Bonjour à tous les joueurs,
Je voudrais connaître vos préférences sur les différents mécanismes, techniques de jeux que vous voudrez voir dans votre jeu"ultime", “rêvé” ou un mécanisme qui vous a agréablement surpris…
Perso, pour vous donnez des exemples, j’ai bien aimé le rôle du Prévôt ds Caylus 1303 (interaction, tension entre joueurs, contré les stratégies…), la capture d’ouvriers ds Architectes du royaume de l’ouest me plaît aussi, puis le choix d’un rôle d’un personnage choisi que subissent les autres joueurs comme ds Puerto Rico et pour finir l’échelle ou une roue exponentielle à chaque tour comme ds Tzolk’in.
Avoir le plus d’avis possible sur un grand nombre de jeux tout style confondu serait très intéressant…
J’aimerais réfléchir ou pas à la création d’un jeu avec plusieurs mécanismes et styles intégrés différents comme un peu Daimyo… Sans vouloir être prétentieux.
Merci de jouer le jeu…
Alors perso j’adore le draft que ce soit en carte (7wonders) ou autre, j’aime aussi beaucoup être tiraillé des choix cornéliens. Je l’ai peu testé mais je suis attiré par la notion de rôle caché (comme dans le 7ieme continent et le chant de cristal qui peut rajouter un mode traitre). Autre chose, j’adore l’assymètrie que l’on peut trouver dans Root.
Je ne suis pas très fan de deckbuilding mais celui de a few acres of snow est terrible. A part 2 autres jeux de l’auteur(wallace) il ne me semble pas que cette mécanique soit reprise de cette manière. Je pense qu’il y a de quoi faire. J’avais moi même essayé de créer un truc là-dessus, mais j’ai dû m’avouer que je n’étais pas créateur de jeu (surtout pas envie de m’investir en temps dans un projet qui ne paraissait pas avoir beaucoup de débouché)
De manière générale, j’aime beaucoup le jeu de placement d’ouvrier; particulièrement celui de dominant species (programmation). Là aussi, peu de jeu propose cette mécanique (aucun autre en fait me semble-t-il).
De même, j’aime quand il y a du guessing (et donc une part de bluff) comme dans la version 2 joueurs de race for the galaxy.
Je trouve qu’il y a peu de jeu de tuile expert, c’est souvent assez léger.
J’aime beaucoup aussi la phase d’enchère de keyflower.
Pas super grand fan de draft, mais celui d’inis est assez savoureux.
De mon point de vue, catane n’est pas un très bon jeu: l’effet win win et le côté joueur bloqué une partie sur 2 m’a fait ranger ce jeu au fond du placard. mais je dois avouer que la phase d’échange de ressources entre joueur était assez cool.
J’aime particulièrement les mécanismes ou chaque fois que tu te développes, tu gagnes quelque chose mais en contre partie, tu perds autre chose.
Par exemple dans Terra Mystica ou Projet Gaia, tu construits un comptoir pour gagner un revenu d’or et de magie mais en contre partie, tu pers une colonie et donc tu perds un revenu d’ouvrier.
Je trouve que ca donne des choix cornéliens à chaque partie.
De même, les jeux ou chaque fois qu’une action est prise par un joueur, les autres ne peuvent plus la faire ou alors dans des conditions plus difficiles.
On est sur le qui-vive en permanence, on stresse, on se réjouit, on est déçu, ca rend la partie super vivante.
Piero07 dit :Bonjour à tous les joueurs,
Je voudrais connaître vos préférences sur les différents mécanismes, techniques de jeux que vous voudrez voir dans votre jeu"ultime", "rêvé" ou un mécanisme qui vous a agréablement surpris...
Perso, pour vous donnez des exemples, j'ai bien aimé le rôle du Prévôt ds Caylus 1303 (interaction, tension entre joueurs, contré les stratégies...), la capture d'ouvriers ds Architectes du royaume de l'ouest me plaît aussi, puis le choix d'un rôle d'un personnage choisi que subissent les autres joueurs comme ds Puerto Rico et pour finir l'échelle ou une roue exponentielle à chaque tour comme ds Tzolk'in.
