- Toy Battle (une 10aine de parties) : 4,5/5
2014 le réclame, c’est le jeu du moment qui va probablement être joué-rejoué-re-rejoué pendant les vacances scolaires. J’avais écrit bingé mais je me suis repris : j’ai eu peur de re-re-relancer un énième marronnier sur TT. Il vaut mieux être prudent en période de forte chaleur 
Il a toutes les qualités d’un Paolo Mori dans cette gamme de jeux : épuré, court et ce qu’il faut de hasard pour en faire un jeu familial. L’édition est parfaite. Paolo: je t’aime 
Le jeu que 2014 a le plus sorti en 2025, il a un peu pris le créneau de Mindbug qu’on avait bien poncé. Le plateau spécial FIJ l’a un peu relancé chez nous même si on sent un certain essoufflement.
- Zenith (2 parties) : ?/5
Je n’arrive pas encore à me prononcer au bout de 2 parties mais je vois le potentiel. 2014 ayant gagné la 2ème partie je pense qu’il va ressortir pour affiner mon avis. Ou pas.
5 parties jouées au total, et il a plutôt plu à A. Le meilleur jeu à 2j de 2025?
4/5
- Seas of Havoc (1 partie à 3) : 2/5
Sur le papier ca me plaisait bien : deckbuilding + plateau + pirates + pandanslesdents. On a trouvé notre partie assez molle et répétitive. Part à la vente.
Pas rejoué, revendu, non sans mal !
- So Clover (1 partie à 4) : 4/5
Parfait pour laisser souffler Just One que j’ai un peu trop joué à mon goût.
Seulement 3 ou 4 parties jouées. Très bon, mais plus difficile à sortir que Just One…
- Camel Up (1 partie à 3 joueurs) : 5/5
Joué avec A et Mamie-qui-joue-Pas-Beaucoup. Je m’y suis bcp amusé ! A ne pas jouer trop sérieusement. Il faut absolument que j’y fasse jouer ma petite famille.
6 parties jouées, il a plu à tous ceux qui l’ont essayé. Probablement mon jeu familial préféré découvert en 2025.
- Quadropolis (1 partie à 3 avec A et 2014) : 4/5
Je n’en attendais pas grand chose et j’ai été très agréablement surpris : j’ai trouvé les choix bien plus intéressants que dans d’autres jeux multi-récompensés (oui, c’est toi que je regarde Akropolis!) A ayant bcp aimé, il faudrait que je sonde 2014 pour voir s’il est chaud pour y rejouer - sachant que la pose de tuiles c’est déjà pas trop sa came.
Pas rejoué, malheureusement.
- Yokohama à 2j : 4/5
Une variation intéressante sur un “simple” jeu de contrat et de pose d’ouvrier. Il ne faut pas jouer avec des partenaires souffrant d’AP et du syndrome du “roll back maladif” car il y a matière à min/maxer méchamment. Je n’y avais pas pensé auparavant mais on peut y retrouve un peu les sensations de Five Tribes : bcp d’options à scanner (même si moins que dans 5 Tribes car plus stratégique, une méca d’égrennage et la possibilité de déclencher quelques actions en chaine. A a bcp souffert devant l’ouverture des choix en début de partie mais a apprécié sa fin de partie, au point d’avoir envie d’y rejouer. Il a clairement un petit truc qui le sort du lot.
J’ai une partie prévue demain à 4j.
J’ai aussi découvert à l’asso Rising Sun : 4 joueurs, 3h hors expli / set up / rangement : 5/5 
Dans le style c’est probablement le jeu le + réussi visuellement que j’ai vu. Je restetrès admiratif du travail d’Eric Lang : à la lecture des règles, on voit une filiation évidente avec Blood Rage mais les 2 jeux ont vraiment des ressentis assez différents. Blood Rage est plus nerveux, Rising Sun plus cérébral.
Chaque saison commence par la cérémonie du thé où l’on peut forger des alliances entre clans et qui peuvent inclure des échanges d’argent ou de ronins : on a intérêt à s’associer pour bénéficier d’actions bonifiées lorsqu’elles sont choisies par notre allié (système la Puerto Rico / RFTG.)
S’ensuit la phase politique, un draft d’actions (7 par saison) entrecoupé par des phases d’activation des kamis suivant un système de majorités dans les emplacements temples. Il n’y a pas d’égalité dans Rising Sun, tout est tranché par notre positionnement sur la piste d’honneur.
Enfin vient la phase de bataille où l’on se met sur la tronche dans X+2 joueurs des 8 provinces du Japon : elles n’ont donc pas lieu à chaque tour dans chaque province. Un partie importante des points (un gros 1/3) étant réalisée au travers de la collecte de tuiles Province différentes, cela limite très largement les stratégies défensives et encourage les revirements d’alliance d’une saison à l’autre.
Il faut avoir un groupe qui ne soit pas rebuté par la phase de thé / négociation : ca marche mieux si l’on est entouré d’escrocs et de chouineuses. Il faudra influencer, promettre, faire des compromis. “J’ai déjà cette tuile Province, je te laisse celle-ci, par contre il faut que tu m’aides à sécuriser Edo”. Ou lors de la sélection des action : “Prends l’action Récolter, on a besoin d’argent pour la phase de guerre et on ne peut pas se permettre de leur laisser, ca nous donne un avantage trop important.” Bien évidemment les promesses n’engagent que ceux qui les écoutent et les trahisons arriveront en fin de partie.
La résolution de la phase de guerre est passionnante : basée sur un système d’enchères sur 4 actions à réaliser, elle apporte bcp de tension même si la lutte sur le plateau semble déséquilibrée. D’autant que le perdant de la bataille récupère l’enchère du gagnant… pécule qu’il pourra réutiliser lors d’une prochaine bataille. AP clairement possible, on compte, on calcule, on extrapole… Cette phase est à la fois calculatoire et indécise. A noter que les égalités sont tjs tranchées … par la position sur la piste d’Honneur.
Le jeu a un flow particulier - j’ai adoré ces revirements d’alliance d’une saison à 1 autre. C’est pour moi un chef d’œuvre, le fond et la forme se répondent, thématiquement tout se tient. Plus fin qu’un Blood Rage, moins accessible, il ne conviendra pas à tous les publics. Personnellement j’ai adoré l’expérience et j’en ai acheté une boîte pour compléter ma trilogie.
PS : Eric, je t’aime 
1 seule partie rejouée, mais quel bonheur. Le meilleur de la trilogie.