Je n’ai pas de soucis avec la manipulation du matériel sauf quand celle-ci intervient trop régulièrement et ralentit ou casse le rythme du jeu. Spontanément je pense à Seasons où, à 2, on passe son temps à relancer et replacer les dés.
@Liopotame
Je préfère Little Town à Pillards que je trouve trop long et répétitif pour ce qu’il est. Little Town a l’avantage d’être plus condensé et “taquin”, pour ne pas dire franchement méchant. Ceci dit, il ne serait pas dans ma ludo, il ne me manquerait pas non plus
Deep Blue : vous vous êtes plantés sur les règles de la plongée?
De notre côté, de première parties au pied levé de Tea for 2, Unmatched, Althing et WorldWide Football avec 2014. Pas assez joués pour me faire une idée franche même si mon préféré a été Tea for 2.
Avec A :
- Santa Maria : 2 parties (+++)
Un jeu qui mêle draft de dé, polyomino et construction de moteur - des mécaniques que j’affectionne.
Un design affreux pour un jeu assez brise neurone mais qui ne m’a (bizarrement) pas donné trop envie d’y revenir. A rejouer avec la version full draft de dés.
- Cascadia : 1 partie (+++)
Mouif. Souffre un peu de la comparaison avec Calico, plus exigeant et plus addictif (plus dépendant de la pioche aussi?)
- Mind MGMT : 2 parties (++++)
On triche, c’est une redécouverte. Tjs en mode “training” 2 parties ou je joue les agents. Il me plait bien mais le design du manuel de règles est une catastrophe.
- Wonderland War : 2 parties (++++)
Un gros KS qui tâche, surproduit et magnifique. Un mélange entre Glen More 2 pour la ronde, des Charlatans de Belcastel pour le bag building et le stop ou encore, et d’un jeu de majos à la Sun Tzu (sans les cartes tordues.)
Boursouflé, un peu trop long pour ce qu’il est mais tellement fun.
- Race for the Galaxy : 1 partie (+++++)
Je triche, encore une redécouverte. Cette fois-ci je maitrise (presque) l’iconographie et les règles, ayant un peu joué et refait les tutos sur l’appli. On a réussi à finir notre partie mais pour A (qui trouve, à raison, le jeu repoussant) ce fut long et laborieux. Le ticket d’entrée est très élevé en termes d’investissement (il faut bien 5-6 parties en ayant vraiment bien potassé les règles: la vente n’est pas une phase mais un bonus par ex) mais c’est clairement un jeu que je pourrais jouer jusqu’à l’écoeurement. Très tactique, avec une interaction subtile mais très présente, un renouvellement important, que du bon. Malheureusement je ne pense pas qu’A me suivra, il y a trop de jeux qui lui plaisent plus dans notre ludo. Du coup j’ai joué une 10aine de parties sur l’appli…
A propos de Little Town, j’ai toujours pensé que ce jeu n’était pas pour moi, mais je songe quand même à me le procurer, pour la bonne raison que si j’aime les jeux de pose d’ouvriers, j’ai dans mon groupe actuel :
- un joueur qui les trouve souvent trop frustrants
- un joueur qui n’a pas envie de faire d’effort intellectuel sur ce genre de jeu, le ludique de “faire ses commissions” prenant le pas sur la réflexion
- un joueur qui aime les jeux épurés, abstraits, old school, qui à mon avis aimerait Caylus, mais le joueur 2 n’est clairement pas prêt pour aimer une partie Caylus
Donc je me dis que ça pourrait être pas mal d’essayer Little Town, car :
- le joueur 1 le trouvera assez facile pour ne pas ressentir la frustration du yenaplus
- le joueur 2 sera capable de concentrer ses neurones sur l’optimisation plutôt que sur le “oh, et je vais prendre un peu de ça et de ceci parce que ça m’a l’air amusant même si je ne sais absolument pas ce que je vais en faire ensuite” (oui, même à L’Âge de pierre)
- le joueur 3 sera intéressé par le côté minimaliste du jeu
Et moi, je n’aurai plus qu’à espérer que ça serve de tremplin pour du plus costaud. En espérant ue ce soit une bonne idée.
Framework
Dans la suite de Nova Luna et Sagani de Uwe Rosenberg. On bien aimé retrouver la mécanique de base mais avec ici un niveau un peu plus élevé par la multiplication des contraintes et le fait d’avoir plusieurs couleurs/cadres par tuile.
Un jeu qui accompagnera sans problème ses 2 prédécesseurs sans pour autant donner un air de déjà vu.
La Cathédrale Rouge
Une petite merveille dans une petite boîte au final. L’exploitation des dés est originale et donne du rythme au jeu. Pour le reste c’est un jeu de majorités et de gestion de ressources.
