Vos astuces et stratégies ?

Hello tous le monde, j’aimerais bien avoir vos retours d’expérience, vos astuces, vos stratégie concernant chaque faction.

Je peux partager les miennes, ca peux paraitre logique mais bon je partage quand meme.

Pour les chats:
Essayer de viser les clairieres a 3 batiments
Peut etre regrouper nos chat par 3 au lieu de les laisser seul par clairiere (peut etre a débattre)

Pour l’alliance:
Construire sa premiere base le plus vite possible, idéalement tour 2, quitte meme a ne rien détruire lors de la révolte.

Pour les lézards:
Pareil que le chat, plutot favoriser les clairieres de 3 batiments

je voudrais bien t’aider mais j’ai seulement fait une partie. Ce sujet m’intéresse aussi :slight_smile:

Hanibalecter dit :Hello tous le monde, j'aimerais bien avoir vos retours d'expérience, vos astuces, vos stratégie concernant chaque faction.

Bonjour,

il y a une section du forum qui s'appelle strategies et variantes 

bien cordialement

Si tu lis l’anglais et que tu as un peu de temps, il y a un guide des différentes factions sur BGG ici. C’est exhaustif et bien fait. 
Bonne lecture

merci beaucoup c’est exactement ce quil me fallait

Moi, j’ai un conseil pour jouer avec le vagabond… 


… il faut se faire discret (et prendre le vagabond noir (il se remarque un peu moins que le blanc),  pas un mot plus haut que l’autre, offrir des cartes même des fois sans prendre d’objet (ça fait encore plus désintéressé…hormis les point que l’on marque pour ça évidemment), ne pas se mêler des conflits des autres…et puis c’est tout…no

Bonjour à tous!

Il est étrange que ce topic ne soit pas plus garni, les considérations stratégiques étant de loin l’aspect le plus intéressant du jeu.

Je reçois root aujourd’hui et je suis nouveau sur le site, cela m’intéresserait de relancer les discussions sur la manière de jouer les différentes factions de façon optimale.

En effet, j’ai lu énormément de choses, un peu partout sur internet, et de nombreuses interrogations restent en suspend, concernant notamment la manière d’être efficace avec certains clans.

Le plus gros problème à mon sens est lié au manque de précision de certaines règles et à l’équilibrage des factions, qui heureusement peut être compensé comme dans tout jeu multijoueur asymétrique par le principe des alliances.

Au sujet de l’équilibrage, j’ai lu à de nombreuses reprises que la marquise était probablement la faction la plus faible car elle disposait notamment de peu d’actions, ce qui me semble aberrant même sans avoir encore joué au jeu. 
En effet, ses actions ne lui imposent aucune contrainte (pas de carte à révéler ou à dépenser), elle bénéficie de deux déplacements en 1 action, dispose de nombreux guerriers dès le départ, qui plus est partout sur le plateau, et a la possibilité de continuer son tour tant qu’elle dépense des cartes oiseaux de sa main. 
Elle peut en plus récupérer ses guerriers lors des combats et il est évident que le sort d’une partie sera en grande partie décidée par les actions et le développement de la marquise qui parait difficile à arrêter sans s’y mettre à plusieurs pour la ralentir.

J’ai également lu que la vagabond gagnait la majorité des parties (“winrate” machin chose), mais cela ne veut en aucun cas dire qu’il est le “meilleur”, les joueurs ayant probablement tendance à le laisser faire ce qu’il veut dans la plupart des parties pour peu qu’il sache se montrer discret et aidant. 

Mes interrogations concernent davantage le culte des lézards: j’ai beaucoup de mal à percevoir comment gagner avec cette faction.
Les règles concernant cette dernière sont également les plus nébuleuses et m’apparaissent réellement peu claires:
- Marque t-il les PV indiqués sur sa piste lors de la construction d’un jardin? Ou doit-il absolument
accomplir le rituel “score” pour récupérer les points?
- Lors du rituel “sacrifice”, prend-il un guerrier sur le plateau ou dans sa réserve?
- Concernant la fabrication des cartes, il doit activer ses jardins dans les clairières “paria”. Seulement les parias ne peuvent être que d’une seule couleur à la fois, cela veut-il dire que le culte ne peut pas fabriquer les cartes multicolores?
- Lors d’une “croisade”, il doit se déplacer à partir d’une clairière paria, ou initier un combat dans une clairière paria. Que se passe t-il si mes guerriers ne sont pas dans une clairière paria mais que celle adjacente en est une, je ne peux rien faire? 
- Pourquoi dépenser autant d’acolytes pour changer un bâtiment en un jardin dans une clairière contrôlée par l’adversaire, il le détruira facilement lors de son tour? 
- Que se passe t-il si mes adversaires décident de ne pas m’attaquer? Je n’aurais jamais d’acolytes et donc je ne pourrais rien faire de la partie?

