Hé ! KranedepÎgnÔufeng'lée, t'as un très trÊs grÔs kÛ, arrÊte le pÂin avec les nÔuilles !
aTomm dit: TT n'est certainement pas pour rien dans le succès de la version française de Conflict of Heroes. Et pourquoi? Parce que de nombreux topics ont été postés parmi les autres de Discutons jeux et que ça a attiré le platoiste. Et ça c'est bien! Et ça c'est la richesse de TT.
Je n'sais pas si c'est vrai, mais je pense sincèrement que ça peut fonctionner comme ça également. Et c'est bien.
BananeDC dit:Je fous pas la merde Krââne de piaf, j'exprime mes préférences, tout comme toi
Je pense que Super Defi et ehanuise ont raison, prenez la peine de lire leurs interventions de la page précédente.
Counter changes are all cosmetic – they’re larger, prettier, and color coded. Charlie Kibler has done a wonderful job on the counters and map. The Order of Battle remains the same, as do the counter values: 101 NW still has an AF of 7, the British 7/22 armored is still a 6-6-7, and so on. The SS appear in dark blue instead of black, though. The map will be immediately familiar to any BKN player (see below). It will be one piece, 24 x 40 inches, presumably of the thicker material used in L2’s Deluxe Bitter Woods and Russia Besieged. As a frame of reference, the “standard” wargame map is 22 x 34 inches in size. Think of a 2 x 3 foot poster frame with 4 extra inches of width. The new map should fit in the footprint of the two old maps very nicely. The main difference in the new map is organizational. The basic game, first week reinforcements are now kept on map; extended game counters will have a separate chart. Zones A-E now adjoin their entry areas, and it’s much more intuitive to see the allowable exit paths, a welcome change. The rulebook will feature color images and examples of play. There are changes to the rules themselves, and, yes, they will have an impact on play. I’m not going to detail the changes here, again because the rules have not been finalized, but they are minor compared to what has been proposed in this forum from time to time. Still, you likely will need to adjust your thinking and adapt your style of play. This game forces you to do just that during the course of play anyway. NB: There’s nothing to prevent you from using the old edition with the new rules.
Counter changes are all cosmetic -- they're larger, prettier, and color coded. Charlie Kibler has done a wonderful job on the counters and map. The Order of Battle remains the same, as do the counter values: 101 NW still has an AF of 7, the British 7/22 armored is still a 6-6-7, and so on. The SS appear in dark blue instead of black, though. The map will be immediately familiar to any BKN player (see below). It will be one piece, 24 x 40 inches, presumably of the thicker material used in L2's Deluxe Bitter Woods and Russia Besieged. As a frame of reference, the "standard" wargame map is 22 x 34 inches in size. Think of a 2 x 3 foot poster frame with 4 extra inches of width. The new map should fit in the footprint of the two old maps very nicely. The main difference in the new map is organizational. The basic game, first week reinforcements are now kept on map; extended game counters will have a separate chart. Zones A-E now adjoin their entry areas, and it's much more intuitive to see the allowable exit paths, a welcome change. The rulebook will feature color images and examples of play. There are changes to the rules themselves, and, yes, they will have an impact on play. I'm not going to detail the changes here, again because the rules have not been finalized, but they are minor compared to what has been proposed in this forum from time to time. Still, you likely will need to adjust your thinking and adapt your style of play. This game forces you to do just that during the course of play anyway. NB: There's nothing to prevent you from using the old edition with the new rules.
NB: compter au - 4h de jeu...
Excellente nouvelle! Je me rappelle avoir joué ce titre à sa sortie et de m'être bien amusé avec même si (de mémoire) je n'ai que rarement vu les alliés réussir une véritable percée...
@7Tigers: Je n'ai pas eu le courage de remonter dans le topic de CSW: quel est l'éditeur de la réédition?
Moi qui aime bien les kubenbois ET les wargames, et qui ai tendance à être mono sous-forums (je ne sais pas pourquoi mais ça me fait chier de devoir aller surveiller plusieurs sous-forums), je trouve donc la formule actuelle parfaite. Et quand vraiment j’en veux vraiment plus sur les ouargames, je vais voir stratégikon, en effet. Alors après ça, l’idée des tags me semble tout de même fichtrement excellente. Mais ça va demander un chouillat d’autodiscipline, et ça…
EEEET je suis bien content d’avoir vu le kalbut griller sur le poteau atomm
Jer dit:En ce moment j’hésite devant la boîte de “White Star Rising”. Je serais tenté de ma la prendre, mais je me demande s’il ne vaudrait mieux pas attendre le CoH:Normandie, dont je connais le système pour avoir les deux autres grosses boîtes de la gamme. Quelqu’un a déjà joué à White Star Rising ? Ça vaut le coup ?
