[Robinson Crusoé - Aventures sur l’Île Maudite - Extension “Le Voyage du Beagle”]
Faire les bons choix et SURVIVRE !
Cette 1ère (!) extension de Robinson Crusoe se présente sous forme de campagne comprenant 5 scénarios sur le thème du voyage de Charles Darwin .
A bien différencier du scénario officieux proposé en parallèle dans la rubrique des variantes …
1 Explore and Collect
- Le but : collecter des plantes , des animaux , des fossiles … et survivre à la tornade qui menace !
- à la fin du scénario , faire le compte des points de connaissance accumulés : en fonction du résultat l’équipage du Beagle sera de bonne ou moins bonne humeur pour entamer le 2ème scénario …
De haut en bas :
- la piste des tours de jeu : pluie à partir du tour 5 , bêtes sauvages à partir du tour 8 et survenue de la tornade à la fin du scénario !
- cartes objets spécifiques au scénario : ( peuvent être construites plusieurs fois ) COFFRE et CAGE
- Plantes et Animaux : chaque fois que l’on pioche une tuile Ile avec un Totem , placez un jeton numéroté dessus pour représenter la position d’une plante carnivore ; chaque fois que vous piochez une tuile Ile avec le symbole Bête Sauvage , placez une carte Bête Sauvage dans le paquet de Chasse ( règles classiques ) ET placez un jeton rouge sur la tuile pour signaler un Spécimen Rare qui pourra être capturé par l’action Capture des Spécimens Rares
- Ressources Uniques ( symbole Livre ) : il y a sur l’île de nombreuses créatures étranges que l’on ne rencontre nulle part ailleurs ; lors de la phase Evénement ( Livre ) 1 ressource Unique est produite si 3 Ressources classiques ( 1 cube brun / symbole bois et 2 cubes jaune / symbole poisson - perroquet ) se trouvent réunis dans les Coffres ( objet de scénario ) .
- jetons Découverte spéciaux : Restes de Bête Sauvage , Filet de Pêche , Grandes Feuilles , Forêt de bambous
- Action Chasse = Action Capture de Spécimen Rare ( jeton rouge , nécessite la Cage )
- Action Récolte = Collecte de Fossiles ( sur tuiles Montagne et Colline )
- Action Exploration = Découverte de Plantes Rares ( jeton numéroté vert , nécessite la Marmite )
- Action Ressource Unique = Rangement dans les Coffres ( Evénement Livre , nécessite 1 bois et 2 nourriture )
- Bonus pour le scénario 2 : le nombre de points de connaissance accumulés va influencer le scénario 2
0-15 : catastrophe : la campagne est avortée !
16-30 : faible : rien à signaler
31-36 : bon : 2 jetons Détermination pour Darwin et 1 pour chaque joueur
37-43 : très bon : cfr supra ET on gagne 1 Moral
44-50 : excellent : cfr supra ET on débute le scénario avec 2 points de vie supplémentaires
51 et + : époustouflant : cfr supra et piochez 1 carte Trésor
2 Repair et Restock
Le bateau qui devait emporter la précieuse cargaison vers l’Europe s’échoue !
Il faut le réparer au mieux et le plus vite possible …
Le problème : le manque de temps et le peu de ressources => il va falloir faire des choix … Récupérer les animaux et les plantes , remplir les barils …
La façon dont le bateau sera réparé ( 6 zones à réparer et 5 niveaux de réparation [ de rafistolage au top ]) influencera le scénario 3 !
Action Construction = Réparer le Bateau
1. le Mât
2. la Cabine de Darwin
3. les Canots
4. le Gouvernail
5. la Soute
6. la Coque ( ou la Proue ? )
De haut en bas
- Totem : chaque fois que vous piochez une tuile Ile avec un totem ET le symbole Bois , placez un jeton dessus pour représenter un Tronc d’Arbre abattu par la tornade .
