Wargame : Mercenaires

Bonjour, je viens vous présenter un petit wargame avec lequel j’ai fait pas mal de parties cette semaine, je l’avais dans la tête depuis un moment mais je ne l’avais pas encore concrétisé.


"Histoire : Vous êtes un général dont l’armée est décimée, vous n’avez plus le choix, vous devez recruter des mercenaires.

Nombre de joueurs : 2 (peut être 4 par la suite)

Durée d’une partie : 40 minutes.

Matériel : 20 pièces d’or ; 30 jetons mercenaires ; 2 jetons général ; 1 plateau 10x10 cases ; un sac opaque.

Plateau : La ligne de cases la plus proche du joueur correspond à son camp, au centre du plateau (3; E ) et ( 8 ; F) il y a deux cases nommées “mine” qui permettront de gagner de l’or.

But du jeu : Tuer le général adverse.

Préparation : - Chaque joueur pose son général sur une des cases de la ligne du plateau la plus proche de lui.
- Chaque joueur reçoit 10 or.
- Les mercenaires sont mise dans le sac.


Les pions mercenaires : Ils ont le recto vert et le verso rouge (car il y a un joueur rouge et un vert), trois valeurs apparaissent sur chaque mercenaire (mêmes valeurs en recto et en verso) :

Mouvement : M = 3 (par exemple)
Attaque : A = 2 (par exemple)
Influence : I = 3 (par exemple)

Le total des valeurs est toujours de 8, mais chaque jeton est différent.

Les généraux : un rouge et un vert, avec des valeurs fixes :
M = 3
A = 3
I = 5

Premier tour : Un mercenaire est tiré au sort, puis mis aux enchères, si personne en veut il est remis dans le sac, sinon c’est le plus offrant qui le prends et le pose immédiatement sur une des cases de sa ligne (la plus proche de lui).

Cette phase est jouée six fois, à chaque fois l’or est débité de l’acheteur.

Tours suivants :

- On détermine le premier joueur en additionnant toutes les valeurs d’influence de l’armée, celle qui a le plus gros score commence le tour.

- Mouvement d’un jeton du premier joueur (le jeton avance au maximum de sa valeur de mouvement.

- Mouvement de l’adversaire.

- Un mercenaire est pris dans le sac est mis aux enchères, celui qui le prends le pose immédiatement dans sa ligne.

- Solde : chaque joueur récupère un or si il n’a pas de jeton adverse dans sa ligne. + 1 or par case “mine” sur lequel ila un jeton. (donc au maximum 3 or par tour.


Puis un nouveau tour débute.

Prise de pièce : Lors du mouvement, le joueur peut placer son jeton sur la case d’un de l’adversaire et retiré ce dernier du jeu si les conditions suivantes sont réunies :

- Le jeton attaquant a assez de mouvement pour atteindre cette case.
- La valeur “combat” est supérieure à celle du jeton attaqué.

valeur combat : Cette valeur est calculée ainsi :

Attaque du jeton attaquant + attaque de tous les jetons (amis) qui sont à une distance du jeton attaqué inférieure à leur valeur d’influence.

(exemple : si un jeton à I = 3 et est à deux cases du jeton attaqué, alors il ajoute sa valeur A à celle de l’attaquant).

Pour l’attaqué, sa valeur combat est calculé de la même façon (son A + les A des jetons (amis) l’ayant dans leurs zones d’influence.

Prise de contrôle d’un jeton adverse : Suite à un mouvement, si les conditions suivantes sont réalisées alors le jeton adverse est retourné (il change donc de camp) :

- Le jeton attaqué est dans X zones d’influence du joueur attaquant.

X = le nombre de zones d’influence amis dans lequel est le jeton attaqué + 2.

C’est à dire qu’un jeton isolé est plus facilement retournable, qu’un qui est dans des zones influences amis.



Remarque : si il n’y a plus assez d’or pour payer les deux joueurs à la fin du tour, alors aucun n’est payé. (cela peut être une stratégie d’empêcher l’autre de récupérer de l’or et donc des mercenaires.



A VOS REMARQUES (si y en a qui ont réussi à lire jusque là).

Je vais essayer de mettre cela en téléchargement la semaine prochaine si il y a des joueurs motivés.

Merci à tous.**

En lisant la règle j’ai commencé à voir le mode bourrin qui consiste à placer tous ses mercenaires en groupe et donc utiliser le maximum d’influence.

Si on réussi à placer un groupe d’une dizaine de mercenaires sur les mines, dur pour l’adversaire de les reprendre.

Pas possible d’ajouter une règle de non regroupement, par exemple : les mercenaires d’une même couleur ne peuvent pas être sur 2 cases adjacentes.

Sinon ça m’a l’air assez simple à comprendre et à jouer. Les amateurs d’echecs devraient apprécier.

En effet, c’est un peu le soucis, il est trop facile de protéger son général, donc oui éventuellement une règle de non regroupement de la manière suivante :

Il est interdit d’arrêter un de ses jetons (lors d’une phase de mouvement) sur une case étant dans trois zones d’influence amis ou plus.


A votre avis, est-il intéressant de passer à un plateau de type hexagonal?