[WATERLOO] un drôle de Wallace

Waterloo est le premier (seul ?) wargame de Martin Wallace.

Fin de partie, Napoléon a gagné en infligeant des pertes à l’anglais :

C’est un jeu à la fois assez étrange et classique, avec une visible recherche sur le combat du début du XIX siècle mais pourtant quelques maladresses de conception je pense.

Le plateau représente la plaine de Waterloo, divisé en zones irrégulières, avec quelques caractéristiques : place forte, village, rivière, crête, contrebas et autres bois, donnant des avantages au défenseur généralement.

Chaque zone peut accueillir 3 unités d’un même camp (infanterie, artillerie, cavalerie) et un éventuel chef.

Les pertes d’infanterie et d’artillerie sont symbolisées par des cubes. Une infanterie ayant 6 cubes de pertes est éliminée. Une autre façon de perdre une infanterie est de rater un jet de morale. Une artillerie ayant un cube de perte ne peut plus tirer, mais on peut placer ce cube sur une infanterie de la même zone ou d’une zone adjacente pour réactiver l’artillerie. En fait quand on déplace un cube dans un sens, cela symbolise le déplacement de bonhommes dans le sens inverse… comme les électrons et le courant électrique… mais non c’est pas compliqué.

Les cavaleries elles ont 2 pas. Debout elles sont en pleine forme. Si elle prennent une perte, elles sont « fatiguées » et on les couche. Une autre perte et elles sont mortes.

Bien évidemment chaque nation a des petites caractéristiques meilleurs fusil, moins bon canon, il y a des troupe « de la garde » etc.

Au début du jeu, les prussien de Blucher ne sont pas là, ils arrivent en cours de jeu.

Comment gagne t on ?

En faisant des pertes à son adversaire ou en occupant des zones précises, différentes pour chaque camps. A la fin du jeu, si personne n’a atteint ses objectifs, les alliés gagnent.

Comment se déroule le jeu ?

Tout d’abord, chaque unité d’infanterie dans une zone adjacente a au moins une infanterie ennemie va tirer sur cette dernier. 1 cube sur un dé 6. Un peu longuet.

Ensuite, le moteur du jeu :

Dans un sac se trouve des jetons numérotés de 2 à 5.

Chaque joueur a un stock de jetons coloré (rouge, vert, violet). Chaque jeton coloré permet de faire un sous ensemble des actions possibles. Globalement, une action concerne les troupes d’une zone qui vont pouvoir, en fonction du jeton depensé, faire diverses actions (renforcer, c’est à dire déplacer un cube, un voisin, de déplacer, faire un tir d’artillerie, faire un assaut…). On peut avec un jeton activer un chef, celui ci pourra activer 2 zones adjacentes au lieu d’une.

La procédure est simple :

Le joueur A dont ce n’est pas le tour tire un jeton numéroté. Il en garde secrète la valeur. C’est le nombre d’actions que pourra faire son adversaire le joueur B.

Le joueur B dont c’est le tour depense un de ses jeton pour faire une action, la fait. Puis depense un autre jeton … jusqu’à ce que À lui dise stop. B a fait le nombre d’action inscrit sur le jeton.

Les rôles de A et B s’inversent, B tire un jeton, etc.

On s’arrête dès que le joueur dont c’est le tour n’a pas de jeton vert au début de son tour.

Et on passe au phases suivantes : on vérifie si quelqu’un a gagné, l’alliance fait éventuellement entrer ses renforts prussiens, et on recommence : tir d’infanteries adjacentes , etc.

Le cœur du Combat :

Le cœurs du combat est l’assaut.

Une action particulière qui permet d’envoyer de l’infanterie et de la cavalerie sur une zone occupée par l’ennemi.

C’est là qu’on voit que l’auteur a lu un ou deux bouquin récent sur le sujet.

Dans mon descriptif des étapes je ne vais pas dire « s’il y a » à chaque fois, c’est sous entendu.

Étape un :

L’artillerie en défense tire sur l’infanterie qui attaque et distribu des cubes… ben ouai, quand on avance en ordre serré, on s’en prend…

Étape 2 :

Les cavaliers de chaque côté se foutent des baffes jusqu’à ce qu’une des cavalerie d’un camp ai quitté le terrain.

Étape 3 :

On s’explique entre infanterie.

L’infanterie en défense tire sur l’attaquante, distribue des cubes et des Check de moral. Un Check de moral peut avoir comme résultat : rien, recule d’où tu viens, élimination. Là encore on est dans la logique du la chose jouée : le combat ne se faisait pas à la baïonnette mais à la volonté. Un des camps va décamper avant le contact. Puis l’infanterie qui attaque tire à son tour… puis le défenseur… une dernière fois l’attaquant.

S’il reste de l’infanterie des deux côtés après ça, l’attaquant retraite en bon ordre.

Étape 4 :

Cavalerie assaillante contre infanterie … formation en carré etc… si l’infanterie en défense résiste la cavalerie recule.

Étape 5 :

Cavalerie assaillante contre artillerie en défense… ça se passe mal pour cette dernière.

Étape 6 :

Infanterie assaillante contre artillerie en défense… aïe mes canons…

Étapes 7 :

Les cavaliers attaquant vont il continuer à charger la case d’à coté ?… ouille

Fin de l’assaut…

Première réaction : whouaou, quelle analyse et quelle décomposition du combat Napoléonien ! Génial !

Seconde réaction : heu… mais si je comprend bien… on va passer 7 étapes (à condition que les canassons s’arrêtent !) à lancer des dès sans prendre la moindre décision ? Hé oui, c’est ça. On met en œuvre une sommes de variables aléatoires qui s’enchaînent… alors qu’une somme de variables aléatoire est une variable aléatoire et ça aurait été finalement cool d’alléger le truc.

Hé oui, il y a plein de lancers de dés sans prises de décision, et ça c’est raté.

Il y a d’autres petits problèmes : et si une infanterie est en attaque et une cavalerie en défense… c’est pas clair…

En conclusion :

Le jeu est superbement édités. Carte claire, pions en bois, tout est fait pour le plaisir du joueur.

La règle demande plusieurs lectures. Et, de toutes façon, certaines phases sont tellement lourdes qu’elles resteront près des joueurs.

Le plaisir de jeu est mitigé. Le matériel, l’enjeu, l’envie d’essayer autre chose donnent envie d’y retourner, mais la lourdeur de certaines phases, les quelques imprécisions, quelques empilement de détails dont il faudrait tenir compte rendent l’expérience un peu indigeste malgré son côté très intéressant.

Bref… si on me le demande, je le ressort. Aurais je envie de le ressortir sans ça ? Je ne sais pas. Pas tout de suite.

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Y a Gettysburg qui est sorti dans la foulée.

Tu y a joué ?

Malheureusement non.
De mémoire, c’était par souscription à l’époque donc je recevais les Treefrog Games en abonnement.
Donc certains n’ont pas été joué. Ils restent dans la pile de l’Honneur.
Car je n’aime pas trop les jeux à deux (j’aime la société :grin:) : je ne les sors que lorsqu’il y a désistement de dernière minute ou si je fais un rallye (genre coupe de Und1c1, Trick Shot, etc.) donc les wargames un peu long ont du mal à sortir.

Si tu veux le vendre faut qu’on cause.

Je ne vends pas mes jeux, désolé. Mais celui-là est trouvable, je pense.

Ben … pas si simple…

Toujours pas joué à mon exemplaire non plus. Il est très haut sur la pile de jeux à sortir. C’est rigolo de voir ce topic aujourd’hui !

(J’ai relu les règles en avril)

Ça serait bien que tu fasse une partie, rien que pour comparer les ressentis !
J’espère que mon avis mitigé ne t’a pas rebuté!

Non, mais je dois dire que la résolution des combats m’avait inquiété à la lecture et que tu ne m’as pas rassuré !

Fan de Wallace et des wargames, j’ai ce jeu dans ma collection. J’avais fait quelques parties en solo à l’époque, j’avais trouvé le jeu plutôt sympa et très original. Par contre, comme d’habitude chez Wallace, les règles sont écrites avec les pieds (c’est encore vrai aujourd’hui sur ses jeux récents malheureusement. Exemple : Rocketmen). Il faut plusieurs lectures pour bien comprendre certains mécanismes.

En dehors de cette assimilation des règles rendue difficile par leur rédaction, je ne me rappelle pas de difficultés particulières de leur application pendant le jeu, mais c’était il y a longtemps et j’ai peut-être oublié. Je me dis souvent qu’il faudrait que je réessaye ce jeu, mais je trouve toujours d’autres jeux à mettre sur ma table.

J’ai Waterloo et Gettysburg mais je n’ai jamais eu encore l’occasion d’y joué vraiment. J’ai surtout installé les jeux sur une table, potassé les règles et simulé quelques tours en solo, mais c’est tout. J’ai gardé l’idée toutefois que Gettysburg était un peu moins lourd et plus fluide…ou peut-être que ses règles sont mieux écrites, enfin je ne sais plus trop.

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Question étrange et classique, je t’invite alors à jeter aussi un œil sur God’s Playground, toujours du Maestro. J’avais rédigé un CR d’une partie il y a quelques années: le voici, débriefé par ses trois participants (palferso, Unkle et moi-même)

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J’en ai fait un avec grolap et unkle il y a quelques semaines :grinning: !

C’est un jeu très étrange.

Alors le plateau de jeu n’a pas changé. Sachez le. Les pions non plus. Pour le reste je garde une forme de pudeur respectueuse.

Je confirme le “léger” avantage à jesuiter qui tue potentiellement le jeu.

Je sais pas, c’est possible… ma derrière partie remonte à un moment et j’ai jamais vraiment regardé ce qui se disait sur BGG ou autres. Je voulais le ressortir il y a pas longtemps mais je suis pas parvenu à réunir les joueurs adéquat pour ce genre de jeu qui sort des créneaux habituels.

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Oui, Gettysburg semble plus fluide.
La phase d’assaut n’a que 4 étape au lieu de 7 ou 8.
La cavalerie est moins lourde à gérer semble t il.

C’est du haut d’une unique partie hein. Mais c’est vraiment fort et une fois fait, inattaquable. Tout le reste est destructible.

Il faudrait valoriser la défense inutile (et parfois contre productive) des provinces.

(D’ailleurs la carte est assez amusante dans le contexte actuel)