[Western Town] FAQ - cumul des questions/réponses fréquentes

[Western Town]

Un bâtiment vert est détruit que se passe t-il ?

Son effet constant ne s’applique plus (page 11 haut marge).
La question du gain “continue d’un calumet de la paix” de la Church par exemple n’est pas explicité dans la règle, ce gain est constant et doit être considéré comme le texte de la carte (page 4 description de la carte verte “D”) donc cela ne marche plus tant que la bâtiment est détruit.

Les effets des cartes sont ils facultatifs ou bloquants ?
Par exemple pour le Saloon, dans le cas où je n’ai plus de calumets puis je le jouer sans gagner un attrait (car plus de calumets) mais juste pour récupérer un habitant et un or/habitant ?

Les effets se découpent en deux grandes familles.
Ceux avec une condition inscrite à gauche et une conséquence inscrite à droite, et les effets sans condition.
Les effets sans conditions comme rejouer une carte violette, gagner un or, gagner un Attrait, etc… doivent se faire au maximum de ce qu’il est possible de faire.
Si vous pouvez gagner un Attrait, vous le gagnez.
Si vous pouvez gagner un or, vous le faite (n’oubliez pas que le maximum de stockage n’est vérifié qu’en fin de tour donc c’est toujours possible de stocker…)
Si vous pouvez relancer une carte violette, vous le faite.
Donc ce n’est pas facultatif mais pas non plus bloquant dans le sens ou si je ne peux pas le faire je peux quand même lancer la carte Exemple du Marshal qui peut être joué même si le joueur n’a pas de carte à relancer
Le dé indien fait parti de ces effets sans condition, et donc à ce titre il doit être lancé si on le peut… et malheureusement on peut toujours.
Les effets sous condition qui nécessitent une défausse peuvent être volontairement zappés par le joueur.
Attention à la particularité de l’EXPLOITATION.
Lorsque vous exploitez, si l’effet que vous faite n’a pas d’effet, c’est que vous ne pouvez pas exploiter… donc interdit d’exploiter un Homestead si on a pas les 3 Foyers roses par exemple.


Quelques questions purement matérielles : les marqueurs “morse”, c’est quoi…?

Les marqueurs “morse” (du Telegraph), “export” (du Warehouse) et “pendus” (du Gallows) peuvent être représentés par des cubes gris posés sur la tuile. Dans ce cas, ils sont pris de la réserve et ce ne sont évidemment pas des cow-boy.
Ils servent généralement au décompte en fin de partie.

Le fait qu’il y ait deux fois plus d’indiens que nécessaire, c’est uniquement pour la variante “Double duel”…?

Oui, Western Town est fourni avec suffisamment de matériel pour jouer deux parties simultanées.
Ces deux parties de deux joueurs chacune auront alors leur propre campement indien mais partageront les désirs de Lincoln.


Comment intégrer l’extension Télégraphe au jeu de base ?

Le Telegraph est un bâtiment sans cactus ni étoile.
Donc il s’intègre (si toutefois vous décidez de jouer avec, c’est évidemment facultatif) dans les bâtiments de base constructibles dès le début de partie au même titre que le Saloon, la Bank, etc…
Les deux bâtiments verts de l’extension se piochent en début de tour 3, ils s’ajoutent aux 4 bâtiments verts du jeu de base pour constituer un choix parmi 6 au lieu de 4 :
Le Marshal principal prend 2 bâtiment vert au hasard parmi les 6 et les ajoute au jeu. Tout les joueurs ajoutent les deux mêmes bâtiments verts.
Ensuite deux sont retournés et deviennent des Homestead.
Les deux qui restent retournent en boite.


Une petite question sur les bâtiments détruits : un bâtiment détruit retire-il une habitation tout de suite ou seulement pour le décompte final ?

J’ai volontairement indiqué cela qu’en fin de partie pour effectivement ne prendre en compte cette particularité qu’en fin de partie.
Les plus accrochés au thème pesteront mais c’est bien plus fluide et ludique avec cette règle.
Donc à retenir :
En cours de partie, un marqueur détruit n’a comme effet que d’empêcher de considérer le bâtiment comme existant quand je joue/exploite la carte (Quand je la prend de ma main pour la jouer, ou quand j’exploite).
Les subtilités de cela :
    Si le bâtiment se fait détruire alors que la carte est jouée au même moment (avec les pose en double de la phase jouer, et la résolution dans l’ordre du tour cela peut arriver), il sera sans effet mais restera visible.
    Si au moins un bâtiment du même nom que la carte jouée/exploitée est non détruit, alors la carte se joue/exploite tranquillement.
    En gros si sur deux Carpenter le joueur en a un de détruit, il peut quand même jouer/exploiter n’importe laquelle des deux cartes.
    Si un Marshal a été détruit par l’attaque provoquée par la carte qu’il a lui même relancé ? Eh bien selon la même règle qu’un bâtiment détruit n’a plus d’effet ; on n’applique pas la fin de la carte Marshal donc pas de lancement de dé

Bonjour,

Pour ma part, j’ai une question sur l’hôtel car sur l’aide de jeu qui référence toutes les cartes, il n’est pas fait mention du dé indien alors qu’il y a bien un dé indien sur la carte.
Ma question est donc la suivante: je lance toujours le dé indien ou uniquement si j’ai au moins 4 attraits?

zippog dit:Bonjour,
Pour ma part, j'ai une question sur l'hôtel car sur l'aide de jeu qui référence toutes les cartes, il n'est pas fait mention du dé indien alors qu'il y a bien un dé indien sur la carte.
Ma question est donc la suivante: je lance toujours le dé indien ou uniquement si j'ai au moins 4 attraits?


