ptitepeluche05 dit :Carcassonne : Chasseurs et cueilleurs
Premier Carcassone qu'on teste, je l'ai pris pendant les ventes privées pour essayer. C'est plus long que ce à quoi on s'attendait. Un peu répétitif aussi. À voir après plusieurs parties.
Carcassonne, on aime, on aime pas… moi j’aime bien et je trouve que chasseur cueilleurs et le meilleur de la demi douzaine que j’ai joué : il est assez riche et ne nécessite pas d’extensions. Alors si tu n’aime pas celui là, pas la peine d’essayer les autres a mon avis.
maester dit :Maquis : 8 partie. Très bien fichu. D'installation rapide, le jeu permet tout de même une certaine immersion. Le plateau double-couche est superbe. La difficulté est relevé et il ne faut pas hésiter à y aller par étape. Très bon petit jeu solo !
Shotten Totten : 4 parties. Oui il était temps et franchement, j'adore. C'est tendu comme il faut et on peut se faire de bons coups de crasse. Pour l'instant, je n'ai joué qu'avec le jeu de base, sans inclure les cartes à pouvoir.
Dune Impérium : 3 parties dont 2 solo. Très belle découverte qui nécessite une certaine prise en main si on veut déployer sa stratégie (et je n'y suis clairement pas encore). Ce n'est pas encore le coup de coeur mais je pense que c'est un jeu qui doit un minimum s'apprivoiser et je compte bien le faire !
Azul : 2 parties. C'est fluide, simple, élégant. Franchement, un très bon jeu mais je ne passerai pas par la case achat car trop mécanique pour moi.
Simplicity : 2 parties. C'est efficace mais il manque un je ne sais quoi qui fera que je ne m'y précipiterai pas.
Mission super pas possible : 3 parties. Très sympa. Je le préfères à Kites parce que la partie dure plus longtemps et qu'on a le temps de se mettre dedans.
Skymines : 1 partie en solo. C'est un achat et je ne le regrette absolument pas. C'est vraiment bon et hyper fluide. Comme Dune, c'est un jeu qui s'apprivoise.
Lucky Numbers : 2 parties. Mouais, ça passe le temps mais c'est pas la folie non plus.
J’ai peur que maquis soit répétitif avec uniquement de la collecte de jetons (symbole) pour remplir un contrat (combinaison de symboles = la mission). Quel est ton avis ?
Je n'ai fait que huit parties donc mon analyse vaut ce qu'elle vaut mais je ne pense pas que ça se produise. La collecte n'est pas le coeur du jeu, loin de là. Au final, c'est une constante prise de risques et de la pose d'ouvriers. Mais cette pose doit se faire avec précaution, en sécurisant des rues pour pouvoir rapatrier ses résistants, en prenant un risque au bon moment, et en surveillant l'avancée des tours.
Alors bien sûr, tu collectés des jetons mais le jeu s'intéresse plus au moyen de les collecter. Et puis le fait de pouvoir construire de nouveaux bâtiments, de transformer des ressources en d'autres fait qu'au final on ne ressent pas du tout le jeu comme une succession de collecte.
Boonlake. Excellent à tout point de vue. Je crois que le préfère à Maracaibo que je trouve plus poussif et plus alambiqué, notamment sur l’aspect dev du plateau personnel.
ptitepeluche05 dit :Carcassonne : Chasseurs et cueilleurs
Premier Carcassone qu'on teste, je l'ai pris pendant les ventes privées pour essayer. C'est plus long que ce à quoi on s'attendait. Un peu répétitif aussi. À voir après plusieurs parties.
Carcassonne, on aime, on aime pas… moi j’aime bien et je trouve que chasseur cueilleurs et le meilleur de la demi douzaine que j’ai joué : il est assez riche et ne nécessite pas d’extensions. Alors si tu n’aime pas celui là, pas la peine d’essayer les autres a mon avis.
