Vos découvertes de Juin 2025

En juin j’ai découvert :

  • Toy Battle (une 10aine de parties) : 4,5/5
    2014 le réclame, c’est le jeu du moment qui va probablement être joué-rejoué-re-rejoué pendant les vacances scolaires. J’avais écrit bingé mais je me suis repris : j’ai eu peur de re-re-relancer un énième marronnier sur TT. Il vaut mieux être prudent en période de forte chaleur :hot_face:
    Il a toutes les qualités d’un Paolo Mori dans cette gamme de jeux : épuré, court et ce qu’il faut de hasard pour en faire un jeu familial. L’édition est parfaite. Paolo: je t’aime :heart_on_fire:

  • Zenith (2 parties) : ?/5
    Je n’arrive pas encore à me prononcer au bout de 2 parties mais je vois le potentiel. 2014 ayant gagné la 2ème partie je pense qu’il va ressortir pour affiner mon avis. Ou pas.

  • Seas of Havoc (1 partie à 3) : 2/5
    Sur le papier ca me plaisait bien : deckbuilding + plateau + pirates + pandanslesdents. On a trouvé notre partie assez molle et répétitive. Part à la vente.

  • So Clover (1 partie à 4) : 4/5
    Parfait pour laisser souffler Just One que j’ai un peu trop joué à mon goût.

  • Camel Up (1 partie à 3 joueurs) : 5/5
    Joué avec A et Mamie-qui-joue-Pas-Beaucoup. Je m’y suis bcp amusé ! A ne pas jouer trop sérieusement. Il faut absolument que j’y fasse jouer ma petite famille.

  • Quadropolis (1 partie à 3 avec A et 2014) : 4/5
    Je n’en attendais pas grand chose et j’ai été très agréablement surpris : j’ai trouvé les choix bien plus intéressants que dans d’autres jeux multi-récompensés (oui, c’est toi que je regarde Akropolis!) A ayant bcp aimé, il faudrait que je sonde 2014 pour voir s’il est chaud pour y rejouer - sachant que la pose de tuiles c’est déjà pas trop sa came.

  • Yokohama à 2j : 4/5
    Une variation intéressante sur un “simple” jeu de contrat et de pose d’ouvrier. Il ne faut pas jouer avec des partenaires souffrant d’AP et du syndrome du “roll back maladif” car il y a matière à min/maxer méchamment. Je n’y avais pas pensé auparavant mais on peut y retrouve un peu les sensations de Five Tribes : bcp d’options à scanner (même si moins que dans 5 Tribes car plus stratégique, une méca d’égrennage et la possibilité de déclencher quelques actions en chaine. A a bcp souffert devant l’ouverture des choix en début de partie mais a apprécié sa fin de partie, au point d’avoir envie d’y rejouer. Il a clairement un petit truc qui le sort du lot.

J’ai oublié Rising Sun mais j’en parlerai plus tard.

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Souvent sous estimé ce Quadropolis, nous ici on aime bien :grin:

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J’ai aussi découvert à l’asso Rising Sun : 4 joueurs, 3h hors expli / set up / rangement : 5/5 :heart_on_fire:

Dans le style c’est probablement le jeu le + réussi visuellement que j’ai vu. Je restetrès admiratif du travail d’Eric Lang : à la lecture des règles, on voit une filiation évidente avec Blood Rage mais les 2 jeux ont vraiment des ressentis assez différents. Blood Rage est plus nerveux, Rising Sun plus cérébral.

Chaque saison commence par la cérémonie du thé où l’on peut forger des alliances entre clans et qui peuvent inclure des échanges d’argent ou de ronins : on a intérêt à s’associer pour bénéficier d’actions bonifiées lorsqu’elles sont choisies par notre allié (système la Puerto Rico / RFTG.)
S’ensuit la phase politique, un draft d’actions (7 par saison) entrecoupé par des phases d’activation des kamis suivant un système de majorités dans les emplacements temples. Il n’y a pas d’égalité dans Rising Sun, tout est tranché par notre positionnement sur la piste d’honneur.
Enfin vient la phase de bataille où l’on se met sur la tronche dans X+2 joueurs des 8 provinces du Japon : elles n’ont donc pas lieu à chaque tour dans chaque province. Un partie importante des points (un gros 1/3) étant réalisée au travers de la collecte de tuiles Province différentes, cela limite très largement les stratégies défensives et encourage les revirements d’alliance d’une saison à l’autre.