Avoir le plus d'avis possible sur un grand nombre de jeux tout style confondu serait très intéressant...
J'aimerais réfléchir ou pas à la création d'un jeu avec plusieurs mécanismes et styles intégrés différents comme un peu Daimyo... Sans vouloir être prétentieux.
Merci de jouer le jeu...
J'aurais envie de te dire que pour développer un jeu avant de penser à ce qui plairait aux autres, faudrait commencer par voir ce qui te plait à toi, et tu es déjà sur la bonne voie en lisant le début de ton message =)
Le mécanisme que j’aime le plus est…celui auquel je ne m’attendais pas.
Ce qui me plait est d’être surpris.
Et puis les mécanismes du jeu , c’est une chose.
Après , il y a les mécanismes mis en place par les joueurs pour atteindre les objectifs, surprendre et contrer les adversaires.
J’ai des préférences sur des brides de jeux mais en débattre avec d’autres me permet d’élargir mes connaissances sur différents mécanismes intégrables à d’autres…
D’où l’intérêt du forum😉
Pour répondre à Christophej2, j’aime bcp le principe tu gagnes d’un côté et tu perds de l’autre, l’idée de devoir peser la balance entre ce que tu gagnes et ce que tu perds est très bien…
Fraisdeau dit :Le mécanisme que j'aime le plus est...celui auquel je ne m'attendais pas.
Ce qui me plait est d'être surpris.
Et puis les mécanismes du jeu , c'est une chose.
Après , il y a les mécanismes mis en place par les joueurs pour atteindre les objectifs, surprendre et contrer les adversaires.
Du coup quels sont les mécanismes, quel jeu ton surpris parmi tes tops...
Après les stratégies des joueurs profitant des mécanismes d'un jeu est encore un autre débat, surprendre, contrer c'est le résultat d'un bon mécanisme.. enfin je pense.
Piero07 dit :Fraisdeau dit :Le mécanisme que j'aime le plus est...celui auquel je ne m'attendais pas.
Ce qui me plait est d'être surpris.
Et puis les mécanismes du jeu , c'est une chose.
Après , il y a les mécanismes mis en place par les joueurs pour atteindre les objectifs, surprendre et contrer les adversaires.
Du coup quels sont les mécanismes, quel jeu ton surpris parmi tes tops...
Après les stratégies des joueurs profitant des mécanismes d'un jeu est encore un autre débat, surprendre, contrer c'est le résultat d'un bon mécanisme.. enfin je pense.
Je n'ai pas une mécanique en particulier.
Il y a des auteurs qui savent créer une alchimie particulière avec un savant mélange bien dosé.
ma mécanique préférée c’est Vlaada Chvatil…
plus sérieusement, comme le dit Fraisdeau, l’alchimie particulière…sans préférence particulière…
La roue d’actions façon Mac Gergts (Antique, Impérial ou Navegador), le système des points de victoire qui servent aussi de monnaie (ça va des princes de Florence jusqu’à Five tribes), le système des actions miroir (que j’ai vu uniquement dans Naissance et apogée des empires de Wallace), les enchères à la Goa, Ra ou Amun ré, les plateaux qui se recomposent à chaque partie (comme dans les colons de Catane évidemment), certains système de combats (Struggle of empire ou Maria entre autres), la mécanique électorale de Die macher, le système des rôles cachés de Battlestar Galactica, le système global de Age of steam, les mécanismes des card driven en générale, les mécanismes des jeux de traque, les rôles dans Puerto, la mécanique de construction dans Barrage (et le principe de circulation de l’eau), l’influence culturelle dans CoC, les système représenntant les progrès et évolution de société dans les jeux de civ’, L’usage des dés dans Troyes ou Bora Bora, le principe majoritaire dans El grande, le vieillissement du vin dans Vinhos, tout ce qu’on trouve dans Fief… enfin je vais arrêter là, il y a tellement de système et mécanismes que j’ai croisés et que j’ai trouvé excellents que je pourrais remplir tout une page du forum…
Acathla dit :ma mécanique préférée c'est Vlaada Chvatil....
plus sérieusement, comme le dit Fraisdeau, l'alchimie particulière...sans préférence particulière...
