Comment rejouer facilement une bataille comme celle de Waterloo ? Dans un temps raisonnable ? Sur une surface raisonnable ? Avec des règles faciles à utiliser ?
Pub Battle System l’a fait. En 1 à 2 heures, vous pouvez renouer la bataille complète qui s’est livrée ce terrible 18 juin 1815.
15 minutes d’installation - puis le jeu qui peut s’arrêter par mort subite.
L’échelle ici est celle de la division : donc peu de données d’ordre tactique qui alourdissent, complexifient et ralentissent le simulation. 1 block = 1 division (autour de 5000 hommes). (1 block = 5 cm)
Les Corps d’armée comprennent souvent un Etat-Major, plusieurs divisions d’infanterie, de l’artillerie, de la cavalerie et souvent un train de bagage.
Les Corps britanniques sont formés un peu différemment.
3 niveaux d’unités d’infanterie : Elite - ordinaire - miliciens. Les miliciens fuient plus rapidement. L’élite résiste un peu mieux.
D’ailleurs les blocs de bois ajoutent un brouillard de guerre assez simplement : contrairement à ce que vous voyez sur les photos, l’adversaire ne voit pas les informations des blocs. Donc on ne sait pas si la colline est occupée par un faible détachement, des miliciens, un train de bagage ou une redoutable unité d’élite. Lorsque l’unité combat, est désorganisée, et seulement à ce moment, on retourne le bloc qui laisse apparaitre ses informations. Un système simple et efficace qui fait trembler avant l’assaut.
La carte est un chef d’oeuvre : une représentation du champs de bataille telle que les carte de l’époque le représentait. Autrement dit, nous utilisons la carte d’Etat Major possédée par Wellington, Napoléon et Blücher !!!
D’ailleurs c’est un jeu où les joueurs se situe au niveau de l’Etat-Major : ce qu’il faut bien comprendre.
Comme dans un Etat-Major, les joueurs (qui commandent un corps où une armée) DONNENT des ORDES et reçoivent des RAPPORTS. En fonction de ses ordres et rapports d’engagement ou de progression / d’observation, les joueurs donnent de nouveaux ordres. Les rapports de combats sont donnés à la fin du tour. On voit la bataille se jouer en tentant d’encadrer le chaos. C’est très réaliste, comme on peut le constater.
Donc les joueur tirent un corps d’armée aléatoirement. Celui-ci doit manoeuvrer ou tirer pour l’artillerie ou charger pour la cavalerie ou se rallier pour les unités désorganisées. Ensuite un autre corps est tiré et ainsi de suite jusqu’au dernier corps d’armée. A la fin des manoeuvres, toutes les unités ennemies au contact se combattent. Lorsque toutes les unités sont séparées, fin du tour et on passe au suivant. 7 en tout.
Les généraux talentueux peuvent tenter d’infléchir le cours des manoeuvres : en reculant l’entrée en jeu du corps ou en l’avançant. Meilleur est le général, plus il pourra influer sur les manoeuvres.
A Waterloo, l’auteur a choisi de donner à Napoléon un mauvais ratio de commandement (2, c’est à dire qu’il faut faire 1 ou 2 avec un dé 6 pour retarder ou avancer l’ordre d’un corps.) Ce qu’il justifie par les témoignages historiques sur l’état de l’Empereur ce jour fatidique. Bonaparte n’habitait plus Napoléon… Alors, il faudra subir.
Les combats : en contact les adversaires jettent simultanément 3 D6. Chaque résultat > ou = à 4 impacte l’adversaire. 1 touche désorganise - 2 touches font reculer - 3 touches mettent hors de combat.
Le terrain réduit les mauvais résultats pour le défenseur = correct. Comme d’habitude, le terrain commande.
Les unités d’élite ignorent la première touche du combat.
Les miliciens doublent leur première touche et ainsi retraitent très facilement.
Si les unités sont toujours au contact après le premier combat, les adversaires peuvent choisir de retraiter. Sinon, un autre combat débute… et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des deux cède.