Coldwater Crown
Déçu. Répétitif avec une belle part de hasard sur le tirage des appâts et des poissons. Même si la mécanique des jetons 1/2 est intéressante.
Proute dit :A propos de Little Town, j'ai toujours pensé que ce jeu n'était pas pour moi, mais je songe quand même à me le procurer, pour la bonne raison que si j'aime les jeux de pose d'ouvriers, j'ai dans mon groupe actuel :
- un joueur qui les trouve souvent trop frustrants
- un joueur qui n'a pas envie de faire d'effort intellectuel sur ce genre de jeu, le ludique de "faire ses commissions" prenant le pas sur la réflexion
- un joueur qui aime les jeux épurés, abstraits, old school, qui à mon avis aimerait Caylus, mais le joueur 2 n'est clairement pas prêt pour aimer une partie Caylus
Donc je me dis que ça pourrait être pas mal d'essayer Little Town, car :
- le joueur 1 le trouvera assez facile pour ne pas ressentir la frustration du yenaplus
- le joueur 2 sera capable de concentrer ses neurones sur l'optimisation plutôt que sur le "oh, et je vais prendre un peu de ça et de ceci parce que ça m'a l'air amusant même si je ne sais absolument pas ce que je vais en faire ensuite" (oui, même à L'Âge de pierre)
- le joueur 3 sera intéressé par le côté minimaliste du jeu
Et moi, je n'aurai plus qu'à espérer que ça serve de tremplin pour du plus costaud. En espérant ue ce soit une bonne idée.
Alors le seul truc c'est que, suivant ton groupe de joueurs, le jeu peut être assez punitif et méchant. Sur un jeu aussi court, ca peut faire très mal. On peut facilement ruiner une "activation" en chaine patiemment construite depuis pls tours. Ce qui dans un scenario catastrophe peut t'empêcher de nourrir tes ouvriers et déclencher des pertes de PVs.
Après ça peut se jouer aussi en mode bisounours.
Ludigaume dit :Pas merci de me remettre ce jeu en tête alors que je suis au régime ludique sec !
La Cathédrale Rouge
Une petite merveille dans une petite boîte au final. L'exploitation des dés est originale et donne du rythme au jeu. Pour le reste c'est un jeu de majorités et de gestion de ressources.

SDO dit :Proute dit :A propos de Little Town, j'ai toujours pensé que ce jeu n'était pas pour moi, mais je songe quand même à me le procurer, pour la bonne raison que si j'aime les jeux de pose d'ouvriers, j'ai dans mon groupe actuel :
- un joueur qui les trouve souvent trop frustrants
- un joueur qui n'a pas envie de faire d'effort intellectuel sur ce genre de jeu, le ludique de "faire ses commissions" prenant le pas sur la réflexion
- un joueur qui aime les jeux épurés, abstraits, old school, qui à mon avis aimerait Caylus, mais le joueur 2 n'est clairement pas prêt pour aimer une partie Caylus
Donc je me dis que ça pourrait être pas mal d'essayer Little Town, car :
- le joueur 1 le trouvera assez facile pour ne pas ressentir la frustration du yenaplus
- le joueur 2 sera capable de concentrer ses neurones sur l'optimisation plutôt que sur le "oh, et je vais prendre un peu de ça et de ceci parce que ça m'a l'air amusant même si je ne sais absolument pas ce que je vais en faire ensuite" (oui, même à L'Âge de pierre)
- le joueur 3 sera intéressé par le côté minimaliste du jeu
Et moi, je n'aurai plus qu'à espérer que ça serve de tremplin pour du plus costaud. En espérant ue ce soit une bonne idée.Alors le seul truc c'est que, suivant ton groupe de joueurs, le jeu peut être assez punitif et méchant. Sur un jeu aussi court, ca peut faire très mal. On peut facilement ruiner une "activation" en chaine patiemment construite depuis pls tours. Ce qui dans un scenario catastrophe peut t'empêcher de nourrir tes ouvriers et déclencher des pertes de PVs.
Après ça peut se jouer aussi en mode bisounours.
Je trouve le mode punitif et méchant intéressant, ça me conforte un peu dans l'idée de passer à l'acte, mon objectif n'étant pas de jouer tranquillou à un jeu bisounours jusqu'à la fin des temps, mais bien qu'il serve de marche-pied à des jeux de pose d'ouvriers un peu plus complexes et ainsi de suite.
Machiavélique, Proute.
(Un quatrième joueur vous a rejoints ? Il s’appelle comment celui-là ?
Dans l’ordre de ta description je tente :
J1 : Monsieur Joyeux
J3 : le “nouveau”
)
Rodenbach dit :Machiavélique, Proute.