Carcassonne, il faut quelques parties pour vraiment comprendre pourquoi il est bien. Ce qui va faire l'intérêt du jeu c'est le fait de créer des majorités pour piquer une une riviere, une foret... un chemin fluvial... etc... ou de saboter le jeu des autres. Je conseille à petitepeluche d'insister. D'autant plus que, comme tu le précises, la version chasseurs cueilleurs est effectivement la meilleure à prendre si on ne veut pas d'extensions.
En qualité pour ma part : Carcassonne + Auberges et Cathédrales + Marchands et Batisseurs > ou = Chasseurs cueilleurs > Carcassonne tout seul
ptitepeluche05 dit :Carcassonne : Chasseurs et cueilleurs
Premier Carcassone qu'on teste, je l'ai pris pendant les ventes privées pour essayer. C'est plus long que ce à quoi on s'attendait. Un peu répétitif aussi. À voir après plusieurs parties.
Un petit conseil : tu peux tester la variante dite "stratégique" et quasi officielle des "3 tuiles en main" (chacun à une main de 3 tuiles et la complète après avoir jouer une tuile), je trouve le jeu bien plus appréciable comme ça, ça permet de planifier des coups sympa ! Tu peux essayer de garder en tête la quantité de certains types de tuiles, ça ajoutera des déductions intéressantes. Et ne pas négliger non plus toutes les possibilités de blocage du genre la route qui empêche de fermer la ville du partenaire de jeu... Après ça reste un jeu familial. Et dans cette catégorie il arrive à réunir 3 générations chez nous !
Descendance avec toutes les extensions (3 parties) : content de pouvoir le découvrir celui-ci. Il me laisse plutôt une bonne impression. On est presque dans un jeu bac à sable tellement il y a d’options (les objectifs de vie me paraissent les bienvenus pour un peu nous guider en début de partie…). Le système de sélection d’actions est plutôt original. Toutefois le coeur du jeu me paraît aujourd’hui un peu trop classique (acquisition de ressources puis conversion). Concernant les extensions, comme les voyages sont réputés mauvais je n’ai même pas essayé le jeu de base et j’ai directement joué avec le Port (oui je suis un mouton) et en l’état cela me plaît (c’est assez gratifiant d’aller chercher un coffre, du cacao et du thé pour ensuite faire du gros PV au marché). Je suis moins emballé par l’Auberge : les ajouts me semblent assez décorrélés du reste (la bière sert uniquement à l’auberge [bon ok on a ajouté des clients au marché pour faire bonne figure mais quand même]). Et si mécaniquement ça reste simple, je trouve qu’elle ajoute beaucoup de complexité car on a en permanence le nez dans le livret de règles pour comprendre le pouvoir des personnages. En résumé, je dirais que j’aime bien, mais je ne suis pas encore sûr qu’il reste dans la ludothèque : pour moi il lui manque ce facteur différenciant qui me donnerait envie d’y jouer plutôt qu’à un autre (certes le vieillissement et le décès de nos meeples est original mais je vois ça davantage comme un “twist malin” que comme une mécanique vraiment unique).
Miyabi (3 parties) : d’habitude on est assez friands de ce genre de jeux pas trop engageants dont on peut faire 2 parties un soir de semaine, mais ces dernières temps les circonstances nous ont permis de sortir des jeux un peu plus longs, donc nous n’avons pas encore trop pu l’explorer et je ne souhaite pas encore donner mon avis dans l’immédiat (d’autant plus que j’avais vraiment la tête ailleurs lors de la 3ème partie, donc je ne veux pas rester sur cette opinion négative indépendante du jeu lui-même). Néanmoins à ce stade je peux au moins reconnaître que le jeu est bien moins simple qu’il n’en a l’air : planifier ses poses pour monter en hauteur demande une certaine gymnastique et de l’entraînement, puisqu’on ne pourra pas poser un élément dans la colonne où l’on a posé le précédent élément. Comme le jeu nous a paru mécaniquement assez simple, nous avons ajouté dès la 3ème partie le scoring sur la plus grande zone vide contigüe et celui sur le nombre d’éléments contigus. Là à l’inverse j’ai trouvé que ça faisait presque trop, ça devient difficile de tout calculer (surtout avec le système de pose que j’ai évoqué qui peut nous amener à détruire tout ce qu’on avait planifié [c’est encore pire quand on oublie qu’il y avait encore un tour entier à jouer, hum]). Et le fait de planter dans un jardin les éléments de même type sur une même ligne horizontale me dérange davantage que ça ne devrait (oui certes, on est dans un jeu abstrait, mais pourquoi dans ce cas avoir retenu la thématique du jardin ? Personne ne plante ses jardins comme ça…).