Il faut avoir un groupe qui ne soit pas rebuté par la phase de thé / négociation : ca marche mieux si l’on est entouré d’escrocs et de chouineuses. Il faudra influencer, promettre, faire des compromis. “J’ai déjà cette tuile Province, je te laisse celle-ci, par contre il faut que tu m’aides à sécuriser Edo”. Ou lors de la sélection des action : “Prends l’action Récolter, on a besoin d’argent pour la phase de guerre et on ne peut pas se permettre de leur laisser, ca nous donne un avantage trop important.” Bien évidemment les promesses n’engagent que ceux qui les écoutent et les trahisons arriveront en fin de partie.

La résolution de la phase de guerre est passionnante : basée sur un système d’enchères sur 4 actions à réaliser, elle apporte bcp de tension même si la lutte sur le plateau semble déséquilibrée. D’autant que le perdant de la bataille récupère l’enchère du gagnant… pécule qu’il pourra réutiliser lors d’une prochaine bataille. AP clairement possible, on compte, on calcule, on extrapole… Cette phase est à la fois calculatoire et indécise. A noter que les égalités sont tjs tranchées … par la position sur la piste d’Honneur.

Le jeu a un flow particulier - j’ai adoré ces revirements d’alliance d’une saison à 1 autre. C’est pour moi un chef d’œuvre, le fond et la forme se répondent, thématiquement tout se tient. Plus fin qu’un Blood Rage, moins accessible, il ne conviendra pas à tous les publics. Personnellement j’ai adoré l’expérience et j’en ai acheté une boîte pour compléter ma trilogie.

PS : Eric, je t’aime :heart_on_fire:

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SETI: recherche d’intelligence extraterrestre jeu acheté, 2 parties à 2.On a beaucoup aimé la mécanique, un vrai plaisir de jouer. Celui-là, je pense qu’il va rentrer dans nos classiques qu’on ne revendra pas.

Rainforest 1 partie à 4 chez des amis qui ont eu un coup de cœur pour ce jeu. Nous a laissé froid, aucune sensation de jeun intéressante. Nos amis le trouvent magnifique mais nous pas du tout; comme quoi, les goûts et les couleurs… Me disant que j’avais peut-être loupé un truc, j’ai retenté 2 parties sur BGA. La première, toujours rien… la deuxième m’a paru tellement longue… Je n’y jouerai plus, je n’aime vraiment pas.

J’avais trouver sympa mes 2-3 parties sur Rainforest mais comparer a Azul c’est moyen

Ok ! Pour moi sur BGA si tu veux bien. Je suis rouillé et je me suis fait battre par @alix dès sa première partie (bon il est du genre à piger un jeu dès le départ).

Par contre je ne joue pas en direct sur BGA, j’ai pas le temps pour ça.

Kutna Hora - 7.5/10

La découverte “un peu velue” du mois. pas mal de possibilités à exploiter

Trois parties au compteur, toutes agréables et différentes.

L’interaction ? Difficile à cerner. Malgré le partage des guildes, je n’ai pas ressenti de gros blocages entre joueurs. Peut-être un peu plus de tension sur les emplacements de construction.

Une fois tous les petits rouages des règles bien intégrés, le jeu tourne nickel. C’est fluide, exigeant, et la mécanique est vraiment bien huilée.

La configuration à 4 joueurs me semble clairement la meilleure. Dans une autre config j’irai vers un autre jeu.

En définitif, une belle découverte, et une vraie envie d’y revenir (à 4 :wink:)

Cat in the box 6/10

Un twist intéressant mais au final un jeu de pli assez classique. A retester pour se faire un avis définitif

It’s a wonderful world 5/10

Je commence à me demander si mon problème, ce ne serait pas les jeux de draft…
Après Splito, une nouvelle impression mitigée. Parties rapides, certes, mais énormément de mal à rentrer dedans. J’ai trouvé l’ensemble très mécanique, et surtout très solitaire : chacun construit son moteur dans son coin sans vraiment de tension.

Pas de grandes vibrations pour l’instant, peut être trop de linéarité pour allumer l’étincelle

Peut-être que je suis passé à côté de quelque chose ? À confirmer sur d’autres parties.

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Symbiose

Un jeu qui vient se mêler à d’autres qui jouent dans le même segment, dans les déclinaions du Golf/Skyjo. Les changements constants dans les scorings rendent le jeu sympa. Un bon jeu de vacances 3/5

Agent Avenue

Excellent jeu à 2 pour tout le monde. Les enfants en raffolent et peuvent jouer seuls. Bon je trouve que le plaisir s’érode avec le temps mais on plonge dans l’idée du jeu très rapidement.

