Après un peu de réflexion, je me souviens ce que j’ai découvert.
Bien sûr j’ai découvert Endeavor eaux profondes.
Et j’en ai même fait 8 ou 10 parties déjà.
La première force de ce jeu est sa mécanique issue de son grand frère, à la fois limpide et générateur d’un moteur.
On l’a beaucoup comparé à son grand frère, en disant que ce prédécesseur est plus interactif. J’imagine que la plupart des gens pensent aux canons. Mais pour moi un autre domaine d’interactions qui est presque plus fort encore, c’est le déblocage des pistes explorations. Car partir tout seul coute trop, il faut donc attirer d’autres joueurs tout en restant majoritaire.
Dans eaux profondes, il n’y a pas de canon, mais en revanche il est possible de coopérer un peu avec un autre joueur en plaçant son sous marin sur la même case. J’ai trouvé cet aspect important surtout sur les scénarios où on ne commence pas forcément sur la même case. Cet aspect n’est présent qu’à partir de trois joueurs.
Cependant eaux profonde est aussi intéressant à deux joueurs. Dans ce cas là il va être possible d’explorer ou pas hors de portée de son adversaire, car se déplacer coute quelque chose.
Il n’est pas si simple que ça de se faire une stratégie, car tout ce qu’on fait parait peu impactant, alors qu’en fait l’impact est subtil. Dévoiler une nouvelle tuile maritime permet d’aller plus loin, mais permet aussi aux autres de le faire. Je suis aussi étonné que dans ce jeu, à la fois les animaux et les publications demandent de la ressource science. Cela fait un peu redondant.
Malgré tout j’ai toujours envie de replonger, je veux explorer la subtilité des conséquences de mes actions et aussi les 10 scénarios.
Toujours en mer, mais cette fois-ci au dessus. J’ai essayé Aegean Sea
Pour être honnête, je n’ai pas encore osé le présenter à d’autres joueurs à cause de la barrière de la langue et surtout de la barrière de Carl Chudyk
C’est un jeu de cartes.
On choisit sa nation : Athènes, Sparte, La Crète, Ephèse et Rhodes. Et chacune d’entre elle a un pouvoir qui est très très fort et impactant ! Mais il m’a fallu 3 parties solo avant de les introduire dans mon jeu (et encore je n’ai tenté que les deux plus faciles). Chaque nation a aussi son deck propre.
L’idée est de poser des îles (cartes) sur l’un des emplacements (5 à 2 joueurs) et de les contrôler avec de la population, d’y générer des marchandises et de les ramener avec des bateaux dans notre capitale. Les points se font en fonction des ressources ramenées. Il y a 5 actions de base pour lesquelles il faut défausser une carte de la bonne couleur:
- ajouter une population à une île,
- ajouter un bateau,
- ajouter un temple (c’est une aide pour piocher plus de cartes),
- ajouter une ressource,
- ajouter une île.
Ensuite il est possible d’effectuer l’action indiquée sur la carte… …si on peut. Pas facile.
Le jeu est très mécanique, pas simple à apprendre.
C’est jeu méchant, car on peut aller piller les autres capitales.
Je ne suis pas déçu de mon achat, je m’attendais à un jeu injouable (pas facilement jouable), mais mécaniquement intéressant, c’est exactement ce que j’ai.
Sa particularité par rapport aux autres jeux de l’auteur est qu’il n’y a pas de démultiplication des actions dans ce jeu.
Je vais continuer de l’explorer en solo (en mode schizo), je ne suis pas sûr de pouvoir vraiment le présenter un jour à d’autres joueurs. Un peu comme impulse du même auteur.