Bonjour,
Pour mon premier proto j’ai imaginer un système pour les combats que je ne connais pas pour d’autres jeux, je voudrais votre avis.
en voici le principe.
Quand un combat débute, celui-ci se termine jusqu’à la mort de l’une des créatures.
Sur chaque créature il y a un bouclier avec un chiffre qui correspond a sa défense et une épée avec un chiffre qui correspond à son attaque. Ceux-ci peuvent être modifié par des cartes équipements. Exemple la créature est équipée d’une épée qui augmente son attaque de1.
Au début du combat chaque joueur choisit un pion jaune de défense dans la limite de ses points de défense. Par exemple si une créature a 8 en défense, il pourra choisir un pion jaune avec un chiffre entre 1 et 8. Il garde ce pion cachée dans l’une de ses mains.
Ensuite on passe à la phase attaque. Le but du jeu est de deviner le chiffre choisit par son adversaire. Pour cela on prend un nombre de jetons rouges égale à son attaque dans la limite des points de défense de la créature adverse. Par exemple une créature avec une attaque de 2 pourra faire deux propositions entre 1 et 8 si la défense de la créature adverse a une défense de 8.
ensuite chaque joueur dévoile son pion de défense et celui qui se trouve le plus près inflige des points de blessures. Si l’un des joueurs trouve le chiffre exacte la créature meurt directement car elle a reçue un coup mortelle.
Si les deux joueurs sont a égalité les blessures s’appliquent aux deux créatures.
calcul des points de blessures.
si un joueur devine le pion choisit la créature meurt directement. si il ne devine pas le chiffre mais que c’est lui qui a fait la proposition la plus proche, la créature reçoit 3 points de blessure.
Merci pour vos remarques.
Ca me semble original et plutôt bien pensé ![]()
Le système de touche est cohérent : on a plus ou moins de chance de toucher en fonction de son attaque et de sa défense et c’est nous qui choisissons les valeurs, du coup c’est cohérent.
Peut-être un peu lourd comme système s’il y a beaucoup de combats ?
Après pour le système de blessure et de mort direct, j’en sais trop rien, il faudra voir dans le contexte ce que ça donne.
ca ne fonctionne pas du tout!!!
Parce que si :
Quand un combat débute, celui-ci se termine jusqu’à la mort de l’une des créatures.
Hé bah, le combat ne commence jamais. Tu nous a ecrit un beau paradoxe.
Parce que si qd le combat débute il se termine jusquà la mort d’une creature. Hé bien, un créature n’est pas prete d’etre touchée et donc de mourrir et donc on est pas pret de voir le combat débuter.
Bon, j’ironise, je chipote, mais c’est parce que je ne voudrait pas voir ce genre de maladresse dans tes regles finales…
Trêve de plaisanterie, ça m’ l’air original et bien pensé quoi que ça mériterai d’etre affiné.
Donc si j’ai bien compris dans ton jeu, la créature encaisse des blessure à chaque passe d’arme puisqu’il y a toujours un joueur qui sera plus près que les autres. Par ailleurs Quid du cas où un seul joueur se confronterai à une créature
Après, il faut savoir ce qui est important. Est-ce :
- La créature est blessée ou meurt.
Ou
- Untel a blessé ou tué la créature.
Peut être que tu devrais faire intervenir un seuil de tolérance.
Genre admettons. Au lieu de prendre un jeton avec un numéro la créature prend une quantité de jetons. Elle les réparti entre ses deux mains main droite c’est sa défense. Mais gauche, le seuil de tolérance. Si l’attaquant tombe dans la valeur de la main droite-main gauche la créature est blessée. S’il tombe dans la partie main gauche+main droite on imagine que la créature à paré et riposté c’est l’attaquant qui a encaisse une blessure. Bon, je ne suis pas certain que ça fonctionne mais dans l’idée…
Ce système, bien que différent, me fait penser à celui du jeu des tavernes (la Licorne et la Crypte) mais avec le mécanisme inverse
On plaçait X cartes en défense (face visible) qui nous donnait droit à X chances pour deviner l’attaque qui nous arrive dessus, attaque figurée par une carte portant une valeur comprise entre 1 et 9.