(Un quatrième joueur vous a rejoints ? Il s'appelle comment celui-là 🤣 ?
Dans l'ordre de ta description je tente :
J1 : Monsieur JoyeuxJ2 : Monsieur Proute
J3 : le "nouveau"
)
Arf, non ! :D
J1 : monsieur Proute (déteste Agricola, par exemple, car devoir nourrir ses fermiers en plus de tout le reste est punitif)
J2 : monsieur Joyeux (adore jouer le nez en l'air, pour s'amuser ; s'il est très bon aux jeux de plis où il veut bien faire un effort intellectuel, les jeux de pose d'ouvriers sont nouveaux pour lui et il est plus touché pour l'instant par le côté "rigolo" que le côté réflexif)
J3 : monsieur Jardinier (réfléchit à fond quand il joue, difficile à battre, mais n'aime pas les jeux trop alambiqués, est plus jeux abstraits et "allemands", aussi ancien passionné d'échecs, et ne connaît pas les jeux de pose d'ouvriers pour le moment)
Dieu merci, pas de « Monsieur Méchant » à cette partie…
Il habite trop loin !
Ah mince j’en ai inversé deux, il me semblait que Monsieur Joyeux te suivait plus facilement dans les gros jeux que Monsieur Proute.
Le covid m’ayant cloué à la maison pendant une semaine, j’en ai profité pour me familiariser avec les règles de D-Day Omaha Beach qui traînait sur mes étagères depuis novembre.
Cette lecture m’a vraiment donné envie d’y jouer, alors j’y ai joué.
Il s’agit d’un wargame solo, ayant bonne presse, qui retrace les 12 premières heures du débarquement de la 1ère et de la 29ème divisions d’infanterie sur la plage d’Omaha Beach.
Le jeu est découpé en tours qui correspondent à 15mn de la bataille pour les 16 premiers tours appelés “First Waves”, puis à 30mn pour les 16 suivants qui embarquent de nouvelles règles, au gré de l’avancée américaine dans le bocage normand.
Un décompte intermédiaire intervient au terme du 16ème tour, et constitue la fin du jeu si vous jouez le scénario “First Waves”. J’en suis resté là après avoir joué 4h.
Je n’avais pas étudié les règles avancées et, bien qu’ayant percé les lignes allemandes et annihilé les bastions défensifs de la première ligne allemande, j’ai préféré arrêter.
La carte est divisée en deux zones: l’Est (1ère division) et l’Ouest (29ème division).
Les troupes qui débarqueront sont disséminées sur la piste des tours/du temps.
Chaque tour est articulé autour de phases protocolaires et un deck de 54 cartes bien foutu gère l’IA:
- résultat du débarquement à l’Est (1ère division): chaque unité dispose d’un symbole parmi 3, et la carte du deck IA indique ce qu’il se passe pour chacun des symboles entre “unité éliminée”, “unité affaiblie” (une unité peut-être affaiblie de 1 à 4 fois avant d’être éliminée), “débarquement retardé” et “unité déplacée vers l’Est ou l’Ouest de x cases” ;
- résultat du débarquement à l’Ouest: idem ;
==> les unités ayant survécu débarquent sur la plage à l’endroit où elles se trouvent. A partir du tour 7, début de la moyenne marée (qui avance la ligne de débarquement sur une ligne où sont disséminées des mines), certaines mines encore actives peuvent détruire les unités si les cartes IA précédemment tirées l’indiquent.
- résolution d’un événement: renforcement des positions défensives de la première ligne allemande, arrivée de troupes en renfort à l’arrière, voire éclosion d’un héros américain ou tir de barrage de la flotte US ;
- résolution des tirs allemands à l’Est, puis à l’Ouest: chaque hexagone du jeu dispose de ronds de couleurs se rapportant à une ligne de tir et un statut de peu à très exposé. Les cartes IA tirées indiquent quelles positions allemandes tirent et combien de fois, puis une hiérarchie des cibles déterminent sur qui.
Une unité touchée est affaiblie et neutralisée pour le tour, généralement.
Les cases de plage ont entre deux à quatre ronds. Les unités qui s’y trouvent sont très exposées et se font littéralement canarder.
- action des démineurs: deux hexagones sur chacun des secteurs Est-Ouest peuvent être sécurisés s’ils n’étaient pas exposés à des tirs allemands.
- action US: deux pour l’Est, et deux pour l’Ouest: déplacement d’un hexagone, escalade d’une falaise, tir au contact, ou tir de barrage, principalement. Les unités d’infanterie bénéficient d’un déplacement gratuit tant qu’elles cherchent à trouver une position plus secure, et les unités disposant d’un héros ou d’une unité de commandement bénéficient d’une action gratuite dont ils font bénéficier les unités qui les accompagnent.