fdubois dit :Boonlake. Excellent à tout point de vue. Je crois que le préfère à Maracaibo que je trouve plus poussif et plus alambiqué, notamment sur l'aspect dev du plateau personnel.
Comme quoi. Pour l'instant, je reste Maracaibo fan Par contre, le plateau perso est quand même vachement "technique" par rapport à Maracaibo : différent type de pions, scoring dépendant des placements de pions, gestion des leviers, il est quand même bien technique ce plateau perso.
Demain, tu m’as tué : jeu abstrait avec plusieurs régles disponible sur fond de voyage dans le temps. Ca nous a bien plus (15 parties), il nous reste encore un module de règles à découvrir. Pour amateur de jeu abstrait, mais c’est assez sympa, avec une vague thématisation qui évite le côte très austère qui rebute certains dans le jeu abstrait.
Voyageurs du Tigre du Sud : une découverte un peu difficile, lié à un nombre de choix disponibles assez délirant. Avec l’expérience, on se rend compte qu’en fait les choix sont assez facile à prioriser ce qui rend le jeu nettement plus fluide avec une gestion des dés assez sympa. Il lui manque peut-être le petit truc pour rentrer dans la cours des grands mais j’y rejouerai avec plaisir.
East India Companies : jeu économique à placement d’ouvrier, assez classique mais avec une petite part de bluff assez originale. Il est assez accessible pour un jeu “boursier” mais il y a des dynamiques que je ne maitrise pas encore bien. J’espère pouvoir y rejouer rapidement pour explorer cette part là du jeu.
Obsession : jeu qui m’a surtout marqué par son ergonomie déplorable. Le jeu reste assez sympa, mais l’ergonomie fera que j’aurai du mal à y revenir. Une édition plus “pro” me donnerait sûrement envie d’y revenir. Mais le jeu était assez sympa avec quelques idées qui fonctionnent.
Bitoku : un jeu sacrément alambiqué, avec un nombre de choix proposé totalement délirant et une intrication d’actions assez folle. Pas trop ma came, “too much” pour moi, malgré un graphisme sympa. Le jeu ne propose pas de choses suffisamment nouvelles pour avoir envie de passer au-delà de cette “difficulté” assez artificielle.
Next station London : partie assez sympa, un petit “flip&write” plutôt sympa. J’y rejouerai avec plaisir.
Sur les traces de Darwin : petit jeu familial assez agréable, bien foutu, avec des illustrations sympa. La durée de jeu est bien calibré par rapport à l’intérêt stratégique du jeu. Trop léger pour que j’y revienne facilement, mais j’accepterai volontiers d’y jouer si on me le propose.
Gros mois de découverte pour moi et le mois de juillet s’annonce aussi assez “chargé”.
Thats’ not a Hat: C’est con, ça semble facile sur le papier. En vrai, ce n’est pas si simple. On rigole bien, et on en redemande.
- Fédération: partie découverte: 2h30 explication des règles comprise Le jeu est velu, c’est rien de le dire. A un moment, un joueur sort une combo toute pétée en scorant presque 50 PV, en convertissant son or, là où nous commencions à peine à avancer sur la piste de score. A d’autres, je me suis senti incapable de savoir ce que je voulais faire. Un joueur, par flemme de se lever pour regarder de l’autre côté du plateau, a focalisé sur la planète bleue juste devant son nez, sans trop s’en ressortir au final. Beaucoup d’informations à gérer. Bref, il me reste énormément à découvrir pour mieux organiser ma stratégie.
J’ai très envie d’y revenir, mais adversaires un peu moins.