Mais, et c’était bien sympa, les cartes faces visibles en défense venant de notre main de carte, plus on se préparait à se défendre, et plus nos attaques étaient prévisibles…
Bon, bref, le système m’a fait pensé à ça, sans qu’il soit complètement identique ! à voir !
Chifoumi, qui aimait bien le jeu des Tavernes !
Peut-être un peu lourd comme système s’il y a beaucoup de combats ?
Après pour le système de blessure et de mort direct, j’en sais trop rien, il faudra voir dans le contexte ce que ça donne.
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j’ai déjà essayé trois fois mon proto pour l’instant avec mes amis et au départ je n’avais pas de mort direct. Je trouvais que les combats pouvaient être long et en plus selon le nombre de dés d’attaque, le joueur attaquant avait tendance à répartir ses coups pour avoir un écart le plus faible possible. Il ne cherchait pas forcément le chiffre choisit par le joueur défenseur. Au départ je voulais l’esprit du pierre feuille ciseau.
exemple : lors d’un combat une créature avec une attaque de 2 combat une créature avec une défense de 6. Systématiquement le joueur attaquant choisissait 2 et 4. écart maximum 2.
Pour donner plus de valeur à la guerre psychologique entre de les deux joueurs je devait donner une grande valeur au fait de trouver le chiffre de défense de son adversaire. la solution trouvé fut la mort directe. Résultat des dernières parties, le jeu s’accélère et les joueurs essayent vraiment de trouver le chiffre choisit par l’adversaire.
En plus dans l’esprit trouver le chiffre du défenseur c’est faire le coup parfait, donc un coup mortelle. Ce qui permet à une petite créature de tuer une grosse créature même si cela parait difficile au départ.
FOX62 dit:ca ne fonctionne pas du tout!!!
Parce que si :Quand un combat débute, celui-ci se termine jusqu'à la mort de l'une des créatures.
Hé bah, le combat ne commence jamais. Tu nous a ecrit un beau paradoxe.
Parce que si qd le combat débute il se termine jusquà la mort d'une creature. Hé bien, un créature n'est pas prete d'etre touchée et donc de mourrir et donc on est pas pret de voir le combat débuter.
Bon, j'ironise, je chipote, mais c'est parce que je ne voudrait pas voir ce genre de maladresse dans tes regles finales...
Trêve de plaisanterie, ça m' l'air original et bien pensé quoi que ça mériterai d'etre affiné.
Donc si j'ai bien compris dans ton jeu, la créature encaisse des blessure à chaque passe d'arme puisqu'il y a toujours un joueur qui sera plus près que les autres. Par ailleurs Quid du cas où un seul joueur se confronterai à une créature
Après, il faut savoir ce qui est important. Est-ce :
- La créature est blessée ou meurt.
Ou
- Untel a blessé ou tué la créature.
Peut être que tu devrais faire intervenir un seuil de tolérance.
Genre admettons. Au lieu de prendre un jeton avec un numéro la créature prend une quantité de jetons. Elle les réparti entre ses deux mains main droite c'est sa défense. Mais gauche, le seuil de tolérance. Si l'attaquant tombe dans la valeur de la main droite-main gauche la créature est blessée. S'il tombe dans la partie main gauche+main droite on imagine que la créature à paré et riposté c'est l'attaquant qui a encaisse une blessure. Bon, je ne suis pas certain que ça fonctionne mais dans l'idée...
Dans mon jeu chaque joueur a des créatures et ce sont les créatures des joueurs qui s'affrontent. Toujours une créature contre une créature.
lors d'un combat chaque joueur choisit un jeton de défense pour sa créature et chaque joueur choisit x nombre de pion d'attaque.
le plus près inflige 3 points de blessure à la créature adverse ou celui qui trouve le chiffre tue la créature de l'adversaire. Si personne ne trouve le chiffre et que les créature ont encore des points de vie on renouvelle l'opération jusqu'à ce que l'une des créatures meurt.
voxmetalis dit:
En plus dans l'esprit trouver le chiffre du défenseur c'est faire le coup parfait, donc un coup mortelle. Ce qui permet à une petite créature de tuer une grosse créature même si cela parait difficile au départ.
