Donnez vos avis sur les mécanismes idéal dans votre jeu rêvé...

Personnellement je suis toujours épaté quand un auteur parvient à implémenter des enchères non-punitives et que ça fonctionne.
Pourtant l’exercice ne doit pas être facile : il faut que le vainqueur de l’enchère se sente gagnant, tout en proposant une contrepartie suffisamment intéressante pour les perdants pour qu’ils ne se sentent pas lésés. Sans que cette contrepartie soit plus avantageuse que de remporter l’enchère.

Quelques jeux qui ont bien réussi :
- Keyflower : si tu perds l’enchère, tu peux déplacer ta mise vers une autre enchère ou la récupérer en fin de tour, donc tu ne perds jamais ta mise. Mais le vainqueur peut se retrouver dans une situation où il a dû miser beaucoup plus que ce qu’il aurait voulu, et lui n’a pas le choix de revenir en arrière.

- Shakespeare : le vainqueur débutera le tour et gagne 1 PV, mais il jouera moins d’actions que les autres (et c’est encore mieux avec l’extension où on peut choisir de gagner l’enchère en prévoyant peu d’actions, mais les jetons non misés serviront dans les coulisses).

- Isle of Skye : on ne se sent jamais floué : soit l’adversaire achète notre tuile au prix qu’on a choisit, soit il ne l’achète pas, certes on perd notre mise mais au moins la tuile est à nous. Le calcul du juste prix est assez savoureux.

Je suis intrigué par le futur Furnace localisé par LBDJ qui fonctionne sur le principe : le vainqueur de l’enchère gagne la carte, les autres produisent des ressources en fonction de la valeur de leur mise. Donc parfois on veut volontairement perdre une enchère pour produire des ressources, ce qui peut donner lieu à du bluff plutôt croustillant.

Piero07 dit :
Fraisdeau dit :Vouloir décortiquer les jeux par mécaniques préférées pour créer un jeu , c'est comme chercher comment composer une bonne musique de manière scientifique.
Certains ont essayé.

A la limite , dans la musique , les girls ou boys bands sont une mécanique (plutôt une carrosserie) qui fonctionne.
Mais à part ça...

 

C'est fou ça, ya aucune obligation de jouer le jeu a ma question... Mais ta tjs des gens qui se permettent de juger une démarche, de donner des leçons aux autres, sans connaître un dixième de toutes nos intentions...

Faut vraiment avoir rien d'autre à faire... C'est sans doute l'effet Covid...🤔😉

Tu as écrit

"J'aimerais réfléchir ou pas à la création d'un jeu avec plusieurs mécanismes et styles intégrés différents comme un peu Daimyo... Sans vouloir être prétentieux. "

J'ai donné mon avis.
Il n'y a aucune obligation à en tenir compte.
Chacun exprime le sien.

Bonne création de jeu.

Les mécaniques sont un élément du jeu.

Il y a bien d’autres:
- leur assemblage
- le nombre de cartes/tuiles de ceci ou cela (ex à Kingdomino)
- les illustrations (que serait Dixit avec des images de qualité moindre?)
- le contenu des cartes (Blanc manger coco , jeu le + vendu en France d’après Capital se vendrait-il autant avec du contenu d’humour gentillet?)
- parfois un petit twist suffit à faire d’une mécanique banale un jeu référence (ex Insider)

Fraisdeau dit :
Piero07 dit :
Fraisdeau dit :Vouloir décortiquer les jeux par mécaniques préférées pour créer un jeu , c'est comme chercher comment composer une bonne musique de manière scientifique.
Certains ont essayé.

A la limite , dans la musique , les girls ou boys bands sont une mécanique (plutôt une carrosserie) qui fonctionne.
Mais à part ça...

 

C'est fou ça, ya aucune obligation de jouer le jeu a ma question... Mais ta tjs des gens qui se permettent de juger une démarche, de donner des leçons aux autres, sans connaître un dixième de toutes nos intentions...

Faut vraiment avoir rien d'autre à faire... C'est sans doute l'effet Covid...🤔😉

Tu as écrit

"J'aimerais réfléchir ou pas à la création d'un jeu avec plusieurs mécanismes et styles intégrés différents comme un peu Daimyo... Sans vouloir être prétentieux. "

J'ai donné mon avis.
Il n'y a aucune obligation à en tenir compte.
Chacun exprime le sien.

Bonne création de jeu.

Merci d'avoir le temps de me lire Fraisdeau et bonne continuation ds ton plaisir ludique 😉

Fraisdeau dit :Les mécaniques sont un élément du jeu.

Il y a bien d'autres:
- leur assemblage
- le nombre de cartes/tuiles de ceci ou cela (ex à Kingdomino)
- les illustrations (que serait Dixit avec des images de qualité moindre?)
- le contenu des cartes (Blanc manger coco , jeu le + vendu en France d'après Capital se vendrait-il autant avec du contenu d'humour gentillet?)
- parfois un petit twist suffit à faire d'une mécanique banale un jeu référence (ex Insider)
 

J'avais pas vu ce message, c'est sur que après les mécaniques, il y a tant de choses à penser qui doivent toutes bien s'imbriquer tout en respectant un certain équilibre...

Mog dit :
Piero07 dit :
Mog dit :
J'aime bien les systèmes économiques assez fermés qui sont activés par les joueurs (Pax Pamir, Feudum...).

J'aime les jeux avec un double niveau d'objectif compétitif/coopératif obligeant à travailler ensemble tout en devant chercher à dépasser les autres (Tales of the Northlands...).

J'aime bien les interactions positives dans les jeux, mais idéalement sans qu'elles soient forcées.