Je n’ai jamais joué à WSR, mais il utilise le même système (en simplifié) que WaR auquel j’ai joué une fois. Je trouve que la série Conflict of Heroes dont tu possèdes déjà les deux 1eres boites est bien meilleure à TOUS les niveaux, système de jeu et matos. Pour moi, y a même pas d’match en fait.
Lord Kalbut dit:+1000 avec Volute, Vieux Chat et luc30
Jer dit:En ce moment j'hésite devant la boîte de "White Star Rising". Je serais tenté de ma la prendre, mais je me demande s'il ne vaudrait mieux pas attendre le CoH:Normandie, dont je connais le système pour avoir les deux autres grosses boîtes de la gamme. Quelqu'un a déjà joué à White Star Rising ? Ça vaut le coup ?
Je n'ai jamais joué à WSR, mais il utilise le même système (en simplifié) que WaR auquel j'ai joué une fois. Je trouve que la série Conflict of Heroes dont tu possèdes déjà les deux 1eres boites est bien meilleure à TOUS les niveaux, système de jeu et matos. Pour moi, y a même pas d'match en fait.
Merci pour les infos.
Je crois que je vais attendre les prochaines boîtes de CoH.
Lord Kalbut dit:+1000 avec Volute, Vieux Chat et luc30
Jer dit:En ce moment j'hésite devant la boîte de "White Star Rising". Je serais tenté de ma la prendre, mais je me demande s'il ne vaudrait mieux pas attendre le CoH:Normandie, dont je connais le système pour avoir les deux autres grosses boîtes de la gamme. Quelqu'un a déjà joué à White Star Rising ? Ça vaut le coup ?
Je n'ai jamais joué à WSR, mais il utilise le même système (en simplifié) que WaR auquel j'ai joué une fois. Je trouve que la série Conflict of Heroes dont tu possèdes déjà les deux 1eres boites est bien meilleure à TOUS les niveaux, système de jeu et matos. Pour moi, y a même pas d'match en fait.
Merci pour les infos. Je crois que je vais attendre les prochaines boîtes de CoH.
mon retour sur WSR : - plutot emballé par la qualité du matériel à l'ouverture de la boite - des pions clairs mais avec quelques erreurs de trad ou de visuels - j'ai vite déchanté quant à la tenue dans le temps des cartes (décollement du verso et ondullement du carton) - règles simples et donc facile à expliquer - mais qui deviennent vite simplistes donc ne donnent pas envie de s'investir dedans - un système d'activation qui a de la gueule sur le papier mais qui en fait ne donne rien, exemple : sur le 1er scenario, 1ere partie, le joueur allemand a activé sa formation au 5eme tour ! laissant les troupes US attendre pendant 4 tours sans savoir quoi faire, il restait donc 4 tours ce qui est insuffisant pour atteindre l'objectif.
je regrette mon achat : je voulais du light ... mais à refaire, je prendrais avec plus de matière grasse j'ai CoH (toutes les boites) et y'a pas foto
Je vais passer pour un vieux c** et je sais, ça ne fait plus parti des standards esthètiques d’aujourd’hui mais pour moi en tactique “classique”, pas compliqué, avec règles évolutives sur la 2e GM, je pense que beaucoup devrait (re)découvrir cette perle:
J’ai même réussi à y mettre la banane sur quelques parties! Imaginez un peu!
aTomm dit:Je vais passer pour un vieux c** et je sais, ça ne fait plus parti des standards esthètiques d'aujourd'hui mais pour moi en tactique "classique", pas compliqué, avec règles évolutives sur la 2e GM, je pense que beaucoup devrait (re)découvrir cette perle:
J'ai même réussi à y mettre la banane sur quelques parties! Imaginez un peu!
Gazzo dit: - un système d'activation qui a de la gueule sur le papier mais qui en fait ne donne rien, exemple : sur le 1er scenario, 1ere partie, le joueur allemand a activé sa formation au 5eme tour ! laissant les troupes US attendre pendant 4 tours sans savoir quoi faire, il restait donc 4 tours ce qui est insuffisant pour atteindre l'objectif. je regrette mon achat : je voulais du light ... mais à refaire, je prendrais avec plus de matière grasse j'ai CoH (toutes les boites) et y'a pas foto
Peut étre que si tu avais bien lu la régle tu aurais plus apprécié. Quand des formations ne sont pas été activées pendant un tour on ne remet pas un des marqueurs de fin de tour dans la tasse tant qu'elles ne l'ont pas été. Au pire tu es activé un tour sur deux.
Tiens, dites moi, puisqu’il y a des connaisseurs ici: connaitreriez-vous des règles de combat naval, mais côtier?
C’est à dire avec de petits bateaux, torpilleurs, cargos, hydravions, vedettes rapides, contre-torpilleur, défenses côtières, filet à torpilles, sous-marins côtiers, attaques en pleine nuit de stukas en piqués sur cargos de ravitaillement de Malte bourré de munitions, sous le feu de l’artillerie antiaérienne côtière et navale?