Ouais, j'ai tout de suite pensé au coup de la réussite critique quand j'ai lu ton desciptif.
Moi ce qui me gêne un peu, mais après ça dépend du contexte, c'est que le plus proche blesse la créature. Car comme je te l'ai dit sans limite. Y'aura toujours un plus proche et donc ça sous entend que ta créature est touché à chaque passe de combat et que donc dans le contexte de ton jeu, ce qui compte ce n'est pas que la créature meurt mais plutôt qui l'a touché. Dans ce contexte encore faudrait-il donc une contrepartie "désagréable" au fait d'essayer de miser au plus proche pour toucher la créature. J'ai du mal à expliquer clairement. J'espère que ut vois ce qu eje veux dire...
FOX62 dit:voxmetalis dit:
quote]
Ouais, j'ai tout de suite pensé au coup de la réussite critique quand j'ai lu ton desciptif.
Moi ce qui me gêne un peu, mais après ça dépend du contexte, c'est que le plus proche blesse la créature. Car comme je te l'ai dit sans limite. Y'aura toujours un plus proche et donc ça sous entend que ta créature est touché à chaque passe de combat et que donc dans le contexte de ton jeu, ce qui compte ce n'est pas que la créature meurt mais plutôt qui l'a touché. Dans ce contexte encore faudrait-il donc une contrepartie "désagréable" au fait d'essayer de miser au plus proche pour toucher la créature. J'ai du mal à expliquer clairement. J'espère que ut vois ce qu eje veux dire...
je pense que je n'ai pas été clair dans mon descriptif.
chaque joueur a des créatures qu'il fait combattre contre les créatures de l'autre joueur. (un peu comme magic ou les échecs) exemple mon troll attaque un dragon appartenant au joueur adverse. Les deux joeurs s'attaquent mutuellement.
en tout cas merci à tous pour le temps que vous consacrez à lire et à répondre à mon sujet.
Bonjour,
Très intéressant comme système !
Pas sûr que les “blessures mortelles” suffisent à changer les comportements des joueurs, je pense que tu verras en testant…
Par comportement j’entends ce que tu as décris, par exemple jouer 2 et 4 contre une défense de 5 etc…
Il faut juste voir si l’effet je vais jouer ça, il pense que je vais jouer ça, donc je joue ça, etc… est bel et bien présent, si la “blessure mortelle” suffit à motiver le changement.
Ça peut marcher, perso j’aime bien en tout cas.
Seul truc, je vois pas trop l’intérêt d’infliger 3 points de blessure plutôt que d’infliger 1 blessure et dans ce cas de diviser les points de vie totaux par 3. M’enfin j’ai peut-être louper un truc.
++
cernunnos dit:Seul truc, je vois pas trop l'intérêt d'infliger 3 points de blessure plutôt que d'infliger 1 blessure et dans ce cas de diviser les points de vie totaux par 3. M'enfin j'ai peut-être louper un truc.
++
Les trois points sont nécessaire pour que les combats ne soient pas trops longs. Car le nombre de points de vie peut aller de 3 à 15 selon les créatures. Au début j'avais choisit 1 point de vie par blessure mais c'était trop long. Ensuite j'avais choisit 5 points de vie par blessure, mais là c'était trop rapide. Donc j'ai coupé la poire en deux.
Le nombre de points de vie a 15 est intérréssant car cela de donner un éléments supplémentaire pour la hierarchisation des créatures. Chacunes ayant des forces et des faiblesses.
Car une créatures à plusieurs caractéristiques :
son cout de recrutement
son attaque de 0 à 3
sa défense de 3 à 10
ses points de vie de 3 à 15
le nombre d'équipements qu'elle peut transporter. (exemple une armure qui augmente sa défense de 2)
le nombre de sorts qu'elle possède
son cout de déplacement.
son sens de déplacement et le nombre de case.
Tu pourrais nous donner les conditions de victoire stp?
Genre à chaque créature tuée le joueur responsable de la mort gagne autant de point que le nombre de point de vie initiale de la créature.
