topic de BGG une variante intéressante pour modifier un peu le système d’attaque, que j’ai repris un peu à ma sauce, qui consiste à rajouter deux phases dans le tour de jeu:

- phase 1: production
- phase 2: pioche
- phase 3: effets de carte faisant piocher = dans l’ordre du tour, chaque joueur peut utiliser ses cartes permettant de piocher de nouvelles cartes. Si d’autres effets sont présents sur la carte, elle est gardée pour les phases suivantes (phase 4 ou 5) où l’autre effet sera joué à ce moment-là. Si on devait faire coller un thème, on pourrait dire que cette phase serait une sorte de préparation au combat à venir
- phase 4: attaque = dans l’ordre du tour, chaque joueur peut utiliser des cartes ayant pour effet d’en piocher d’autres, puis de déclarer son attaque sur un joueur adverse
- phase 5: phase des joueurs (sans possibilité d’attaquer)
- phase 6: stockage
- phase 7: fin de tour

Ainsi, lorsque les gens vont déclarer leurs attaques, les défenseurs auront tous toutes leurs cartes en main. Des inconvénients que je vois sur cette variante :
- on perd un peu d’aspect bluff, qui est quand même très drôle dans ce jeu smiley “ha! j’ai une carte en main, mais est-ce une carte de défense? ou pas”
- la carte “drakkar” perd un peu de son utilité smiley elle permettait de sauvegarder les cartes défenses inutilisées pour le tour suivant
- rajouter 2 phases n’alourdirait pas un peu le jeu?

Qu’en pensez-vous? A vous les studios!cheeky

Bonjour,

Voir des variantes me fait plaisirs car ça veux dire que le jeu plait et que les joueurs veulent que celui-ci colle le plus possible avec leur types de jeu favoris 

Mais cette variante ne me semble pas (pour moi) une bonne idée. On fait une variante pour améliorer le jeu. Ici on essaye d’améliorer le fait que le premier joueur est un inconvénient à être premier. Mais le soucis c’est qu’on règles ce “problème” qui n’en est pas vraiment un en rajoutant plus de lourdeur et en perdant le bluff. On rend ensuite un bâtiment quasiment inutiles.

il faut savoir que le premier joueur, le tour suivant sera dernier joueur. Il y a un certain équilibre. Si le premier joueur était fixe à ce moment pourquoi pas. Mais il tourne. Dans une partie on se retrouve au moins 2 fois premier et 2 fois dernier voir plus. 

Apres ce n’est que mon avis. Et si cette variante vous plaît alors n’hésitez pas une minutes :wink:

L’as tu testé ? Qu’en penses tu ?

Kiss Love Kwak 

PS: continuez tous  à nous faire des variantes :wink:

Mon souci en fait, c’est qu’en l’état actuel des choses, on ne peut pas acheter et utiliser des cartes défense qui soient régulièrement efficaces sans avoir un drakkar. Si on n’a pas de drakkar, cela veut dire qu’on subit le couple de hasard de la pioche (pas de cartes défense à tous les tours) + de l’ordre du tour. En effet, le fait qu’il nous reste toute notre main, ou 1-2 cartes en main, peut changer la volonté d’un joueur d’attaquer un de ses adversaires plutôt qu’un autre, ou d’attaquer carrément un zombie d’Odin pour jouer la sécurité. Ces cartes défense deviendront potentiellement des cartes mortes. Il suffit que ça arrive 2+ tours dans la partie, et un écart de points significatif apparaît avec les joueurs full attaque/production.
Et c’est sans parler du fait qu’un drakkar est plus difficile à attaquer, donc encore plus dissuasif pour les autres de nous attaquer. Et qu’en plus de ça, un des 6 emplacements de bâtiment sera toujours pris par un drakkar. C’est comme si on me disait qu’à dominion, il faut toujours qu’il y ait telle ou telle carte de présente dans la partie.

L’utilisation de cartes défense est importante dans ce jeu, sans pour autant être essentielle, mais le fait d’être obligé d’acheter du drakkar pour contrer ce double hasard me semble être un défaut significatif dans la mécanique du jeu.

A l’heure actuelle, le côté bluff de la défense me plaît énormément, il est bien fun, mais je sais bien que si je commence déjà à avoir des réserves là-dessus, ça risque de continuer, voire de s’amplifier au cours des parties suivantes.
Pour l’instant, je mets juste cette variante sur le tapis pour voir quels sont les retours des autres joueurs sur le net, pour savoir s’ils ressentent la même chose que moi. Mais dans 2-3 parties, je pense que je commencerai à tester cette variante.

Par rapport aux banshee, peux-tu m’en dire plus sur leur utilisation et sur l’influence qu’elles ont sur l’équilibre du jeu?


Pour ton avis j’en ai pris note. Sache que dans la prochaine extension Master of Element les unités auront un double rôle à la fois d’attaque et de défenses. Ce qui palis un peu le problème des cartes défenses. De plus je travaille sur une variante pour que les attaques et défenses soit plus “équitable” pour tous les joueurs qu’importe leur position dans le tour.

pour la banshee je te conseil de les mettres dans la voie d’odin et si tu la trouve trop puissante modifie le texte et c’est : détruit une carte de sa main. Et plus de sa defausse. Ça rend la carte un peu moins puissante.

jespere avoir répondu à tes questions 

kiss Love Kwak

Ça marche, merci! Je vais mettre la banshee dans la voie d’odin, je pense qu’effectivement elle y a sa place. Mais je pense que la modification que tu proposes au niveau de son effet me semble très bien aussi.

Vis à vis de l’objectif final Girl Power, je verrai si je ne remplacerai pas “Banshee” par une carte femelle qui apparaît dans les extensions, genre la sorcière.