Un bâtiment vert est détruit que se passe t-il ?
Son effet constant ne s’applique plus (page 11 haut marge).
La question du gain “continue d’un calumet de la paix” de la Church par exemple n’est pas explicité dans la règle, ce gain est constant et doit être considéré comme le texte de la carte (page 4 description de la carte verte “D”) donc cela ne marche plus tant que la bâtiment est détruit.
Les effets des cartes sont ils facultatifs ou bloquants ?
Par exemple pour le Saloon, dans le cas où je n’ai plus de calumets puis je le jouer sans gagner un attrait (car plus de calumets) mais juste pour récupérer un habitant et un or/habitant ?
Les effets se découpent en deux grandes familles.
Ceux avec une condition inscrite à gauche et une conséquence inscrite à droite, et les effets sans condition.
Les effets sans conditions comme rejouer une carte violette, gagner un or, gagner un Attrait, etc… doivent se faire au maximum de ce qu’il est possible de faire.
Si vous pouvez gagner un Attrait, vous le gagnez.
Si vous pouvez gagner un or, vous le faite (n’oubliez pas que le maximum de stockage n’est vérifié qu’en fin de tour donc c’est toujours possible de stocker…)
Si vous pouvez relancer une carte violette, vous le faite.
Donc ce n’est pas facultatif mais pas non plus bloquant dans le sens ou si je ne peux pas le faire je peux quand même lancer la carte Exemple du Marshal qui peut être joué même si le joueur n’a pas de carte à relancer
Le dé indien fait parti de ces effets sans condition, et donc à ce titre il doit être lancé si on le peut… et malheureusement on peut toujours.
Les effets sous condition qui nécessitent une défausse peuvent être volontairement zappés par le joueur.
Attention à la particularité de l’EXPLOITATION.
Lorsque vous exploitez, si l’effet que vous faite n’a pas d’effet, c’est que vous ne pouvez pas exploiter… donc interdit d’exploiter un Homestead si on a pas les 3 Foyers roses par exemple.
Quelques questions purement matérielles : les marqueurs “morse”, c’est quoi…?
Les marqueurs “morse” (du Telegraph), “export” (du Warehouse) et “pendus” (du Gallows) peuvent être représentés par des cubes gris posés sur la tuile. Dans ce cas, ils sont pris de la réserve et ce ne sont évidemment pas des cow-boy.
Ils servent généralement au décompte en fin de partie.
Le fait qu’il y ait deux fois plus d’indiens que nécessaire, c’est uniquement pour la variante “Double duel”…?
Oui, Western Town est fourni avec suffisamment de matériel pour jouer deux parties simultanées.
Ces deux parties de deux joueurs chacune auront alors leur propre campement indien mais partageront les désirs de Lincoln.
Comment intégrer l’extension Télégraphe au jeu de base ?
Le Telegraph est un bâtiment sans cactus ni étoile.
Donc il s’intègre (si toutefois vous décidez de jouer avec, c’est évidemment facultatif) dans les bâtiments de base constructibles dès le début de partie au même titre que le Saloon, la Bank, etc…
Les deux bâtiments verts de l’extension se piochent en début de tour 3, ils s’ajoutent aux 4 bâtiments verts du jeu de base pour constituer un choix parmi 6 au lieu de 4 :
Le Marshal principal prend 2 bâtiment vert au hasard parmi les 6 et les ajoute au jeu. Tout les joueurs ajoutent les deux mêmes bâtiments verts.
Ensuite deux sont retournés et deviennent des Homestead.
Les deux qui restent retournent en boite.
Une petite question sur les bâtiments détruits : un bâtiment détruit retire-il une habitation tout de suite ou seulement pour le décompte final ?
J’ai volontairement indiqué cela qu’en fin de partie pour effectivement ne prendre en compte cette particularité qu’en fin de partie.
Les plus accrochés au thème pesteront mais c’est bien plus fluide et ludique avec cette règle.
Donc à retenir :
En cours de partie, un marqueur détruit n’a comme effet que d’empêcher de considérer le bâtiment comme existant quand je joue/exploite la carte (Quand je la prend de ma main pour la jouer, ou quand j’exploite).
Les subtilités de cela :
- Si le bâtiment se fait détruire alors que la carte est jouée au même moment (avec les pose en double de la phase jouer, et la résolution dans l’ordre du tour cela peut arriver), il sera sans effet mais restera visible.
- Si au moins un bâtiment du même nom que la carte jouée/exploitée est non détruit, alors la carte se joue/exploite tranquillement.
En gros si sur deux Carpenter le joueur en a un de détruit, il peut quand même jouer/exploiter n’importe laquelle des deux cartes.
- Si un Marshal a été détruit par l’attaque provoquée par la carte qu’il a lui même relancé ? Eh bien selon la même règle qu’un bâtiment détruit n’a plus d’effet ; on n’applique pas la fin de la carte Marshal donc pas de lancement de dé