J'apprécie avoir une liberté d'actions et de stratégies, par le biais par exemple de nombreuses actions possibles ou différentes façons de marquer des points.

Je n'aime pas quand une mécanique est anti-thématique et me fait sortir du jeu.


 

Ok très bien, qu'est ce que tu appelles interaction positive... Si ta des exemples précis c cool et quel est sont contraire.

Et si tu des exemples de mécaniques anti thématique.

J'aime bcp l'idée de double niveau d'objectifs compétitif/coopératif mais dure a mettre en place et surtout en respectant un bon équilibre.

Merci pour tes exemples sur les autres mécaniques qui te plaisent.

Interaction positive, c'est lorsqu'une de ses actions permet d'aider un autre joueur. Un exemple simple, c'est dans Cerbère (que je n'aime pas trop mais pour d'autres raisons), il y a des cartes qui nous font avancer ainsi qu'un autre joueur ; cela créé une mécanique d'entraide indispensable pour survivre. Il y a des systèmes de coopération plus subtils, notamment dans des jeux de contrôle de territoire. Dans un Diplomacy, on peut soutenir une armée adverse. Cela ne procure pas de bonus, mais c'est une façon de vaincre une armée ennemi (on peut rarement gagner une guerre seul), et cela est généralement source de promesse de rendre la pareil... 
A l'opposée, on a des interactions négatives lorsque l'on gêne/bloque/etc. un autre joueur. C'est ce que l'on trouve dans tous les jeux dit "pan dans ta face" et dans énormément d'autres jeux, de façon plus ou moins direct.

Il est  noter que le double niveau d'objectif (individuel/collectif) est une bonne source d'interactions positives. Dans Tales of the Northlands, les joueurs doivent collectivement accomplir des sagas pour faire couronner Noggin, mais ces sagas rapportent des points (et le gagnant est celui qui à la fin, a le plus de points), et cela d'autant plus qu'on a commencé tôt la saga. Un joueur est donc soumis  un dilemme : participer à une saga pour l'objectif global (et éviter qu'on perde tous), mais ne pas trop favoriser un joueur bien placé sur cette saga... Voila une mécanique très intéressante je trouve.

Pour le coté anti-thématique, on en trouve beaucoup dans les jeux au thème plaqué. Mais on en trouve aussi dans des jeux thématiques, et là c'est presque plus problématique. Par exemple dans Joan of Arc, je suis géné par le fait qu'un "chainant" les cubes d'activation, une unité puisse parcourir une distance énorme en un tour...  

 

Je vais regarder toutes ces mécaniques que tu décris ds les jeux cités... J'aime bien l'idée que tu puisses casser, perturber une stratégie avec un action caché ou pas...
pas.

Merci pour tes explications précises

Liopotame dit :Personnellement je suis toujours épaté quand un auteur parvient à implémenter des enchères non-punitives et que ça fonctionne.
Pourtant l'exercice ne doit pas être facile : il faut que le vainqueur de l'enchère se sente gagnant, tout en proposant une contrepartie suffisamment intéressante pour les perdants pour qu'ils ne se sentent pas lésés. Sans que cette contrepartie soit plus avantageuse que de remporter l'enchère.

Quelques jeux qui ont bien réussi :
- Keyflower : si tu perds l'enchère, tu peux déplacer ta mise vers une autre enchère ou la récupérer en fin de tour, donc tu ne perds jamais ta mise. Mais le vainqueur peut se retrouver dans une situation où il a dû miser beaucoup plus que ce qu'il aurait voulu, et lui n'a pas le choix de revenir en arrière.

- Shakespeare : le vainqueur débutera le tour et gagne 1 PV, mais il jouera moins d'actions que les autres (et c'est encore mieux avec l'extension où on peut choisir de gagner l'enchère en prévoyant peu d'actions, mais les jetons non misés serviront dans les coulisses).

- Isle of Skye : on ne se sent jamais floué : soit l'adversaire achète notre tuile au prix qu'on a choisit, soit il ne l'achète pas, certes on perd notre mise mais au moins la tuile est à nous. Le calcul du juste prix est assez savoureux.

Je suis intrigué par le futur Furnace localisé par LBDJ qui fonctionne sur le principe : le vainqueur de l'enchère gagne la carte, les autres produisent des ressources en fonction de la valeur de leur mise. Donc parfois on veut volontairement perdre une enchère pour produire des ressources, ce qui peut donner lieu à du bluff plutôt croustillant.

LBDJ???? C quoi


Sinon je vais regarder tes jeux cités....

En tout cas c plaisant d'échanger avec d'autres joueurs c vraiment cool....

 

 

 

 

 

L’éditeur La Boîte de Jeu

J’y repense : la fixation des rapports de force dans Reef encounter : simple, efficace, stratégique… très bien quoi, à l’image du jeu d’ailleurs…

Pour moi, il n’y a pas de mécanique meilleure qu’une autre.
Il y a des mécaniques novatrices, parce que très rarement utilisées ou véritablement nouvelles, cela m’intéresse toujours même si la nouveauté de la mécanique n’implique pas obligatoirement un bon jeu.
Il y a des jeux qui sont des assemblages de mécaniques vues et revues et que j’aime.

Je crois que la seule chose qui me fait ne même pas regarder un jeu, c’est quand la mécanique est usée jusqu’à la corde, par exemple « pose d’ouvriers pour avoir de la pierre du bois ou du blé » !

La complexité de la création de je n’est pas, je pense, la mécanique la mieux d’un point de vue marketing, c’est soit la mise au point d’une mécanique nouvelle (et c’est rare), soit le bon équilibre de mécaniques connues pour faire un jeu agréable à jouer.