Donc à la fin d’un tour de jeu, aucun bloc ennemi n’est au contact.
Quelques unités peuvent “charger” : c’est à dire qu’elles combattent lors de la phase mouvement, sans attendre la fin du tour. Elles peuvent ainsi agir décisivement : les cuirassiers, les unités de la garde.
D’astucieuses règles de cavalerie renforce le réalisme en prenant en compte les lanciers, cuirassiers, dragons, cavalerie lourde, cavalerie légère, cavalerie contre infanterie … Donc des nuances d’ordre tactique sont ajoutées sans alourdir l’ensemble. Tout en cohérence avec l’époque.
Pas de modernes hexagones ou autre symbolique contemporaine : juste une carte de la fin XVIII siècle.
C’est là que réside la grande réussite des jeux Pub Battle et le grand plaisir qu’on y prend. Le terrain a bien sûr un impact sur les mouvements, sur les combats : banal mais présent.
1 tour de jeu a une durée de 1h30 environ. Le mouvement prend en compte les manoeuvres d’unités importantes hors routes ou en colonne de route.
Des blocs de bois pour les unités, les généraux. Une règle pour les mouvements et les tirs, un dé de tour, des dés de combat. Voilà tout (le compas à pointes sèches est perso, il n’est pas fourni). La photo montre tout le matériel de la bataille historique. Il manque tous les autres blocs non présents le 18 juin (britanniques, français et prussiens) et qui attendent bien sagement dans des sacs.
Ici on voit bien les prussiens dévaler sur le flanc droit… Le 6ième Corps de Lobau tente de former une ligne de défense.
Waterloo est une bataille géante : Pub Waterloo également.
Pas par la surface occupées par les armées, par le nombre de soldats engagés.
Forcément, c’est un tantinet délicat à manoeuvrer. Mais rien d’impossible. Et bien d’autres jeux, bien avant celui là, étaient TRES délicats à manipuler sans oublier qu’ils occupaient 2 tables et demi…. et 2 jours de jeu pour des batailles comme Waterloo, ou Iena ou la campagne de Russie.
Ici : le temps est ramassé, le matériel aussi.
La bataille de Waterloo reste une bataille d’empoignade féroce entre les britannico-hollando-allemands d’un côté et les français de l’autre. D’autant plus féroce que les français sont pressés par le temps et que les prussiens surgissent vite sur leur flanc.
Toutefois, outre le scénario historique, un scénario prévoit l’arrivée plus rapide des prussiens et de Grouchy.
Enfin, vous pouvez également disposer les troupes comme vous le souhaitez en scénario libre et espérer faire mieux que Napoléon.
Ici les “homards” vont subir une charge de la cavalerie légère de la Garde. Unité d’élite comme le montre le symbole à droite.
Vous pouvez admirer les courbes de terrain , routes et forêts illustrant la carte.
Pour le britannique : il faudra résister en attendant les prussiens. Il faudra minimiser les pertes et saisir toutes les occasions d’affaiblir l’armée française. Il faudra peut être même un peu reculer pour contraindre les français à perdre du temps.
Pour les prussiens : foncer. Le maréchal « Vorwärtz » n’aura jamais aussi bien porté son nom. ET vite prendre les français sur le flanc et l’arrière et ainsi le contraindre à engager ses réserves et protéger ses trains de bagages.
Pour le français, si au tour 6 Wellington n’est pas démoralisé et mis en déroute alors la pression prussienne et les pertes accumulées apporteront la défaite. Il faut vite s’engager, vite désorganiser les unités d’infanterie de Wellington, charger ses unités affaiblies pour le repousser et le détruire. Tout en retardant les prussiens par des unités de cavalerie d’abord, puis avec…. ce qu’on peut.
Les conditions de victoire :
50 % d’unités d’infanterie éliminées = déroute
Train de bagage détruit = déroute
Donc il faut protéger ses trains de bagages absolument et éviter les pertes d’infanterie. Pas de condition de victoire liées au terrain.