Bref, des “petits” bateaux et escarmouches, de la WW2 à nos jours (qui a dit pirates somaliens? ^^)
Gazzo dit: - un système d'activation qui a de la gueule sur le papier mais qui en fait ne donne rien, exemple : sur le 1er scenario, 1ere partie, le joueur allemand a activé sa formation au 5eme tour ! laissant les troupes US attendre pendant 4 tours sans savoir quoi faire, il restait donc 4 tours ce qui est insuffisant pour atteindre l'objectif. je regrette mon achat : je voulais du light ... mais à refaire, je prendrais avec plus de matière grasse j'ai CoH (toutes les boites) et y'a pas foto
Peut étre que si tu avais bien lu la régle tu aurais plus apprécié. Quand des formations ne sont pas été activées pendant un tour on ne remet pas un des marqueurs de fin de tour dans la tasse tant qu'elles ne l'ont pas été. Au pire tu es activé un tour sur deux.
et bien on l'a joué comme ça .... je garde 1 marqueur et j'en remets un dans la tasse
mais si je tire le marqueur fin de tour de la tasse avant de tirer mon marqueur de formation (bon c'est vrai c'est pas de bol), les 2 marqueurs sont bien sortis et on a fini le tour non ?
En actuel, no sé, mais avec les règles de base type Harpoon ou Shipwreck tu dois pouvoir trouver ton bonheur. Il y a eu des extensions de Harpoon qui se passent en eaux troubles, du genre attaques de vedettes lybiennes ou pasdarans aquatiques…
Gazzo dit: - un système d'activation qui a de la gueule sur le papier mais qui en fait ne donne rien, exemple : sur le 1er scenario, 1ere partie, le joueur allemand a activé sa formation au 5eme tour ! laissant les troupes US attendre pendant 4 tours sans savoir quoi faire, il restait donc 4 tours ce qui est insuffisant pour atteindre l'objectif. je regrette mon achat : je voulais du light ... mais à refaire, je prendrais avec plus de matière grasse j'ai CoH (toutes les boites) et y'a pas foto
Peut étre que si tu avais bien lu la régle tu aurais plus apprécié. Quand des formations ne sont pas été activées pendant un tour on ne remet pas un des marqueurs de fin de tour dans la tasse tant qu'elles ne l'ont pas été. Au pire tu es activé un tour sur deux.
et bien on l'a joué comme ça .... je garde 1 marqueur et j'en remets un dans la tasse mais si je tire le marqueur fin de tour de la tasse avant de tirer mon marqueur de formation (bon c'est vrai c'est pas de bol), les 2 marqueurs sont bien sortis et on a fini le tour non ?
Oula non, il faut pour finir le tour que le deuxiéme marqueur soit tiré lui aussi, aprés y avoir été remis quand toutes les formations inactivées au tour précédent l'ont enfin été.
Le jeu devait étre beaucoup moins drôle comme ça!
Personnellement, j'aime bien White Star Rising et COH, il y a plus de mouvement à WSR et plus de tactique et de bluff à COH.
donc si j’ai bien compris si un tour se termine alors que toutes les formations n’ont pas été activées, le tour d’apres, toutes les formations joueront. dans ce cas pourquoi remttre un jeton dans la tasse ? ou alors je remets le jeton avant la fin du tour une fois mes unités activées comme cela il y’a une chance que l’adversaire ne puisse pas jouer toutes ses unités.
en tout cas c’est pas clair dans la règle et nous avons relu ce point plusieurs fois.
Gazzo dit:ok, donc si j'ai bien compris si un tour se termine alors que toutes les formations n'ont pas été activées, le tour d'apres, toutes les formations joueront. dans ce cas pourquoi remttre un jeton dans la tasse ? ou alors je remets le jeton avant la fin du tour une fois mes unités activées comme cela il y'a une chance que l'adversaire ne puisse pas jouer toutes ses unités. en tout cas c'est pas clair dans la règle et nous avons relu ce point plusieurs fois.
Le tour suivant toutes les formations ne seront pas forcément activées mais celles qui ne l'ont pas été le tour d'avant le seront assurement.
EX: Tour 1: A et B sont activés, C ne l'est pas. Un marqueur est mis de coté. Tour 2: C est activé, le marqueur est remis, A est activé puis les fins de tour sont tirés et le tour se termine. B n'a pas été activé et un marqueur de fin de tour est mis de coté.
Gazzo dit:oui, en fait j'ai mieux compris avec la VO des regles que je viens de lire. effectivement on a mal joué je retire donc ce point négatif du jeu
La version française des régles est perfectible. Il y a une ENORME erreur de traduction. Un QG teste si UNE des unités avec qui il est empilé est Desorganisé ou Réduite et non si elles le sont toutes.