Il est coûteux et difficile de déplacer des blindés. il n’est donc pas rare d’en perdre une partie lorsque la mer monte.
Et c’est reparti pour un nouveau tour.
Conditions de défaite: perdre 8 unités d’infanterie dans un des deux secteurs. Personnellement, j’en ai perdu 2 à l’Est, et 1 à l’Ouest, mais je reconnais avoir été plutôt chanceux sur les tirs allemands au moment de monter à l’assaut.
je n’ai pas non plus hésité à protéger au maximum mon infanterie au détriment des unités d’artillerie.
J’ai trouvé la simulation excellente.
Un mois avec des jeux, des vrais ! & des joueurs autours, des vrais.
& je vais y aller chronologiquement ...
CHRONICLES OF CRIME 1400 >>> ++
Une de mes très belles surprises de ce mois.
Toutefois, je ne lui donne pas trois "+" pour deux raisons.
1. Tout d'abord, le support numérique.
Je ne supporte plus les supports numériques dans les jeux (& pas que). Alors je ne dis pas qu'il n'en faut pas ou que c'est mal fait, mais moi cela me "gonfle". Même si cela apporte parfois un plus au jeu ou quelque chose d'irréalisable autrement, je trouve cela réducteur, visuellement, manuellement & intellectuellement. Ce fut le cas ici. Entre les erreurs d'utilisation, les blocages, les plantages & la solitudification, c'est sympa cinq minutes, mais j'ai vite été saoulé par la chose.
2. L'aventure.
Il faudra que j'en refasse d'autres pour confirmer ce ressenti (Oh le pauvre :P ), mais je pense assez fortement que le scenario, le thème & l'ambiance jouent énormément sur l'appréciation de ce jeu. Là, c'était idéal, les joueurs, le thème, l'histoire, tout était optimal pour qu'on apprécie ... mais je ne suis pas sûr qu'avec d'autres joueurs & dans un autre univers, ou un scenario bancal, le jeu soit aussi plaisant que lors de ma seule & unique partie à ce jour. Donnez-moi un scenario léger dans un thème qui me rebute, j'aurai probablement trouvé le jeu moyen. Comprenez donc bien, ce n'est pas le jeu que j'ai apprécié mais les sensations qu'il m'a procuré.
Ce qui ne veut pas dire que le jeu n'est pas bon. J'ai retrouvé pas mal de bonnes sensations.
Une petite sensation de Livre dont vous êtes le héros, sans livre.
Une sensation de vraiment enquêter & d'être"maître" de ses choix.
Ainsi que pleins de petits détails de jeu qui rendent l'aventure plaisante & complète.
Bref, j'y reviendrai sûrement, en laissant la tablette à un autre, même si je serai frustré de me dire qu'il fera plus de la manipulation que de "l'enquêtation".
EX LIBRIS >>> +
Je n'en attendais pas grand-chose & il a tenu ses promesses.
Soit, il ne m'a pas déçu, mais ne m'a pas transporté non plus.
Dans l'ensemble, j'ai un peu eu la sensation qu'on a passé beaucoup de temps à pas faire grand-chose, d'où le côté un peu "bof". Mais le peu qu'ils nous a donné, dans nos choix & la réflexion tout autour, a quand même été fortement apprécié.
Cependant, certains scorages, certains pouvoirs, nous ont donné une sensation de "bancal" ou plutôt, "fabriqué" pour "compléter" le jeu. Difficile à expliquer. L'impression que ce jeu n'est pas assez abouti, optimisé, fini. Bref, comme s'il nous avait donné le besoin de devoir le corriger & le remodeler à notre sauce.
Une chose aussi qui m'a fait bizarre, c'est le matériel que j'ai trouvé un peu "mastoc" pour un tel jeu.
Du gros matériel, épais, grand format qui alourdit le tout alors que je suis sûr qu'il aurait été beaucoup plus séduisant & manipulable en format plus "restreint".
Autant de raisons qui font qu'il ne devrait pas rejoindre notre ludothèque ... alors que pourtant, nous avons très apprécié le système de jeu. Dommage.
Ah si, quand même, petite mention positive pour tous les jeux de mots bien sympathiques :D
IT'S A WONDERFUL WORLD >>> ++
Je partais avec un très mauvais a priori. Thème, design, ... il n'avait rien pour me plaire.
Finalement, je ne le trouve pas génialissime, mais je dois reconnaître qu'il n'est pas déplaisant.