Votre oeil se remplira d’orgueil devant la puissante Garde. Vous allez éprouver le plaisir coupable de lancer le meilleur de la cavalerie française contre les forces de l’anglais. D’un geste, vous jetterez la rutilante cavalerie de la garde à la tête de la ronflante cavalerie anglaise.
L’artillerie frappera les pentes des fermes fortifiées, le sol tremblera du galop de milliers de chevaux, l’air se remplira au vibrant cri qui a maintes fois parcouru les champs de bataille de l’Europe : « Vive l’Empereur ! ». Alors, la fumée, la poussière, le tonnerre, les cris, en un mot l’enfer s’ouvrira devant vous : vous êtes à Waterloo, ce funeste 18 juin.
Vive Pub Battles !
Les points noirs :
- ce n’est pas un jeu donné. Mais vus le nombre de jeux en kilopastique qui tournent autour de 100 euros, voire 150 euros, vu que ce jeu est une magnifique pièce et qu’il tournera BEAUCOUP plus que la plupart de autres jeux napoléoniens que je possède (trop longs, trop complexes, trop de temps, de surfaces, de règles, d’anglais, trop peu d’amis…), vu que vous le sortirez à toute occasion pour le faire découvrir, vu la rejouabilité… ça se vaut. Moi, je préfère mettre le prix dans des jeux qui sortent que moins dans des jeux qui prennent la poussière. Ensuite, prenez le à deux. Ou arrêtez de fumer ou revendez votre Audi (remplacez par n’importe quelle marque allemande si vous le souhaitez).
- Il y a des dés. Au cas où… Même si l’aléatoire fait partie intégrante des planifications militaires, il y a toujours des allergiques.
-La lisibilité de la carte due au nombre d’unités. Bon, il faut juste les soulever pour vérifier : ça devrait être dans les cordes de chacun.
- Il faut coller soi-même les autocollants sur les blocs de bois. 1 heure de calme en écoutant sa musique (militaire) préférée.
- les règles sont en anglais. C’est normal, c’est la langue du vainqueur. Passez outre votre légitime réserve vis à vis de tout ce qui vient d’outre Manche (hors le whisky), respirez un grand coup et plongez vous dans les 7 à 8 pages de règles très simples. Au pire, contactez moi.
- le rangement s’effectue dans un tube pour ne pas plier la carte. Forcément, plus délicat à ranger dans un meuble. Mais il tient très bien debout seul.
- dernier point noir : c’est un jeu de gentlemen. Un fâcheux vous gâchera le plaisir s’il commence à ergoter sur la position des unités sur le terrain. Pas d’hexagones = fairplay.
Derniers points positifs :
- votre investissement en temps sur ce jeu n’est pas perdu = tous les autres jeux de la série utilisent les mêmes règles (Marengo, Antietam, Brandywine, Gettysburg, Monmouth, Germantown et bientôt Austerlitz).
- les règles prévoient un jeu avec ordres écrits, en option. Ce qui va épicer le jeu en équipe. Chaque joueur pouvant commander un à deux corps d’armée. Les ordres sont transmis et doivent être compris et appliqués. Ce qui permettra d’expérimenter les difficultés de commandement et représente un bon outil d’instruction (l’interprétation, l’exécution des ordres, la réaction aux mouvements ennemis, l’anticipation des mouvements ennemis…).
- On peut jouer seul : le jeu se déroule devant soi.
-On peut jouer à 2 : alliés contre français - A 3, 2 alliés contre les français, A 5,6,7,8,9 10,11,12,13,14,15… Chaque joueur prenant le commandement d’un corps d’armée et obéissant aux ordres écrit d’un commandant en chef. Autant dire que le jeu est flexible…
- Les amateurs de belles choses, de l’épopée napoléonienne ne seront pas déçus.
(modifications faites pour compléter cette revue de règles et de jeu)