- la piste des tours de jeu : dès le début dé orange Pluie , à partir du tour 3 dé Bête Sauvage , à partir du tour 6 jeton Tornade
- Perte de Moral = chaque Evénement Livre fait perdre 1 jeton Détermination
- objet spécifique au scénario : le Baril ( peut contenir 2 rations d’Eau )
- jetons Découvertes spécifiques au scénario : Lambeaux de Fourrure , Arsenal , Sac de Poudre , Union Jack
- zone de réparation : 6 cases avec ce qu’il faut investir pour chaque niveau de réparation ( 5 dirait-on )
- Action Construction = Réparation du Bateau
- Action Récolte = déblayage des Troncs jeton spécifique pour repérer le Tronc
- Action Exploration = Sur la Piste des Bêtes Sauvages ( repérée par le symbole Bête Sauvage )
- Action Spécifique Remplissage des Barils ( nécessite la construction de l’objet Baril et s’effectue sur des tuile de type Rivière
3 Hydrographic Survey Mission
Ce scénario se passe en mer à bord du Beagle !
On navigue entre les îles tout en tentant de survivre à la tornade .
Le bateau sera dévié de sa course et il faudra prendre garde aux bancs de sable !
Selon le soin apporté aux réparations du bateau lors du scénario 2 , ce dernier résistera plus ou moins longtemps à la colère des éléments .
Ici , rien de plus simple , IL FAUT SURVIVRE !!!
Finalement , on accoste sur une île et … en route pour le scénario 4 !
le plateau de jeu principal , des jetons bleu clair Rencontre (?), des jetons bleu foncé Bancs de Sable , des marqueurs Ilot ( avec les symboles des ressources disponibles sur chacune ) et un très joli boat-meeple blanc !
selon les réparations apportées au bateau durant le scénario 2 , ce dernier supportera plus ou moins bien les assauts de la tempête .
De haut en bas :
- la piste de tours de jeu : du tour 1 au tour 8 => 1 dé spécifique X , à partir du tour 9 on ajoute 1 dé Bête Sauvage .
- sous le cachet de cire les différentes phases du tour de ce scénario :
1. Evénement , Rencontre , action Danger
2. Moral : classique
3. Production : 1 Nourriture
4. Actions : classique
5. Météo : … ( je n’arrive pas à déchiffrer le texte !!!)
6. Nuit : Découverte , Chasse ( ? , idem ! )
- Combat : lancez les dés Blessure de chaque Action ( Exploration , Récolte , Construction ) et additionnez le nombre de symboles Blessure ; soustrayez le niveau le niveau d’arme et le nombre obtenu équivaut aux blessures subies par le joueur qui effectue l’action ; après le combat , réduisez le niveau d’arme d’ 1 niveau , si possible , sans se soucier des blessures infligées au joueur .
- jetons Découverte spécifiques au scénario :
– Indigènes : chaque personnage qui a pris part à 1 action sur l’îlot prend 1 blessure ; prenez 3 pions joueur disponibles dans la réserve et utilisez-les durant cette phase d’action pour le reste du scénario comme pion de support pour n’importe quel type d’action …
– Tortues Géantes : au tour prochain , Darwin ne peut effectuer aucune action
– Squelette de reptile : Darwin gagne 3 jetons Détermination
– Coffre de Pirate : piochez 1 carte Mystère Trésor ( elle pourra être utilisée lors du prochain scénario )
- Manoeuvrer le Bateau :
- Bonus pour le scénario 4 : chaque Banc de Sable répertorié en plus que ceux requis pour gagner le scénario peut être utilisé dans le scénario 4 comme une " Demande de Tribu Universelle " .
- Action Chasse = Chasse
- Action Construction = Invention ou Réparation du Bateau
- Action Récolte = Collecte sur les Ilots ou Démontage du Bateau
- Action Exploration = Résolution d’une Rencontre ( jeton bleu clair ) ou Manoeuvre du Bateau
- Action spécifique du scénario = Recensement des Bancs de Sable ( jeton bleu foncé )
4 Tribal Island
Dans ce scénario , on débarque sur une île peuplée d’indigènes avec lesquels il faut tenter de lier contact pour en connaître plus sur leurs us et coutumes .
Pour ce faire , négocier (il va falloir se défausser de son matériel pour attirer la confiance des autochtones ) .
Des choix à nouveau : que céder , que garder ?