Facile à prendre en main, il a la durée qu'il a, mais il n'a pas ce petit côté lourdingue que je trouve dans ce type de jeu & qui me rebute. En faisant abstraction de ce qui me déplaisait au départ, je pourrai très facilement me laisser tenter pour y rejouer ... mais pas pour l'acheter.
Alors, j'ai plutôt bien apprécié. Mon épouse moins & ... je dois lui reconnaître qu'elle n'a pas complètement tort. Si le jeu est très plaisant, il faut quand même avouer que c'est très routinier. On avance, on essaye de s'en sortir au mieux, d'être opportuniste & on recommence ...
Certes, je n'ai que trois parties, mais la seule que j'ai perdu, c'est quand j'ai voulu réfléchir & la jouer fine.
Echec lamentable ... alors que nos deux victoires se sont jouées en mode bourrin pour avancer dès qu'on en avait l'occasion. Du coup, on s'est dit qu'on allait très vite jouer de façon mécanique & sans plaisir.
Si j'ai quand même apprécier traverser la jungle, je n'y retournerai pas tous les jours & puis, les jeux avec des modes solitaires ... très peu pour moi, en fait.
MOT MALIN >>> ++
Assez séduit par le jeu en me demandant d'ailleurs comment personne n'y avait pensé avant.
Puis l'enthousiasme est assez vite retombé.
Ce qui garde l'intérêt du jeu, c'est le sablier, sinon, sans lui, le jeu n'a pas vraiment d'intérêt & on se retrouve à jouer à Code names avec toute sa lourdeur & sans le sel.
Donc, oui, avec le sablier, il est assez sympathique à jouer, toutefois, si on arrive à bien progresser dès le départ, le final est moins palpitant puisqu'on ne déduit plus vraiment & on aligne les mots sans réelles associations ... mais bon, le challenge est déjà d'y arriver à cet instant.
Bref, dans sa catégorie, il reste assez malin, ah ah ! Mais pas assez pour franchir les portes de ma ludothèque. Beaucoup trop léger à mon goût.
NOUVELLES CONTREES >>> =
Mes parties de découvertes confirment les craintes que j'avais eu en visionnant la vidéo Tric-Trac sur le jeu. Un jeu intéressant dans l'idée, mais brouillon, tarabiscoté & poussif dans les faits.
Tout d'abord, de base, sans module, le jeu a fait un flop, il est insipide, limite scolaire.
Puis, nous avons rajouté tous les modules, sauf un que nous n'avons pas compris ... pourtant, nous nous sommes tous collés aux règles & ce n'est pas bon signe.
C'est là que nous avons commencé à apprécier le jeu, plus dynamique, plus sympathique, ... mieux.
Mais après trois parties, le constat est là, personne n'a apprécié la recherche à la Dixit (avec une boussole qui ne tient pas), cela alourdi un jeu qui n'en a pas besoin & hache le jeu qui l'est déjà trop. La recherche de "mission" (j'ai oublié le nom) est originale, mais au final sans grand challenge.
En fait, le seul intérêt que nous avons trouvé au jeu & qui en fait tout son sel, ce sont les contraintes. Mais un jeu rien qu'avec cela, c'est pas super vendeur. Du coup, nous avons tous eu le sentiment qu'ils ont voulu imbriquer des règles rondes dans un livret de règles carrées ... & forcément, ça dépasse.
Du coup, je suis malheureusement déçu ...
STRIKE >>> =
De ce que j'en avais entendu parler, je me suis toujours dit qu'il fallait que j'y joue car il se pourrait bien que l'appréciasse ... & bien ... pas du tout :/
C'est juste un jeu de dés où ... tu lances des dés. Un jeu d'apéro où la "tactique", s'il y en a, est assez limitée. Après la propriétaire nous assure qu'avec ses filles, le jeu est super, qu'il y a une ambiance & tout ... mmmmmmh, voilà, c'est au joueur de faire le jeu en mettant l'ambiance. J'ai compris.
Du coup, je n'y rejouerai que quand je serai chaud pour "ambiancer" ^^ mais ce ne sera pas avec un jeu à moi ... puisqu'il ne devrait pas rejoindre ma ludothèque, plus probablement chez elle alors.
TERRAFORMING MARS >>> +
Voici le jeu qui a fait dire à mon épouse "Tout ça, pour ça !?".
Car en effet, j'ai fait abstraction du thème & du design, mais au final, ce n'est pas transcendant.
Rien à redire sur la fonctionnalité du jeu, c'est carré. Mais c'est long, looooong, même qu'on en vient toujours à essayer d'abréger nos parties. A la première, mon épouse a cru pouvoir se raconter l'histoire de la terraformation ... puis au fil des parties, plus rien. On ne fait qu'enchaîner des cartes avec des symboles.