Le joueurs gagne 1 point pour chaque point de blessure infligé
ou encore autre chose.
Je trouve ça important pour savoir si ça vaut vraiment le coup de trouver le chiffre qui fait des dégâts critiques.
Par ailleurs comme FOX62 le fait que la créature soit forcement touchée à chaque tour me parait pas super à moins que le but du jeu soit d’être le dernier à avoir une créature en vie.
En résumé ton système est logique et me parait interessant, après cela dépend du contexte et notamment les conditions de victoire dans ce cas.
Mahault dit:Tu pourrais nous donner les conditions de victoire stp?
Genre à chaque créature tuée le joueur responsable de la mort gagne autant de point que le nombre de point de vie initiale de la créature.
Le joueurs gagne 1 point pour chaque point de blessure infligé
ou encore autre chose.
Je trouve ça important pour savoir si ça vaut vraiment le coup de trouver le chiffre qui fait des dégâts critiques.
Par ailleurs comme FOX62 le fait que la créature soit forcement touchée à chaque tour me parait pas super à moins que le but du jeu soit d'être le dernier à avoir une créature en vie.
En résumé ton système est logique et me parait intéressant, après cela dépend du contexte et notamment les conditions de victoire dans ce cas.
C'est vrai que si vous ne connaissez pas les règles du jeu c'est difficile de savoir si le système de combat est efficace. poster la règle serait trop long.
Je vous donne les conditions de victoire tout en sachant que ne connaissant pas la règle du jeu certain objectifs vous paraîtront nébuleux.
le but du jeu et conditions de victoire :
Chaque joueur a un territoire de 3 cartes sur 5 (on pourrait chacun avoir un plateau, mais pour un proto ça prend moins de place pour le ranger)
les 5 premières cartes se trouvant devant chaque joueurs représente une partie de leur forteresse.
les conditions de victoire sont déterminées par une carte objectif piochée en début de partie qui doit être réalisé dans un nombre de tours maximum.
Si l'objectif n'est pas atteint pour les joueurs dans le nombre de tour imparti, c'est celui qui à détruit le plus de case forteresse ennemie qui gagne. En cas d'égalité c'est celui qui à détruit le plus de créatures ennemie (en additionnant les coûts de recrutement des créatures détruites).
Selon la durée de jeu choisit les objectifs sont plus ou moins difficiles et le nombre de tour plus ou moins nombreux.
exemple objectif à partie courte en 10 tours maxi.
détruire une case forteresse.
tuer un chef de clan ennemi.
détruire des créatures pour un total de point de recrutement supérieur ou égal à 15.
occuper trois cases devant la forteresse ennemie (siège).
etc....
J'aurais bien inséré une photo de la mise en place du jeu pour vous donner une meilleure idée du jeu, mais je sais pas comment utiliser le lien insérer une image.
Le mieux c’est de vous donner un exemple concret :
joueur 1 créature A : 5 en défense 1 en attaque
joueur 2 créature B: 10 en défense 3 en attaque
le joueur de la créature A choisit 4 en défense (choix entre 1 et 5) et le joueur de la créature B choisit 7 en défense (choix entre 1 et 10).
en attaque le joueur A ne peut faire qu’une seule proposition il choisit un chiffre entre 1 et 10 ce qui correspond à la défense de la créature adverse.
Le joueur B choisit 3 chiffres entre 1 et 5 ce qui correspond à la défense de la créature B.
si A choisit 5 et B 2;3;4, B étant le plus proche (4-4=0)et ayant trouvé le chiffre exacte la créature A meurt.
Si A choisit 7 et B 2;3;4 les deux joueurs ayant trouvé le chiffre exacte les deux créatures meurs.
Si A choisit 6 et B 2;3;5 les deux créatures prennent 3 points de blessure car l’écart est le même pour les deux joueurs.
Si A choisit 5 ET B 2;3;5 B étant le plus proche la créature A prend 3 points de dégât.
Il est possible de choisir lors de l’attaque plusieurs fois le même chiffre si on a une attaque supérieur a 1. Il suffit de l’indiquer au moment du choix du jeton correspondant. Cela multiplie autant le résultat des blessures que l’on pourrait infliger.