Sur mon aide le dé indien est bien mentionné, et tu es obligé de le lancer qq soit l'attrait possédé.
Ce serait bien d'éclaircir dans la FAQ le coup des actions facultatives ou pas quand on joue une carte. Si j'ai bien suivi tout serait facultatif sauf le jet du dé indien ?
Par exemple pour le Saloon, dans le cas où je n'ai plus de calumets puis je le jouer sans gagner un attrait (car plus de calumets) mais juste pour récupérer un habitant et un or/habitant ?

J’ai complété la FAQ

Bonjour,

J’aurai deux petites questions sur le fonctionnement des cartes en générale :

- Les cartes retournées via l’action “exploiter” sont-elles remises face visible à la fin du tour pour le tour suivant ?

- Les cartes “inactives” sont-elles définitivement inactives ou peut-on s’en servir pour établir sa main des prochains tours ?


Merci d’avance pour vos réponses :)

BourbonKid dit:Bonjour,
J'aurai deux petites questions sur le fonctionnement des cartes en générale :
- Les cartes retournées via l'action "exploiter" sont-elles remises face visible à la fin du tour pour le tour suivant ?
- Les cartes "inactives" sont-elles définitivement inactives ou peut-on s'en servir pour établir sa main des prochains tours ?

Merci d'avance pour vos réponses :)


Tu récupères toutes tes cartes jouées (exploitées ou pas) avec tes cartes inactives pour refaire ta main pour le prochain tour.
zebigtroll dit:
Tu récupères toutes tes cartes jouées (exploitées ou pas) avec tes cartes inactives pour refaire ta main pour le prochain tour.


Merci de ta réponse, j'ai du louper ce point de détails en lisant la règle :lol:

Bonsoir,

Encore quelques petites questions suite à notre 1ère partie :

- Les cartes vertes sont-elles ramassées à la fin du tour ou restent-elles définitivement en jeu à la fin du tour ? Dans ce cas joue t-on qu’en même nos 3 cartes au tour suivant ?

- Le texte de la carte “stable” dit que si nous ou un voisin direct est attaqué on peut payer un or pour prêter un cowboy au village attaqué. Comment ça se passe si c’est notre village qui est attaqué ? On paye un or et un des cowboys va directement à la réserve fédérale après le combat ?

Merci d’avance.
Bonne soirée.

BourbonKid dit:
- Les cartes vertes sont-elles ramassées à la fin du tour ou restent-elles définitivement en jeu à la fin du tour ? Dans ce cas joue t-on qu'en même nos 3 cartes au tour suivant ?

les cartes vertes sont des effets permanents. Elles restent en place. D'ailleurs elles n'ont pas la même composition que les autres qui ont un pouvoir "JOUER/EXPLOITER". Elles ont 2 effets :
- à la pose
- permanent avec une structure d'activation : 1 évènement => 1 effet déclenché.
BourbonKid dit:
- Le texte de la carte "stable" dit que si nous ou un voisin direct est attaqué on peut payer un or pour prêter un cowboy au village attaqué. Comment ça se passe si c'est notre village qui est attaqué ? On paye un or et un des cowboys va directement à la réserve fédérale après le combat ?

oui . C'est donc comme une attaque normale sauf que tu paies un or pour mettre en valeur un cow-boy qui deviendra un héros.

Je valide l’ensemble de la réponse de Ocelau qui comme d’habitude maîtrise le jeu :)

Bonjour,

En cas d’attaque des indiens sur une gold mine, quelle est la sanction si elle n’est pas défendue? Un or exporté de perdu?

Merci d’avance!

sugarcane dit:Bonjour,
En cas d'attaque des indiens sur une gold mine, quelle est la sanction si elle n'est pas défendue? Un or exporté de perdu?
Merci d'avance!

L'or exporté n'est pas lié à la mine (enfin par directement). La mine c'est l'un des endroits où tu peux récupérer de l'or. C'est un lieu en périphérie de ta ville. L'or exporté il est bien loin, dans le trésor américain. Il y a rien qui ne peut atteindre l'or exporté.
En cas d'attaque indienne réussie sur ta mine, celle-ci est détruite :
- tu places un marqueur "détruit" dessus (elle pourra être réparée)
- Tu ne pourras plus l'exploiter et donc en récupérer de l'or, tant que tu ne l'auras pas réparé.