Alors oui, parfois on est heureux & fier d'un coup bien joué qui porte ses fruits, en terme de points, de coupage d'herbe sous le pied, etc ... mais ce n'est pas non plus la panacée.
& puis, apprendre les cartes par coeur n'étant pas vraiment notre genre, on passe notre temps à lire & relire les cartes, les effets, les règles, ... ce qui tue notre plaisir du jeu. Alors même si dans l'ensemble, nous avons bien apprécié le principe du jeu ... dans sa globalité, il n'est pas pour nous.
UNANIMO >>> +++
Là, je triche un peu. Il n'est plus tout jeune & j'y ai déjà joué, c'est vrai ... mais jamais en vrai !
Du coup, ce fut comme une découverte & franchement, quelle poilade !
Beaucoup de mauvaise foi, de bonne humeur & de râlage. Comment aussi en apprendre beaucoup sur ses amis tout en s'amusant. En même temps, quand tu commences avec "des insultes" pour enchaîner sur "les clichés belges" alors que ta partenaire de jeu à droite est belge pour finir sur "les sports de dopés" & qu'on te regarde le sourire en coin juste avant de conclure par du "typiquement italien" où je m'en suis pris plein la gueule, cela ne peut que partir en sucette ... & ça c'est bon :D
Avant, comme beaucoup, je le trouvais un peu trop sérieux, mais dans de bonnes conditions & avec la bonne version qu'il faut ... ce jeu est une perle ;)
Pour les jeux découverts en vrai, c'est fini, mais je reviendrai plus tard demain, enfin plus tôt, pour les jeux découvert en ligne, il y en a encore pas mal & des pas mal aussi.
& je vais commencer par celles-ci ...
DETECTIVE POKER COOPERATIF >>> ++
Prototype d'un ami que l'on peut retrouver sur BGA sous sa forme compétitive.
Le jeu, pas l'ami, quoi que, lui aussi.
Le mode compétitif était déjà assez plaisant, là, la version coopérative l'est encore plus, bien plus.
En fait, on y retrouve beaucoup de sensations d'un Hanabi & comme j'apprécie énormément ce jeu, celui-ci me plaît tout autant.
Bon, il y a probablement encore deux-trois détails à régler & quelques techniques & autres conventions à intégrer, mais les quelques premières parties tests m'ont vraiment séduit.
J'AI OUBLIE LE NOM >>> +
Tout d'abord, le thème "fin du monde" & le style de jeu ne me bottent pas plus que cela, mais je suis là pour tester, alors je teste & j'aime bien cela.
Petit coopératif en temps réel, qui s'apparenterait à un tower défense donc.
N'ayant pas tout bien compris au jeu, ni tout bien assimilé, je me fais beaucoup guider & on "s'arrange" un peu sur certains détails. Mais au moins, cela me permet de visualiser le potentiel & l'essence du jeu.
Hé bien, en dehors du fait que ce jeu n'est pas vraiment un jeu pour moi, je dois avouer qu'il n'est pas si mal & que je m'y suis tout de même bien laissé prendre.
Bon, je ne mets qu'un seul "+", parce qu'il y a encore pas mal de boulot au niveau de l'équilibrage & de certains points de règles, mais il est prometteur.
& maintenant en ligne ...
Ceux qui n'éveillent en moi aucun intérêt :
-
YANIV
Alors en fait, je ne sais même pas pourquoi j'en parle car il n'a vraiment pour moi aucun intérêt. Même la Bataille me stimule plus.
Ceux qui ne me déplaisent pas, mais me laisse froid :
=
Ceux qui me plaisent bien, mais sans plus non plus :
+
RAINBOW
Bon ... c'est un petit jeu sans prétention, qui fonctionne.
Un peu trop linéaire à mon goût car j'y joue toujours de la même façon. Il n'est pas sans me rappeler la base du jeu des bâtonnets. Avec un peu de mémoire & petite prise de risques, il se laisse jouer.
TWIN PALMS
Avec un thème sans intérêt, ce petit jeu de cartes pourrait être bien plus épuré qu'il serait tout aussi bon. Sans ce système de mises, le jeu fonctionne tout aussi bien & m'aurait plus plu ... mais peut-être que cela ne le distinguerait pas assez des autres jeux à la mécanique similaire. Dommage, parce qu'il n'est pas désagréable à jouer sinon, si on est amateur du genre.
UPTOWN
Un jeu qui peut s'apparenter à un véritable casse-tête. Surtout quand on joue sur le même plateau que l'adversaire. Optimiser ses placements tout en essayant de pourrir ceux de l'adversaire.
Une fois qu'on a compris le jeu, il devient assez répétitif & la frustration de la pioche peut avoir un rôle déterminant, mais il se laisse jouer ... à l'occasion, mais pas trop quand même.