- Final Girl: la Colo de l’Horreur J’ai retrouvé la mécanique d’Hostage Negociator, que j’apprécie, encore mieux adaptée. Mes deux parties furent tendues, et j’y reviendrais.
- Resistance: J’adore ce jeu, ses illustrations et son contexte. J’ai enchaîné les parties en une semaine: 6, pour une seule et unique victoire qui aurait pu ne jamais arriver si je n’avais pas bénéficié d’un tirage de civils particulièrement favorable (la carte 0 à deux reprises).
La chance est très prépondérante, et il semble falloir bénéficier d’un bon alignement des planètes pour s’en tirer. Peut-être l’expérience viendra-t-elle changer la donne…
- Elysium: partie découverte. J’avais un a priori très négatif, le confondant avec un autre jeu. En fait, j’ai bien aimé le mécanisme central de “draft” très intéractif, et même punitif, très, voire trop. J’en ai fait les frais lors des deux derniers tours et j’avoue avoir ressenti une grande frustration. J’étais à deux doigts de rage/quit. Pour autant, je lui laisserais une nouvelle chance.
- Meadow:
- Ca Tourne: Le thème et le ton décalé me séduisaient, malgré que je n’apprécie pas les coop. Pour l’instant, l’aspect coop l’emporte. J’y rejouerais avant de prendre ma décision sur son départ ou non de ma ludo.
- Nimalia: C’est beau, c’est gentil, et facile à sortir. On est quand même dans du déjà vu.
Liopo' dit : Miyabi (3 parties) : d'habitude on est assez friands de ce genre de jeux pas trop engageants dont on peut faire 2 parties un soir de semaine, mais ces dernières temps les circonstances nous ont permis de sortir des jeux un peu plus longs, donc nous n'avons pas encore trop pu l'explorer et je ne souhaite pas encore donner mon avis dans l'immédiat (d'autant plus que j'avais vraiment la tête ailleurs lors de la 3ème partie, donc je ne veux pas rester sur cette opinion négative indépendante du jeu lui-même). Néanmoins à ce stade je peux au moins reconnaître que le jeu est bien moins simple qu'il n'en a l'air : planifier ses poses pour monter en hauteur demande une certaine gymnastique et de l'entraînement, puisqu'on ne pourra pas poser un élément dans la colonne où l'on a posé le précédent élément. Comme le jeu nous a paru mécaniquement assez simple, nous avons ajouté dès la 3ème partie le scoring sur la plus grande zone vide contigüe et celui sur le nombre d'éléments contigus. Là à l'inverse j'ai trouvé que ça faisait presque trop, ça devient difficile de tout calculer (surtout avec le système de pose que j'ai évoqué qui peut nous amener à détruire tout ce qu'on avait planifié [c'est encore pire quand on oublie qu'il y avait encore un tour entier à jouer, hum]). Et le fait de planter dans un jardin les éléments de même type sur une même ligne horizontale me dérange davantage que ça ne devrait (oui certes, on est dans un jeu abstrait, mais pourquoi dans ce cas avoir retenu la thématique du jardin ? Personne ne plante ses jardins comme ça...).
On ne met qu’un seul module a chaque fois sinon c’est la foire a la saucisse… Sur la corrélation theme / mécanique, ne jardinant qu’aussi peu que possible ca na m’a jamais effleuré
Govin dit : - Elysium: partie découverte. J'avais un a prori très négatif, le confondant avec un autre jeu. En fait, j'ai bien aimé le mécanisme central de "draft" très intéractif, et même punitif, très, voire trop. J'en ai fait les frais lors des deux derniers tours et j'avoue avoir ressenti une grande frustration. J'étais à deux doigts de rage/quit. Pour autant, je lui laisserais une nouvelle chance.
J’imagine que tu parles des quêtes ? Donc un seul transfert sur les 2 dernières manches?
maester dit :Maquis : 8 partie. Très bien fichu. D'installation rapide, le jeu permet tout de même une certaine immersion. Le plateau double-couche est superbe. La difficulté est relevé et il ne faut pas hésiter à y aller par étape. Très bon petit jeu solo !