4/5

Endeavor : Deep Sea

J’ai bien aimé mon unique partie. Les enjeux sont très claires, et le système d’exploration marche très bien et pose des contraintes à prendre en compte sans se prendre le chou non plus. L’interaction n’est d’ailleurs pas absent sur la prise des emplacements. Il y a un petit côté engine building qui se met en place rapidement égaeleemnt. Bref, succès mérité. 4/5

Gangs of Kyoto

La version revue de Danger13 de Rudiger Dorn. Un petit jeu d’enfoirés avec des surprises à tous les tours même quand on est joueur passif. Un peu moins immédiat que Flip 7, donc il passera sous les radars. 4/5

Prey Another Day 3/5

Petit jeu de guessing à 5 cartes chacun qui marche très bien. Pas vraiement de contrôle, mais on est là pour rigoler. Bon jeu de vacances.

Une seule découverte pour moi en juin.

The hand of destiny
1 partie (pas finie)
J’étais séduit par la promesse : un Palm Island avec un thème qui me parle plus, avec un système de victoire/défaite. Mais j’ai pas réussi à faire une seule partie… Après avoir beaucoup tourné autour d’une règle pas claire (qui permet la mise en place…), j’ai trouvé la solution dans la règle en anglais. Mauvaise traduction. :triumph:
Au final j’ai pas réussi à finir la partie. Des règles qui partent dans tous les sens, sans que j’y trouve une logique. Trop brouillon, pas envie de me battre pour tout comprendre en revenant 10 fois par partie dans la règle.
J’étais certes fatigué quand j’ai essayé d’y jouer, et je pense que le jeu n’est pas le seul responsable, mais j’ai trouvé ça tellement brouillon et chargé que je suis pas sûr d’avoir envie d’y revenir un jour…

Merci pour ce moment :grin: blague à part. Jeux à deux bien calibré et l’iconographie bien pensé et fait penser à RFTG. On est à un mix de ce dernier et Dune Impérium(pas aimé)/Ruine de Narak(mieux aimé) pour la triple piste. Le seul bémol est qu’il peut y avoir à Zenith un blocage à la M44 ou tu ne peux activer la zone dont tu as furieusement besoin* : on a trois type de familles de cartes pour les pistes et si tu n’a pas la carte, cela peut avoir un impact pour progresser et je l’ai bien vu que sur la pioche, j’ai profité que @rodenbach soit “bloqué” pour avancer et choisisse par défaut une carte. le fait de payer avec les cartes pour RTFG évite ce genre de blocage ou ici la pioche à un plus gros impact. La DA est clair

*variante maison pour M44 pour limiter cette pioche qui parfois plombe une partie de ce très bon jeu : “Appel urgent au centre de commandement”=>virer deux cartes pour activer deux unités sur une zone dont on a pas la carte d’activation. Par contre, on ne repioche qu’une carte, pas deux, donc moins de carte pour les tours suivants. Cela dépanne mais coûte, donc à réfléchir !

Unlock short adventure: Le chant des embruns 0.75/5: les illustrations sont belles

Chroni l’histoire du monde 3/5: joué avec ma fille mais c’est plus pour rafraîchir ma culture G en histoire, éducatif donc.

Dossiers criminel: Mystère dans la vallée des rois 3/5 : une chouette enquête quoiqu’un peu facile

Sengoku 4/5: très bon jeu de majorité, hyper accessible pour la famille, meilleure configuration: 3>4>2

Metropolys 4.5/5: excellent jeu d’enchère/placement

Tropicool 3.5/5 : roll&write avec un twist intéressant: vite prendre l’animal qui correspond à la couleur des dés qui nous intéressent.

Bonjour à tous,

Petit retour sur les découvertes de juin.

VAGRANTSONG : nous sommes enfermés dans un wagon avec un zombi-fantôme à qui il faut rendre son humanité. C’est un jeu coopératif. Je n’ai fait qu’une partie et une seconde est programmée pour bientôt. Nous n’avons pas été très bon sur le coopératif car chacun découvrait son personnage et voulait utiliser ses pouvoirs. Nous avons gagné de justesse. Le matériel est vraiment très joli. Le narratif est réduit à l’essentiel. Ce que j’ai le moins apprécié c’est ce retour incessant au livre car les actions se font avec des jetons représentant un dessin mais ces fameuses actions changent en fonction que qui joue et à quel moment du jeu vous êtes.

PETITS PEUPLES : une seule partie au compteur. Je n’ai pas aimé la sensation de jeu. Je n’ai guère envie d’y revenir. Il va partir à la vente.

FLIP 7 : j’ai fait joué le jeu à des gens qui ne joue que très peu. Ils ont vraiment aimé et le redemandaient. Je pense qu’il est top dans cette situation mais à la maison, personne ne le demandera… à voir s’il restera.

C’est tout pour juin. Peu de découvertes.

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