Oui avec Herr Doctor.
Vouloir décortiquer les jeux par mécaniques préférées pour créer un jeu , c’est comme chercher comment composer une bonne musique de manière scientifique.
Certains ont essayé.
A la limite , dans la musique , les girls ou boys bands sont une mécanique (plutôt une carrosserie) qui fonctionne.
Mais à part ça…
Fraisdeau dit :Vouloir décortiquer les jeux par mécaniques préférées pour créer un jeu , c'est comme chercher comment composer une bonne musique de manière scientifique.
Certains ont essayé.
A la limite , dans la musique , les girls ou boys bands sont une mécanique (plutôt une carrosserie) qui fonctionne.
Mais à part ça...
C'est fou ça, ya aucune obligation de jouer le jeu a ma question... Mais ta tjs des gens qui se permettent de juger une démarche, de donner des leçons aux autres, sans connaître un dixième de toutes nos intentions...
Faut vraiment avoir rien d'autre à faire... C'est sans doute l'effet Covid...🤔😉
Le Zeptien dit :
La roue d'actions façon Mac Gergts (Antique, Impérial ou Navegador), le système des points de victoire qui servent aussi de monnaie (ça va des princes de Florence jusqu'à Five tribes), le système des actions miroir (que j'ai vu uniquement dans Naissance et apogée des empires de Wallace), les enchères à la Goa, Ra ou Amun ré, les plateaux qui se recomposent à chaque partie (comme dans les colons de Catane évidemment), certains système de combats (Struggle of empire ou Maria entre autres), la mécanique électorale de Die macher, le système des rôles cachés de Battlestar Galactica, le système global de Age of steam, les mécanismes des card driven en générale, les mécanismes des jeux de traque, les rôles dans Puerto, la mécanique de construction dans Barrage (et le principe de circulation de l'eau), l'influence culturelle dans CoC, les système représenntant les progrès et évolution de société dans les jeux de civ', L'usage des dés dans Troyes ou Bora Bora, le principe majoritaire dans El grande, le vieillissement du vin dans Vinhos, tout ce qu'on trouve dans Fief... enfin je vais arrêter là, il y a tellement de système et mécanismes que j'ai croisés et que j'ai trouvé excellents que je pourrais remplir tout une page du forum...
Merci Le Zeptien pour cette réponse détaillée je pourrais agrandir ma connaissance sur des jeux et mécaniques que je connais pas...
Le thème du jeu permet aussi d'intégrer des mécanismes directement en lien (vieillissement du vin, l'eau ds barrage).
J’aime bien les systèmes économiques assez fermés qui sont activés par les joueurs (Pax Pamir, Feudum…).
J’aime les jeux avec un double niveau d’objectif compétitif/coopératif obligeant à travailler ensemble tout en devant chercher à dépasser les autres (Tales of the Northlands…).
J’aime bien les interactions positives dans les jeux, mais idéalement sans qu’elles soient forcées.
J’apprécie avoir une liberté d’actions et de stratégies, par le biais par exemple de nombreuses actions possibles ou différentes façons de marquer des points.
Je n’aime pas quand une mécanique est anti-thématique et me fait sortir du jeu.
Mog dit :
J'aime bien les systèmes économiques assez fermés qui sont activés par les joueurs (Pax Pamir, Feudum...).
J'aime les jeux avec un double niveau d'objectif compétitif/coopératif obligeant à travailler ensemble tout en devant chercher à dépasser les autres (Tales of the Northlands...).
J'aime bien les interactions positives dans les jeux, mais idéalement sans qu'elles soient forcées.
J'apprécie avoir une liberté d'actions et de stratégies, par le biais par exemple de nombreuses actions possibles ou différentes façons de marquer des points.
Je n'aime pas quand une mécanique est anti-thématique et me fait sortir du jeu.
Ok très bien, qu'est ce que tu appelles interaction positive... Si ta des exemples précis c cool et quel est sont contraire.
Et si tu des exemples de mécaniques anti thématique.
J'aime bcp l'idée de double niveau d'objectifs compétitif/coopératif mais dure a mettre en place et surtout en respectant un bon équilibre.
Merci pour tes exemples sur les autres mécaniques qui te plaisent.
Piero07 dit :Mog dit :
J'aime bien les systèmes économiques assez fermés qui sont activés par les joueurs (Pax Pamir, Feudum...).
J'aime les jeux avec un double niveau d'objectif compétitif/coopératif obligeant à travailler ensemble tout en devant chercher à dépasser les autres (Tales of the Northlands...).
J'aime bien les interactions positives dans les jeux, mais idéalement sans qu'elles soient forcées.
J'apprécie avoir une liberté d'actions et de stratégies, par le biais par exemple de nombreuses actions possibles ou différentes façons de marquer des points.
Je n'aime pas quand une mécanique est anti-thématique et me fait sortir du jeu.
Ok très bien, qu'est ce que tu appelles interaction positive... Si ta des exemples précis c cool et quel est sont contraire.
Et si tu des exemples de mécaniques anti thématique.
J'aime bcp l'idée de double niveau d'objectifs compétitif/coopératif mais dure a mettre en place et surtout en respectant un bon équilibre.
Merci pour tes exemples sur les autres mécaniques qui te plaisent.
Interaction positive, c'est lorsqu'une de ses actions permet d'aider un autre joueur. Un exemple simple, c'est dans Cerbère (que je n'aime pas trop mais pour d'autres raisons), il y a des cartes qui nous font avancer ainsi qu'un autre joueur ; cela créé une mécanique d'entraide indispensable pour survivre. Il y a des systèmes de coopération plus subtils, notamment dans des jeux de contrôle de territoire. Dans un Diplomacy, on peut soutenir une armée adverse. Cela ne procure pas de bonus, mais c'est une façon de vaincre une armée ennemi (on peut rarement gagner une guerre seul), et cela est généralement source de promesse de rendre la pareil...
A l'opposée, on a des interactions négatives lorsque l'on gêne/bloque/etc. un autre joueur. C'est ce que l'on trouve dans tous les jeux dit "pan dans ta face" et dans énormément d'autres jeux, de façon plus ou moins direct.
Il est noter que le double niveau d'objectif (individuel/collectif) est une bonne source d'interactions positives. Dans Tales of the Northlands, les joueurs doivent collectivement accomplir des sagas pour faire couronner Noggin, mais ces sagas rapportent des points (et le gagnant est celui qui à la fin, a le plus de points), et cela d'autant plus qu'on a commencé tôt la saga. Un joueur est donc soumis un dilemme : participer à une saga pour l'objectif global (et éviter qu'on perde tous), mais ne pas trop favoriser un joueur bien placé sur cette saga... Voila une mécanique très intéressante je trouve.
Pour le coté anti-thématique, on en trouve beaucoup dans les jeux au thème plaqué. Mais on en trouve aussi dans des jeux thématiques, et là c'est presque plus problématique. Par exemple dans Joan of Arc, je suis géné par le fait qu'un "chainant" les cubes d'activation, une unité puisse parcourir une distance énorme en un tour...
Perso, je suis fan des ressources “double-usage” :
- Five Tribes, on peut utiliser les points de victoire… mais ce sont des points de victoire !
- Cyclades et Keyflower : on utilise nos pièces/ouvriers pour enchérir sur des actions, alors qu’ils vont justement nous aider après à mieux réaliser ces actions. Donc dilemme : est-ce que je mets le paquet pour obtenir cette action mais ne la faire qu’à moitié au final ? Ou je prends cette action “moins désirée” mais je la réalise à fond, et on verra le tour suivant ?