Shotten Totten : 4 parties. Oui il était temps et franchement, j'adore. C'est tendu comme il faut et on peut se faire de bons coups de crasse. Pour l'instant, je n'ai joué qu'avec le jeu de base, sans inclure les cartes à pouvoir.
Dune Impérium : 3 parties dont 2 solo. Très belle découverte qui nécessite une certaine prise en main si on veut déployer sa stratégie (et je n'y suis clairement pas encore). Ce n'est pas encore le coup de coeur mais je pense que c'est un jeu qui doit un minimum s'apprivoiser et je compte bien le faire !
Azul : 2 parties. C'est fluide, simple, élégant. Franchement, un très bon jeu mais je ne passerai pas par la case achat car trop mécanique pour moi.
Simplicity : 2 parties. C'est efficace mais il manque un je ne sais quoi qui fera que je ne m'y précipiterai pas.
Mission super pas possible : 3 parties. Très sympa. Je le préfères à Kites parce que la partie dure plus longtemps et qu'on a le temps de se mettre dedans.
Skymines : 1 partie en solo. C'est un achat et je ne le regrette absolument pas. C'est vraiment bon et hyper fluide. Comme Dune, c'est un jeu qui s'apprivoise.
Lucky Numbers : 2 parties. Mouais, ça passe le temps mais c'est pas la folie non plus.
J’ai peur que maquis soit répétitif avec uniquement de la collecte de jetons (symbole) pour remplir un contrat (combinaison de symboles = la mission). Quel est ton avis ?
Je n'ai fait que huit parties donc mon analyse vaut ce qu'elle vaut mais je ne pense pas que ça se produise. La collecte n'est pas le coeur du jeu, loin de là. Au final, c'est une constante prise de risques et de la pose d'ouvriers. Mais cette pose doit se faire avec précaution, en sécurisant des rues pour pouvoir rapatrier ses résistants, en prenant un risque au bon moment, et en surveillant l'avancée des tours.
Alors bien sûr, tu collectés des jetons mais le jeu s'intéresse plus au moyen de les collecter. Et puis le fait de pouvoir construire de nouveaux bâtiments, de transformer des ressources en d'autres fait qu'au final on ne ressent pas du tout le jeu comme une succession de collecte.
Trio à 3, 4 & 5 (5 parties) : +++ OK, c’est intergénérationnel mais en mode simple, ca ressemble quand même à un jeu des 7 familles de 2023. Il nous suivra en vacances cet été.
- Mind Up ! à 4 et 5 (2 parties) : ++++ J’ai une nette préférence pour celui-ci. OK le jeu est chaotique à 5, surtout qu’on n’a pas de cartes de valeurs extrêmes (proches de 1 ou 50.) Mais bon c’est un jeu d’enchères cachées, on sait à quoi s’attendre ! A & moi nous y amusons plus que le reste de la famille. Dans les valises aussi !
- Iwari à 2 avec A : +++ Le jeu est aussi élégant que le scoring est retors. A 2 il y a un automa, facile à jouer mais je n’aime jamais l’intendance associée à ces bots - étonament ça fonctionne plutôt pas mal dans cette configuration. On a apprécié notre partie sans avoir envie de nous rejeter dessus. Le décompte de fin de partie (totems) est pénible.
Oui. Ce qui fait le plus mal, c'est que ma propre fille lançait les hostilités dès le deuxième tour de ces deux dernières manches, et qu'étant quatrième, je me voyais à chaque fois b... lésé.
J'aurais dû anticiper et prendre une tuile ordre du tour dès le premier tour de ces manches, mais je n'avais pas encore calculer combien ce jeu pouvait être frustrant, les manches précédentes, tout le monde avait pu s'en tirer.
C’est sur que si tu attends le dernier tour pour choisir ta quête en etant dernier joueur tu tends le baton pour te faire battre. La douleur fait partie de l’éducation on ne t y prendra plus
SDO dit :C'est sur que si tu attends le dernier tour pour choisir ta quête en etant dernier joueur tu tends le baton pour te faire battre. La douleur fait partie de l'éducation on ne t y prendra plus 😉