Avec un thème qui me saoule, ce jeu a réussi à ne pas me rebuter. Tout d'abord parce que les règles sont assez intuitives & qu'un jeu de conquête sur plateau est tout de suite plus lisible qu'un jeu de conquêtes avec des cartes & du texte à n'en plus finir. Bon après, cela reste un jeu assez basique ... quoique je n'ai probablement pas tout exploré, mais une fois que j'ai pris l'ascendant sur l'adversaire, il n'a fait que subir ma suprématie ... donc bon, apprécier l'ensemble de façon globale ne suffit pas à le trouver bon.
L'ÎLE DES CHATS
Mauvaise pioche. Je n'aime pas les chats. Alors un jeu avec des chats dedans ... :/
Si en plus, il y a des cartes avec des effets, qu'il faut sans cesse relire pour optimiser au maximum.
Bref, très peu pour moi. Pourtant, dans l'ensemble, il n'est pas si mal, j'aime bien l'idée de fond.
L'idée d'avoir des objectifs, de devoir placer ses différents chats aux formes & aux couleurs diverses, c'est assez sympathique, mais le rendu final me déplaît. Tant pis.
CASTLES OF CALEIRA
Quelques cartes, simple à jouer, pas trop long. Un jeu sans prétention, qui fonctionne, certes, mais peut-être un peu trop léger à mon goût. A voir toutefois voir sur le long terme si ce n'est pas un peu trop répétitif, parce que 18 cartes de 9 types différents, on peut vite en faire le tour ...
Ceux qui me plaisent bien :
++
SHIFTING STONES
Plutôt malin comme jeu, même si le hasard de la pioche peut grandement déséquilibrer une partie.
Imaginez, pouvoir réaliser deux ou trois objectifs en un seul coup, c'est énorme. Heureusement, cela n'arrive pas à chaque fois, mais cela peut frustrer & le simple fait que cela soit possible me dérange un peu dans le fond & il perd un "+" pour cela. Parce que pour le reste, même si c'est un jeu abstrait, je le trouve très plaisant à jouer & tactique comme il faut.
TINY FARMS
Il n'est pas sans me rappeler -dans sa finalité- Loco momo, que j'ai moyennement apprécié, mais sa facilité de lecture & de jouabilité me le rende bien plus agréable & appréciable. Au final, il faut placer ses petits animaux de façon à combiner des points. Le déplacement des dés est malin. Bref, c'est un bon petit jeu qui n'a pas besoin de mécanisme alambiqué pour être bon.
Autant j'évite désormais un Loco momo, autant je ne refuse pas un petit Tiny farms.
BAHAMA TAXI
Alors, le jeu est moche, plutôt répétitif & peu lisible ... mais allez savoir pourquoi, il ne me déplaît pas.
Un jeu de déplacement, d'anticipation & d'opportunisme qui stimule mon intérêt.
Même si le hasard peut s'avérer punitif parfois & qu'il est assez difficile de refaire son retard quand on s'y prend comme un manche, il m'amuse. Dommage qu'il soit vraiment si moche.
CENTURY
J'ai hésité à lui rajouter un "+" ... mais pour cela, il aurait fallu y jouer plus & qu'il me fasse plus vibrer que cela. Là, je l'ai trouvé bon, très intuitif, facile à prendre en main. Une bonne surprise. Bien plus agréable qu'un Splendor par exemple avec ses gros jetons & sans ses bijoux qu'on comprend pas ce qu'ils viennent faire là. (Je n'ai jamais compris ce qu'il y avait de plaisant à avoir des gros jetons style Poker.)
Après, faut voir avec plusieurs parties dans les pattes, mais celle que j'ai joué m'a laissé un petit goût de reviens-y alors que je n'étais pas forcément enclin à l'apprécier. Tant mieux.
Ceux qui me plaisent beaucoup :
+++
Bon, toujours pas de gros coup de coeur, mais l'essentiel n'est pas là.
Voici mes nouveautés mars 2022:
- Nemo’s War : très bonne première expérience, je pense que ça deviendra un classique chez moi, et en plus ça me donne une excuse pour relire le roman, que je n’ai pas lu depuis l’enfance.
- Navajo Wars : je n’ai fait que le tutoriel, et ça a l’air très intéressant, mais un vrai engagement pour y jouer. Jeu très procédural et opaque, demandera quelques parties avant de vraiment maîtriser les mécaniques. À voir si j’aurai l’occasion de m’y dédier, car la boîte que j’ai est un prêt d’un ami. L’intérêt du jeu pour moi réside dans le sujet historique, mais aussi dans le système d’IA qui est simple mais intéressant, je suis curieux de voir s’ils se révèle vraiment engageant avec l’expérience.