Bref, le culte du lézard, qui m’intriguait pourtant au départ, m’a l’air en fin de compte alambiqué du point de vue des règles et peu instinctif, en plus de bénéficier d’une efficacité plus que discutable.

Que pensez-vous de ces premières considérations? Y aurait-il des joueurs de lézards sur ce site capables d’éclairer ma lanterne?

Merci beaucoup pour vos retours!

Le manque de précision vient du fait que justement les règles sont écrites suivant la “logique” que quand ce n’est pas écrit, cela n’arrive (la majorité des règles font ça).

- Le Culte ne marque pas de points lors de la construction. Si c’était le cas, ils le diraient dans les règles. Point de comparaison : La Canopée ne marque pas non plus des points à la construction de Perchoirs.

- Pour le Sacrifice, c’est un guerrier de la réserve. Si c’était sur le plateau, ça serait précisé. C’est aussi précisé dans les règles que J’ai 

- Le Culte ne peut effectivement fabriquer que dans une seule couleur. Il est donc “logique” qu’il ne puisse pas fabriquer une carte multicolore. Pour info, le Vagabond ne peut pas non plus.

- Pour les croisades, la règle est claire. Il n’y a que deux situations possibles pour la croisade. Toute autre est donc interdite. 

- Pour le sanctuaire, tu n’es pas obligé de le faire dans une clairière que tu ne pourras pas protéger, ni dans une clairière où l’adversaire a des guerriers. Tu peux mettre ton jardin puis y recruter des guerriers si tu as les cartes.

- Tu peux obtenir des acolytes par sacrifice. Et toute la subtilité des Lézards est qu’il peuvent apparaître un peu partout et donc pousser les adversaires au combat en les gênant. Puis les acolytes ne sont utiles que pour les conspirations. Ne “rien” pouvoir faite c’est une grosse exagération.

Cool, merci encore pour toutes ces précieuses réponses, je vais tenter d’expérimenter des choses avec eux.

Je t’en ferai part ici, tu me diras ce qui tu en penses :wink:

Bonjour à tous, je vais alimenter un tout petit peu ce fil, dès fois que ça puisse en aider quelques un.

La Marquise
Le nerf de la guerre, c’est le bois pour construire des bâtiments et marquer des PV. A force de parties, on s’est rendu compte que perdre des bâtiments n’était pas dramatique, puisque tu peux les fabriquer de nouveau au tour d’après et donc marquer encore des PV. L’équilibre à trouver est donc dans le nombre de scieries que tu possèdes et que tu parviens à défendre pour construire à chaque tour.

La compagnie de la Rivière
Connaître les autres factions AVEC lesquels tu va jouer. Tout le sel de cette faction est de donner des idées à tes adversaires pour les pousser à acheter tes services. Il en va de même pour le placement de tes unités afin qu’ils puissent être le plus utiles.
Le prix des services influe sur le désir de tes adversaires à acheter ces derniers. Il peut parfois être intéressant de mettre un service à 4 afin que personne ne l’achète et que TOI tu puisses en bénéficier. Par exemple, il peut être intéressant de vouloir garder tes unités et que personne n’aille combattre avec ; le prix peut être fixé à 4 afin de dissuader un éventuel acheteur. Idem pour une carte puissante (faveur…)

D’avis personnel, lorsque la compagnie de la rivière est en jeu, il faut également savoir jouer avec elle. Penser qu’en ne lui achetant rien, vous l’empêcherez de gagner est une erreur. Celle-ci peut alimenter elle-même son économie. Sachez utiliser à bon escient tous les services que la compagnie propose.

Voilà pour ma maigre contribution.

En ce qui concerne le pédigré : une quarantaine de parties sur table, toutes les factions testées, préférence pour la Cie de la Rivière