A Game of Thrones: B’Twixt: jeu d’effet de cartes (façon Love Letter) avec des points de victoire qu’on a en commun avec les voisins de gauche et de droite. Pas déplaisant, quelques coups de pute bienvenus. Jeu annoncé à 6, nous n’avons fait qu’une partie à 4, ça nous a déjà plu dans cette configuration.
Sail : on reprend Sky Team (jeu à 2, coop, communication limitée…) et on remplace les dés par du jeu de plis et l’avion par un bateau. Le but est d’arriver à destination en évitant les tempêtes et en gérant les attaques de kraken. En fonction du pli, il y a des combinaisons possibles d’icones qui déclenchent des effets. Joué 3 parties avec 2 coéquipiers différents, scénario d’initiation (tranquilou) et scénario 1 (on a été nuls). Personnellement bien aimé, mes coéquipiers l’ont trouvé plus dur à appréhender que Sky Team, peut-être l’aspect jeux de pli moins évident que les dés. Sinon peu de scénarios, je serais étonné que des extensions n’aient pas été pensées dès le départ.
Chu Han : dans la famille président/trou du cul/jeu de défausse, après Odin, voilà donc le nouveau Tom Lehmann, exclusivement à 2 en confrontation, et aux règles tant décriées. Bon, j’ai connu pire, par contre chaud de retrouver un point malgré la brièveté de la règle. Première partie en essuyant les plâtres, où j’ai gagné sur le fil (merci les cartes 2 qui tombent à point nommé), jeu que j’ai trouvé technique. Epuisé à la fin de la partie, à voir sur la longueur.
Panda Spin : dans la famille président/trou du cul/jeu de défausse, après Odin et Chu Han, voilà donc le nouveau Carl Chudyk, de 2 à 5 joueurs. Joué une seule partie à 4, et également technique comme Chu Han, avec plus de combinaisons possibles, mais un flow particulier (les cartes jouées dans une série qu’on n’a pas remporté reviennent dans la main mais retournées et avec des effets particuliers) que nous avons eu du mal à maitriser pour une première partie. Epuisé à la fin de la partie, à voir sur la longueur (mais préféré Chu Han).
Zenith : juste une seule partie à 2 pour dépiauter les règles. Comme d’autres jeux de tir à la corde, j’ai toujours l’impression de livrer une bataille de chiffonniers. Enfin quelques leviers (plateau techno, effets de cartes) permettent de booster le bordel. Beaucoup de choses possibles pour un jeu de ce calibre, donc pas su bien tout exploiter pour une première partie. Par contre, j’ai trouvé l’iconographie pénible, je ne la trouve ni parlante ni mémorable. Espérons que ça ira mieux sur ce point à l’avenir. Hâte de l’essayer à 4.