- Paleo : un coopératif assez familial qui est un peu différent des autres, car basé sur le stop ou encore. J’y jouerais plus volontiers avec les enfants qu’avec les adultes.
Iskander dit :
- Navajo Wars : je n'ai fait que le tutoriel, et ça a l'air très intéressant, mais un vrai engagement pour y jouer. Jeu très procédural et opaque, demandera quelques parties avant de vraiment maîtriser les mécaniques. À voir si j'aurai l'occasion de m'y dédier, car la boîte que j'ai est un prêt d'un ami. L'intérêt du jeu pour moi réside dans le sujet historique, mais aussi dans le système d'IA qui est simple mais intéressant, je suis curieux de voir s'ils se révèle vraiment engageant avec l'expérience.
J’ai le jeu, avais commencé à lire les règles, avant de laisser tomber.
Le jeu passe pour être l’un des meilleurs dans le genre, souvent cité par Teddydemontreal sur ce site, entre autres.
Donc à priori un jeu exigeant mais une bombe ludique.
J’ai relaté hier soir ma partie solo de L’Affaire Bourg-le-Petit de Hidden Games dans “Hier j’ai joué à …”. Merci à Jmguiche pour cette belle découverte.
De rien, content que cela t’a plus.
Liopotame dit :
Clash of Culture(la nouvelle édition) : tout ce que je n'aime pas dans un jeu : des figurines, l'arbitraire des dés lors des combats... Et pourtant cette partie de découverte m'a bien plu. Mes partenaires ont trouvé que c'était un peu lent à se mettre en place ; je me dis qu'on est peut-être trop habitué aux jeux de gestion, et on a cherché à mettre en place des combos dans nos progrès avant de nous occuper de la castagne. Ce plateau des progrès est un peu difficile à suivre, c'est un peu trop verbeux, dommage. Finalement l'aléatoire ne m'a pas gêné tant que ça pour un jeu de ce type, sauf peut-être au niveau des cartes d'objectifs (ou je ne sais plus leur nom) : on a eu un peu le sentiment que comme dans Takenoko, on peut en piocher certaines qui nous sont plus ou moins favorables au moment de les piocher, et la différence avec le vainqueur en fin de partie s'est essentiellement jouée sur le nombre d'objectifs validés. J'ai apprécié la tension, même si je faisais face à un adversaire peu belliqueux (comme moi), mais à force nous avons quand même été amenés à échanger des coups !
Pareil, sur le papier, pas mal de raisons de ne pas l'aimer, mais au final, c'est bien foutu. Bon, c'est un jeu de civ, ce qui reste mon pêché mignon, mais il y a beaucoup de bonnes idées et l'aléatoire passe bien. La durée est, en effet, peut-être son défaut. Ca fait longtemps que je n'y ai pas joué (la concurrence de TTA est lourde), mais en jeu de civ avec un plateau, je le trouve au-dessus de la concurrence.
Janabis dit :Très gros classique chez nous : ça fait plus de 10 ans qu'on y joue et il continue à sortir de temps. Simple, élégant, agréable à manipuler, malin, un peu retors, ça se laisse bien jouer par chez nous.
UPTOWN
Un jeu qui peut s'apparenter à un véritable casse-tête. Surtout quand on joue sur le même plateau que l'adversaire. Optimiser ses placements tout en essayant de pourrir ceux de l'adversaire.
Une fois qu'on a compris le jeu, il devient assez répétitif & la frustration de la pioche peut avoir un rôle déterminant, mais il se laisse jouer ... à l'occasion, mais pas trop quand même.
Freshwater fly : grosse surprise, je n'en attendais rien et j'ai trouvé ça très malin. Accessible, partie vraiment rapide qui permette de faire passer le côté un peu répétitif. Plein de décisions tactiques, de la prise de risque. Validé
Indomptables : de la combo, du fight, c'est malin, un peu original (même si ça pompe des idées de partout) et un format pas inintéressant (jeu à combo assez facile à prendre en main en moins de 45'. Ca pourrait le faire revenir sur la table.
Terraforming Ares : ça marche. C'est peut-être un chouille long, surtout par rapport à RftG, mais il offre beaucoup plus d'options de développement grâce à la variété des cartes de TfM, tout en étant beaucoup plus court que ce dernier. On continue à y jouer. Il va sûrement lui manquer un truc pour s'imposer sur le long terme, mais il vaut le coup.
Azul Garden : pas bien compris l'intérêt du truc. Je me suis un peu fait chier, c'est très artificiel et les enjeux ne m'ont pas transporté. Pas fans de la gamme, mais bon, dans le genre, le 1 fait très bien le taf.