Exemple A choisit 2 et B 3 et 2 fois 5. Dans ce cas B ayant parié deux fois sur 5 et B étant le plus proche 3*2=6 points de dégâts.
On renouvelle l’opération jusqu’à la mort de l’une des créatures. Le joueur ayant vaincu récupère la créature détruite et la met de coté afin de pouvoir l’échanger plus tard contre des récompenses.
Si l’attaquant remporte la victoire il peut déplacer de nouveau sa créature si il dispose de suffisamment de pions d’action.
Si on perd 3 par 3, et que les créatures ont de 1 à 15, ça reviendra pas au même de tout diviser par 3 ?
Soit : on perd 1 par 1, les créatures ont de 1 à 5 PV
lynkowsky dit:Si on perd 3 par 3, et que les créatures ont de 1 à 15, ça reviendra pas au même de tout diviser par 3 ?
Soit : on perd 1 par 1, les créatures ont de 1 à 5 PV
C'est ce que j'ai pensé aussi mais je suppose que des créatures ont des PV qui ne sont pas des multiples de 3 ...
lynkowsky dit:Si on perd 3 par 3, et que les créatures ont de 1 à 15, ça reviendra pas au même de tout diviser par 3 ?
Soit : on perd 1 par 1, les créatures ont de 1 à 5 PV
Ca reviendrait presqu'au même. Mais les pv ne sont pas forcément des multiples de trois. Des sorts ,des équipements et des capacités permettent de récupérerr de 1 à trois points de vie. Des sorts, des équipements et des capacités permettent de faire perdre de 1 à 3 points de vie. Des sorts ou des capacités permettent d'augmenter les points de dégâts +1 donc 4 au lieu de 3.
mais aussi l'une des raisons c'est qu'au début les points de dégâts étaient de 1 et que toutes mes cartes étaient faites.Pour accélérer les combats le plus économique pour moi était de laisser les points de vie tel quel et de modifier les points de dégats.
Je viens mon grain de sel…
je vois un eccueil à ton système, enfin je crois.
Ton système de chiffres est linéaire. Soit, par ex, 1 choix DEF à 3 - ATT de 2 ou 4 donnant un écart de 1. Donc, avec une DEF allant de 1 à 10 (mini-maxi) j’attaque tjs avec (5 ou 6 les milieux). Je peux perdre mais je limite l’écart.
Je pense que ton système doit être circulaire pour avoir les mêmes écarts si tu vas attaquer avec les chiffres 10,9 ou 1,2.
petit dessin : pose 1 à 10 en cercle sur une feuille. on peut remarquer que 9 a un écart de 2 avec 7 et avec 1…tu me suit ?
donc je pose le combat en ces termes.
choix DEF entre 1 et 10.
je réduit à 1 seule ATT (énumérer 4 ou 5 chiffre me semble long)
j’utilise le sens le plus favorable
A 7 en DEF
B 9 en DEF
A attaque avec 3
B attaque avec 5
A écart de 4 (3 vers 9 sens sinistrogyre)
B écarts de 2 (5 vers 7 sens dextrogyre)
Donc B gagne et met un beigne à A. A prend 4 dégâts parce que sa défense était mauvaise et prend donc dans la gueule légitimement son résultat de 4.
chacun fait son choix de DEF, chacun annonce de vive voix 1 ATT. Résolution sur une aide de jeu circulaire. Fini.
Ben, voilà ma proposition d’allégement.
JYM dit:Je pense que ton système doit être circulaire pour avoir les mêmes écarts si tu vas attaquer avec les chiffres 10,9 ou 1,2.
petit dessin : pose 1 à 10 en cercle sur une feuille. on peut remarquer que 9 a un écart de 2 avec 7 et avec 1...tu me suit ?
donc je pose le combat en ces termes.
choix DEF entre 1 et 10.
je réduit à 1 seule ATT (énumérer 4 ou 5 chiffre me semble long)
j'utilise le sens le plus favorable
A 7 en DEF
B 9 en DEF
A attaque avec 3
B attaque avec 5
A écart de 4 (3 vers 9 sens sinistrogyre)
B écarts de 2 (5 vers 7 sens dextrogyre)
Donc B gagne et met un beigne à A. A prend 4 dégâts parce que sa défense était mauvaise et prend donc dans la gueule légitimement son résultat de 4.
chacun fait son choix de DEF, chacun annonce de vive voix 1 ATT. Résolution sur une aide de jeu circulaire. Fini.