Les points de Culture accumulés grâce aux secrets révélés vont influencer le scénario 5 !
plateau des Tribus : chaque Tribu ( jeton vert numéroté ) demande des Ressources bien définies pour au final accepter de livrer quelques secrets sur leurs coutumes ( 1 : bois , 2 : nourriture , 3 : fourrure , 4 : arme )
De haut en bas :
- la piste des tours de jeu : dès le 1er tour 1 dé Bête Sauvage
Le résultat de ce lancer n’affecte que les Indigènes pas les joueurs ; chaque résultat est lié à un Peuple en particulier et abaisse leur humeur d’1 niveau même si leur jeton Tribu n’est pas encore placé sur le plateau de jeu .
NOTE : si une quelconque carte indique aux joueurs de lancer le dé Bête Sauvage , les joueurs doivent le lancer une fois de plus mais les effets sont alors appliqués aux joueurs plus aux Indigènes .
- phases spécifiques au scénario :
1. Evénement : …
2. Moral : classique
3. Production : classique
4. Actions : …
5. Météo : classique
6. Nuit : … Réaction de la Tribu …
- A la Rencontre des Indigènes : quand une tuile d’île avec 1 Totem est piochée , placez-y 1 jeton numéroté vert en respectant l’ordre numérique pour représenter une nouvelle tribu d’Indigènes ; pas la peine de placer d’autres jetons une fois découvertes toutes les Tribus présentes sur l’île ( le nombre des Tribus dépend du nombre de joueurs ) .
- Direction des Mouvements
- Points de Culture : quand le niveau d’humeur d’une Tribu est suffisamment haut , celle-ci partage une partie de ses coutumes avec les joueurs ; les points de Culture sont utilisés pour représenter les informations anthropologiques apprises des Indigènes ; durant la phase de Nuit , lors de l’étape de Réaction de la Tribu , chaque Tribu avec une humeur au niveau et plus donne 1 point de Culture , qui sera ensuite utilisé par Darwin dans le scénario suivant pour mener à bien sa mission .
- Bonus pour le scénario 5 : selon le nombre de points de Culture collectés , Darwin gagne des jetons action Spéciale pour le scénario 5 .
1-5 PC : 1 jeton
6-11 PC : 2 jetons
12 et + PC : 3 jetons
- Jetons Découverte spécifiques au scénario :
– Carcasse d’Ours : 2 Fourrures si vous avez le Couteau
– Bambou : +2 niveau d’arme si vous avez le Couteau
– Oisillons : 1 Nourriture , placez 1 carte Chasse dans le paquet Chasse sur le plateau de jeu .
– Idole Sculptée : " Demande Universelle " ( utilisée pour satisfaire toute demande de Don d’une Tribu )
- Les Indigènes sont Agités : l’icône Livre abaisse l’humeur de chaque Tribu d’1 niveau .
- Action Exploration = Obtenir des Révélations ( nécessite 1 cube bleu )
- action Spécifique au scénario = Tractation ( les ressources / armes ne sont pas perdues )
5 Homeword Bound
PAS D IMAGE DISPONIBLE
Le voyage de retour est marqué par une épidémie à bord du Beagle .
Les humains les plantes , les animaux sont tous malades .
Les personnages débute le scénario avec la moitié de leurs points de vie .
Il faut trouver des remèdes , soigner les animaux , soigner les plantes .
Toujours des choix : faut-il nourrir un animal ou garder la nourriture pour soi ? arroser les plantes ou éviter la déshydratation ?
Au terme de cette campagne , on aura accumulé un certain nombre de points de Connaissance qu’il faudra essayer de battre lors d’une partie ultérieure .
Qu’y a-t-il de plus ?
Le Missionnaire
- Bénédiction : défaussez 2 jetons Détermination pour éviter à TOUTE la nourriture non utilisée de pourrir durant la phase de Nuit .
- Partage : défaussez 1 jeton Détermination pour permettre à n’importe quel personnage de donner n’importe quel nombre de jeton Détermination à un personnage de son choix .
- Piété Religieuse : défaussez 3 jetons Détermination pour éliminer n’importe quelle carte de la zone Danger .
- Prière : défaussez 1 jeton détermination pour éviter à un personnage de piocher une carte Aventure quand le dé Aventure annonce “?” .
20 nouvelles cartes Evénements
un très joli Boat-Meeple
des dés spéciaux
7 nouvelles cartes Bêtes sauvages
Bon jeu !