Votre avis sur le système de combat de mon proto.

voxmetalis dit:L'idée d'attribuer un intérêt supplémentaire pour chaque valeur est très intéressante. Mais dificil de l'intégrer dans l'idée du jeu que j'avais au départ.
Tu saurais m'expliquer pourquoi? Vu que je ne connais pas encore le système dans son ensemble.
Au passage, je serais ravi d'en discuter en live avec toi (MSN ou téléphone) car ce jeu/système m'intéresse. D'ailleurs je vois que tu es à Rouen, j'y passe rarement mais j'y passe
Comme par exemple les 6 premiers numéros correspondent à des parties du corps et les autres à des attributs psychiques.
le truc, c'est que du coup, une défense en-dessous de 6 ne couvrirait pas toutes les parties du corps.
Je viens mon grain de sel...
je vois un eccueil à ton système, enfin je crois.
Ton système de chiffres est linéaire. Soit, par ex, 1 choix DEF à 3 - ATT de 2 ou 4 donnant un écart de 1. Donc, avec une DEF allant de 1 à 10 (mini-maxi) j'attaque tjs avec (5 ou 6 les milieux). Je peux perdre mais je limite l'écart.


Je peux me tromper, mais il ne me semble pas que ce soit vraiment un problème, car le choix du défenseur n'est pas aléatoire ! Il pourra donc choisir en priorité les "bornes" s'il estime que l'attaquant va réfléchir comme tu le fais.

Pour les combats suivants, l'attaquant pourra alors se dire qu'il vaut mieux attaquer ces "bornes", mais le défenseur aura pu anticiper, etc.

Conserver le système linéaire ajoute justement une (légère) différence - les chiffres ne sont pas interchangeables - qui lance le double-guessing.

Non ?

Jokin

[quote="Jokin
Je peux me tromper, mais il ne me semble pas que ce soit vraiment un problème, car le choix du défenseur n’est pas aléatoire ! Il pourra donc choisir en priorité les “bornes” s’il estime que l’attaquant va réfléchir comme tu le fais.

Pour les combats suivants, l’attaquant pourra alors se dire qu’il vaut mieux attaquer ces “bornes”, mais le défenseur aura pu anticiper, etc.

Conserver le système linéaire ajoute justement une (légère) différence - les chiffres ne sont pas interchangeables - qui lance le double-guessing.

Non ?

Jokin[/quote]


Durant les tests les joueurs adaptent leurs stratégies selon leurs adversaires.
Un joueur qui fait toujours la même stratégie au bout d’un moment ses coups sont prévisibles et on peut prendre l’avantage à moyen terme. Souvent les joueurs sont obligés de faire evoluer leurs choix pour que ceux-ci ne soient pas trop lisibles par les adversaires.

Exemple un de mes amis avait prit le parti de choisir la valeur avec l’écart type le plus faible. Le seul problème c’est qu’il ne fesait jamais de coups mortels. Car ses choix étaient prévisibles. Au bout d’un moment il s’est adapté et de temps en temps il a prit des risques qui se sont avérés payant.

Plutôt que de jouer tes round les un après les autres, tu pourrait associer chaque jeton à une attaque. Ca peut se tester facilement avec, par exemple, les 14 cartes d’une couleur du tarot (figures comprises) :
- Chacun joue une demi douzaine de cartes combat.
- On résout pour les deux joueurs ensembles dans l’ordre croissant, une carte infligeant autant de dégâts que sa valeur moins celle de la carte ADVERSE immédiatement inférieure (moins 0 pour la première, donc), plus la taille de l’arme, moins l’armure.
- Si après avoir résolu toutes les attaques personne n’est mort, l’attaquant recule, histoire d’éviter le duel éternel qui englue la partie.

L’intérêt est que tu mise pour ta demi douzaine de round d’attaque en une fois, avec des stratégies possibles - beaucoup de petites valeur pour frapper avant l’adversaire, ou des cartes fortes en espérant que l’adversaire va jouer petit, pour frapper fort. L’idéal serait une répartition non linéaire des valeur : 1-10 normal, V=12, D=14, C=17, R=2O.

On peut fignoler avec des carac. interdisant à l’adversaire les X cartes de plus forte/faible valeur; en imaginant jouer une paire de cartes identiques représentant une seule attaque, qui sera comparée à la deuxieme carte adverse immédiatement inférieur plutôt qu’a la première; etc…

numerobis

Je trouve le système assez original, mais je crois qu’il faudrait le creuser un peu ou y ajouter quelque chose pour que ça tourne vraiment.

Apparemment, ce système de combat constitue le coeur du jeu. A vouloir faire quelque chose proche du “pierre-feuille-ciseaux”, je crois que le résultat en est un peu trop proche, justement.

C’est vrai que les joueurs vont devoir varier un peu leur tactique, et que choisir systématiquement l’écart-type (+/- 1 pour varier) n’est pas forcément payant.
Malgré tout je trouve que le système repose complètement sur le hasard, et c’est assez frustrant. Les joueurs n’ont pas d’indice qui permette de deviner le chiffre adverse, il faudrait introduire un mécanisme qui permette du “double-guessing” dans le genre de Citadelles.

Par exemple, que les créatures infligent plus ou moins de dégâts si elles jouent un certain score d’attaque. Le défenseur se demandera alors si l’attaquant a quelque chose à y gagner, il choisira de prendre ou non des risques. De son côté, l’attaquant aura des choix plus ou moins efficaces à faire, et pourra d’autant mieux bluffer qu’il reste peu de points de vie au défenseur.
A l’inverse, on peut imaginer des créatures encaissant mieux les dégâts si elles choisissent un certain score de défense. Reste à voir si le joueur défenseur prendra le risque de jouer ce score prévisible, ouvrant la porte à une blessure critique…

Ca fonctionne particulièrement bien avec ton système de blessures.

artless dit:Malgré tout je trouve que le système repose complètement sur le hasard, et c'est assez frustrant. Les joueurs n'ont pas d'indice qui permette de deviner le chiffre adverse, il faudrait introduire un mécanisme qui permette du "double-guessing" dans le genre de Citadelles.
Par exemple, que les créatures infligent plus ou moins de dégâts si elles jouent un certain score d'attaque. Le défenseur se demandera alors si l'attaquant a quelque chose à y gagner, il choisira de prendre ou non des risques. De son côté, l'attaquant aura des choix plus ou moins efficaces à faire, et pourra d'autant mieux bluffer qu'il reste peu de points de vie au défenseur.
A l'inverse, on peut imaginer des créatures encaissant mieux les dégâts si elles choisissent un certain score de défense. Reste à voir si le joueur défenseur prendra le risque de jouer ce score prévisible, ouvrant la porte à une blessure critique...
Ca fonctionne particulièrement bien avec ton système de blessures.


Sincèrement très bonne idée. :pouicbravo:

C'est peut être ce que proposait d'autres intervenants, mais là je comprend mieux le système développé. En effet ça peut donner plus de piments aux combats. je vais essayer d'intégrer ce système pour voir ce que sa donne et voir comment je peux l'adapter au mieux pour mon système.

bon ben… +1 sur la proposition d’artless :mrgreen:

Tu as aussi la solution de ne pas pouvoir réutiliser les même chiffres lors d’un combat, ce qui simulerait la fatigue.

Pour ce qui est des dégâts, j’en revens à mon idée soumise plus haut qui indiquait que l’écart entre l’ATT et la DEF, donnaient les dégats.

je pense que je vais opter pour une solution intermédiaire car je ne veux pas trop alourdir les combats. Voici ce que je pense intégrer par rapport à la règle de base développé au début, grâce au différentes interventions (merci à tous ):

le chiffre 1 quand il est choisit en défense ou en attaque produit des effets différents par rapport à la règle de base et uniquement ce chiffre. C’est à dire.

Quand il est choisit en défense et que vous remporter le combat par blessure ( c’est à dire en étant le plus proche par rapport à votre adversaire sans avoir trouvé le chiffre exacte), les points de blessures que vous infligez ne sont plus de 3 mais de 6. Si vous perdez le combat par blessure, vous avez 1 point de blessure au lieu de 3.

Par contre si en attaque vous choisissez d’attaquer avec le 1 et que ce n’est pas le chiffre choisit par l’adversaire en défense, si vous remportez le combat, les points de blessure et le coup mortel réussit avec les autres possibilité dans le cas d’une attaque supérieur à 1 sont annulés.
Si vous perdez vous recevez 1 point de blessure supplémentaire.

L’idée est de faire du 1 qui est un chiffre commun à toutes les créatures une sorte de coup spécial très tentant pour le défenseur et très risqué pour l’attaquant.
Pourquoi mettre un handicape pour l’attaque ? Pour éviter dans le cas d’une attaque supérieure à 1 que le joueur choisisse systématiquement le 1, tout en ayant d’autres possibilités d’attaquer et ainsi annulé facilement la menace.

J’espère avoir été clair, car c’est pas évident à d’écrire. :)