Ben, voilà ma proposition d'allégement.
Merci pour le temps consacré à étudier mon système et à proposer des alternatives.
Je testerais ta proposition lors de mes prochains tests avec mes amis pour voir l'impact sur le jeu.
comme l’a dit beaucoup de monde ici, système intéressant.
D’abord un détail : tu as en moyenne un chiffre de défense toujours largement plus grand que le chiffre d’attaque. Pour le thème, ça me chiffonne un peu. En gros ATT 5 contre DEF 5 est sûr de tuer (pas logique). Reste à voir si on peut garder un système similaire en équilibrant les valeurs d’ATT et DEF.
Je sais, je chipote… ça fait un peu bizarre, c’est tout
Maintenant une critique constructive :
Ce qui me titille c’est que, notamment dans le cas d’une défense élevée, la valeur du jeton de défense (et par conséquent des jetons d’attaque) n’a presque pas d’importance. Que le défenseur choisisse 2 ou 9, c’est pareil. Du coup, ça risque de jouer un peu au pif. Je comprends que c’est l’idée pour que les créatures bien défendues aient peu de chance d’être touchées.
Mais en plus de ça, ce serait sympa que les choix aient des implications (par exemple si le joueur choisit une défense égale à je ne sais quoi – disons le niveau de puanteur du donjon, ou d’intelligence de la créature
– il se passe telle chose. D’où un intérêt pour le défenseur de miser ce jeton précis. D’où guessing de la part de l’attaquant – va-t-il oser ou pas?). Tu me suis? Par exemple à Citadelles (puisqu’il y a des numéros aussi, dont un qui va mourir), l’intérêt des joueurs pour tel ou tel personnage dépend de la configuration du jeu.
Maintenant, même avec ça, rien n’empêche de jouer ‘simple’ comme dans ton système actuel, en jouant sa défense ‘au pif’, en ignorant ces défenses précises, pour dérouter l’adversaire.
beri dit:Maintenant une critique constructive :
Ce qui me titille c'est que, notamment dans le cas d'une défense élevée, la valeur du jeton de défense (et par conséquent des jetons d'attaque) n'a presque pas d'importance. Que le défenseur choisisse 2 ou 9, c'est pareil. Du coup, ça risque de jouer un peu au pif. Je comprends que c'est l'idée pour que les créatures bien défendues aient peu de chance d'être touchées.
Mais en plus de ça, ce serait sympa que les choix aient des implications (par exemple si le joueur choisit une défense égale à je ne sais quoi – disons le niveau de puanteur du donjon, ou d'intelligence de la créature– il se passe telle chose. D'où un intérêt pour le défenseur de miser ce jeton précis. D'où guessing de la part de l'attaquant – va-t-il oser ou pas?). Tu me suis? Par exemple à Citadelles (puisqu'il y a des numéros aussi, dont un qui va mourir), l'intérêt des joueurs pour tel ou tel personnage dépend de la configuration du jeu.
Maintenant, même avec ça, rien n'empêche de jouer 'simple' comme dans ton système actuel, en jouant sa défense 'au pif', en ignorant ces défenses précises, pour dérouter l'adversaire.
Merci pour tes propositions et tes remarques.
L'idée d'attribuer un intérêt supplémentaire pour chaque valeur est très intéressante. Mais dificil de l'intégrer dans l'idée du jeu que j'avais au départ. Par contre je pense que je pourrais retenir ta proposition pour un autre jeu. Comme par exemple les 6 premiers numéros correspondent à des parties du corps et les autres à des attributs psychiques. Avec une petite adaptation du système je pense que cela pourrait être intéressant, surtout dans le cadre d'un jeu de plateau avec figurines.