Et l'attaque indienne sur la mine n'affecte pas non plus l'or stocké chez le marshall ou à la banque (d'ailleurs même en cas de destruction de ces bâtiment, le stock n'est pas affecté)

Merci Ocelau pour la réponse ultra rapide !!! :wink:

Bonsoir,

Une nouvelle question concernant les 3 cartes de l’extension Télégraphe :
- comment gérer les 2 nouvelles cartes vertes ?
En temps normal, au 3ème tour 2 sont choisies et les 2 autres sont écartées du jeu. Que fait-on des 2 autres ?
- Sont-elles également retirées du jeu ?
- Ou 3 sont choisies et 3 sont écartées ?
- Ou fait-on un nouveau choix (1 gardée et 1 écartée) au 4ème tour ?


Quand à la carte télégraphe je suppose qu’elle est mise en jeu au début au même titre que carpenter, gold mine …

Merci d’avance pour vos réponses :)
Bonne soirée.


EDIT : je viens de voir qu’il y avait la réponse au dessus.
Mea Culpa :china:

pour huge homestead et school :

Ajouts de nouveaux bâtiments au magasin (second ,troisième tour…)

Au second tour, Le 1er joueur fait idem qu’au 1er tour (2cartes marron sur les 4 restants) et au 3ème tour idem avec les cartes étoilées vertes. (4 cartes donc 2/4 ou 2/6 si on intègre les 2 extensions School + Huge Homestage)

donc pas de changement et pas de placement de cartes au quatrieme tour, on reste sur 3 tours max. pour l’ajout de cartes batiments.

pour le télégraph :


Magasin de bâtiments constructibles de départ (carte + tuile posée dessus)
Homestead, Saloon, Bank, Gunsmith, General Store, Carpenter (+ Telegraph en option) + ajout de 2 cartes bâtiments + tuile correspondantes étoilés orange au hasard parmi les 8 de la réserve et défausse de 2 bâtiments de même type écartés du jeu dont les tuiles sont tournés face homestead et utilisables tel quels

Pour certains effets de cartes qui permettent de se défausser d’une ressource pour en gagner d’autres, peut -on se défausser plusieurs fois de cette ressource ce qui multiplie l’effet?

Ex avec Civic Pride peut-on se défausser de x or pour gagner x cowboys?

Bonjour,

Il y a deux icônes différentes pour indiquer les conséquence qui ne peuvent se faire qu’une seule fois, et celles qui se répètent plusieurs fois si possible.

Le Civic pride qui “embauche” un Cow-boy pour un Or ne permet de faire cela qu’une fois maximum.
Il y a un 1 incrusté dans l’icône.

Contrairement par exemple à son homologue Civic pride (l’autre, il y en a bien deux par joueur) qui permet de gagner un bois pour chaque lot de 8 habitants dans votre ville.
L’icône est différent, il n’y a plus de 1 et donc l’effet se renouvelle bien si vous possédez 16, 24 … habitants.

merci pour cette réponse précise.

Effectivement il y a marqué “pour chaque lot” quand on peut faire cela plusieurs fois! :oops:

Bonjour Olivier,
Je n’ai encore jamais joué à Western Town, mais l’envie est bien là et la lecture des règles a soulevé une ou deux questions.
Tout d’abord, peux-tu me confirmer que j’ai bien compris le point suivant. Lors du décompte final, un marqueur “détruit” retire un foyer au joueur. Cela a lieu même lorsque le bâtiment détruit n’amenait pas de foyer (par exemple Barber), juste ?
Et une question concernant la carte Stables. Il est écrit : “vous pouvez défausser un or pour donner l’un de vos cowboys à la ville attaquée”. Comme cet effet peut aussi s’appliquer si je suis moi-même attaqué par les indiens, j’en déduis que je peux me “donner à moi-même” un de mes cowboys, et augmenter d’une unité mon or exporté, exact ?
Sinon je profite de ce post pour dire toute mon admiration devant ce jeu auto-édité. On sent vraiment le souci du détail et du travail bien fait.
Les règles sont claires et précises, et le travail graphique sur les illustrations de mise en place et de situations de jeu permet de voir d’emblée les détails utiles.
Les graphismes sont magnifiques, les petites différences d’un plateau individuel à l’autre sont une friandise délicieuse.
L’iconographie est simple et élégante, Ulule est remercié avec discrétion, les meeples de cowboys et d’indiens ajoutent au charme général, le livret commentant un début de partie est un petit luxe bien appréciable, les tuiles et les cartes sont de bonne facture, il y a même de quoi suppléer à un manque de cubes (pourtant en nombre confortable), et j’en oublie certainement.
Bref, un très beau bébé, vraiment, je me réjouis d’entamer bientôt ma première partie !

Bonsoir,
Oui c’est exact le marqueur détruit retire un foyer du cumul total, même si le bâtiment détruit (en flamme, ou abimé si tu prefères) n’en apportait normalement pas.

Pour Stables oui tu “surarme” un cow-boy qui devient un Héro même chez toi. C’est donc possible chez tes voisins directs et toi.

Pour le reste je suis content de lire ce genre de chose, c’est un jeu qui a effectivement mis longtemps à venir au monde, et j’ai tenté d’y mettre tout ce que j’aime. :^: