[Westeros in my pocket] pour 3 à 6 joueurs

Le Mur est bel et bien un artifice : si les Autres arrivent, il ne devrait y avoir que des vaincus, sauf pour celui qui aura réussi à fédérer un maximum de territoires pour affronter les Autres. L’action “Garde nuit” permet d’avancer ou de reculer le marqueur de tour d’une case sur le Mur.

Mais bon, je pourrais tout simplement avoir une carte compte tour sans qu’elle renvoie à quoique ce soit de précis dans l’univers de Westeros. Cela serait peut-être plus simple et moins sujet à interprétation.

Pour le fait que le jeu s’arrête quand un joueur perd son dernier territoire, c’est un point auquel je tiens tout particulièrement et qui vient du jeu Cyclades. Il s’explique de façon très simple : je préfère que tous les joueurs jouent du début à la fin de la partie. Dès qu’un joueur est éliminé, la partie s’achève. Je veux éviter qu’un joueur soit éliminé puis attende que les autres aient fini.

Par ailleurs, ce mécanisme oblige les joueurs à raisonner en terme d’alliance. Dans une partie à 3 joueurs, si je suis 2ème et que le 3ème risque d’être éliminé, j’ai tout intérêt à m’allier avec le 3ème pour battre le 1er.

Au lieu de “Garde nuit” faire un jeton “Récoltes abondantes” ou “Trêve” ?
Une guerre ne peut pas durer éternellement. La guerre de 100 ans a été émaillé de plus ou moins longues trêves et le royaume de France n’était pas envahi de partout tout le temps.
Ca pourrait donc se tenir. Enfin après c’est pas essentiel hein ! :)

Sur l’élimination j’ai bien compris que tu ne voulais pas que quelqu’un quitte la table.
A 3 ça risque pas de faire du king making inverse ? Dès qu’un joueur devient trop puissant on s’associe contre lui et hop il se fait laminer et n’a plus le temps de remonter avant la fin ?

Tu pourrait utiliser Danaerys comme compte-tour - elle est censé revenir. Ou te situer à une autre époque - juste avant le débarquement d’Aegon, par exemple.

Pour les questions en rapport avec l’univers, je te conseille le forum ci-dessous, et le wiki lié. Il y a même une minuscule section “jeux”, mais pour les questions mécanique, c’est TricTrac. Pour recruter des testeurs, par contre, peut-être.

http://www.lagardedenuit.com/forums/

Pour “ralentir” ton jeu, tu peut essayer de faire passer les territoires perdus par un joueur par un statut “en guerre” ou ils n’appartiennent à personne. Au tour suib-vant, si un joueur l’emporte - pas forcément l’attaquant ou le défenseur d’origine - et ramène la paix du roi, il gagne le territoire, qui reste sinon au centre de la table.

Interprétation “romanesque” : Clégane razzie le Conflan et le fait perdre aux Tully, Rob Stark y ramène la paix et le rattache à ses terres de “roi du Nord”

numérobis

C’est intéressant ton idée Numerobis.
Moi je l’aurai plutôt fait dans ce sens : Avoir des cartes razzias à la place de certaines cartes de troupes.
Quand une carte razzia est jouée et qu’il n’y a pas de troupes en face la région est considérée en guerre et ne peut pas compter dans le calcul du joueur.
Si personne n’envoie de troupes au tour prochain la carte est considérée comme neutre et se retrouve au milieu de la table, pouvant être capturée par n’importe quel joueur.

L’idée des terrains “en guerre”/“neutres” est intéressante mais cela risque de rendre le jeu un peu moins lisible. Les joueurs attribuent des actions uniquement sur les territoires qui sont devant eux.

Si un territoire est placé au milieu de la table, on ne saura pas qui a posé une action dessus. Et dans ce cas, c’est un peu le premier joueur qui pose une carte dessus qui le remporte.

Pour clarifier tout cela, voici la mise en place :

1. Séparer les cartes en fonction de leur type : territoires, actions, maisons et compte-tour.
2. Donner une carte “Maison” à chaque joueur et remettre les Maisons restantes dans la boite.
3. Mélanger les actions et les poser en une pile face cachée au milieu de la table.
4. Écarter au hasard un certain nombre de territoires, en fonction du nombre de joueurs, et les remettre dans la boite :
- à 3 et 6 joueurs : écarter 3 territoires de façon à en conserver 18
- à 4 et 5 joueurs : écarter 1 territoires de façon à en conserver 20
5. Mélanger les territoires restants et les distribuer face cachée équitablement entre les joueurs.
7. Chaque joueur regarde les territoires qu’il a reçu et en place un face visible devant lui puis passe les cartes restantes à son voisin de gauche, qui fait de même. On continue jusqu’à ce que tous les territoires soient posés faces visibles devant les joueurs.
A 3 joueurs : chaque joueur doit avoir 6 territoires devant lui.
A 4 joueurs : chaque joueur doit avoir 5 territoires devant lui.
A 5 joueurs : chaque joueur doit avoir 4 territoires devant lui.
A 6 joueurs : chaque joueur doit avoir 3 territoires devant lui.
8. Placer le marqueur de tour sur la case 1 du compte-tour. La partie peut commencer.

La partie se déroule en tours, chaque tour étant divisé en 5 phases strictement successives : (1) attribution des titres, (2) intendance, (3) planification, (4) batailles, (5) avancement du marqueur de tour.

Lors de la phase de planification, en commençant par l’Archimestre (ancien intendant), chaque joueur place une des cartes actions qu’il a reçu sur un de ses territoires ou sur sa Maison. On ne peut placer qu’une action par territoire.

Et voici un lien vers les règles :

http://fr.calameo.com/read/000322875677c82cafd41

Et un autre vers le matériel (qui changera) :

http://fr.calameo.com/read/000322875b0b05c01dd48

Si vous êtes intéressés, je peux vous envoyer les fichiers par mail.

A 6 joueurs trois territoires ? :shock:
Les parties vont s’enchainer vite !

Le but est effectivement de faire un jeu simple avec une durée courte (30 min) pour pouvoir éventuellement enchaîner les parties.

Les territoires tournent beaucoup mais le nombre de cartes actions distribuées entre les joueurs reste stable. Du fait, si j’ai plus de territoires que d’action, il va falloir que je ruse pour défendre mes acquis. A l’inverse, si j’ai plus d’actions que de territoires, je vais pouvoir utiliser les actions en tant que stratégie.

Le fait que l’élimination d’un joueur mette fin à la partie oblige les joueurs à veiller à être en tête avant d’éliminer quelqu’un… ou à empêcher le joueur en tête d’éliminer un joueur.

Pour le côté “king maker” inversé, c’est bien sûr un risque. Cependant, les joueurs passionnés et avertis que vous êtes sont conscients du risque, en tiendront compte dans leur stratégie et chercheront à éviter cette situation.

Dans mes parties à 3 joueurs d’Intrigo, quand un joueur est en tête, les deux autres s’allient pour l’empêcher de gagner. Les alliances changent en fonction du joueur en tête. Et la partie finit de façon très serrée.
Si A est en tête, B et C s’allient pour le ralentir. Si cela place B en tête, alors A et C s’allieront pour le ralentir. C veillera cependant à ce que cette alliance ne favorise pas trop A alors que A cherchera justement à dépasser B et à doubler C.

Par ailleurs, les attaques se résolvent une à une. A fait une attaque, puis B fait une, puis C, puis à nouveau A… jusqu’à ce que toutes les actions posées sur les terrains soient face visibles.

mister.dante dit:L'idée des terrains "en guerre"/"neutres" est intéressante mais cela risque de rendre le jeu un peu moins lisible. Les joueurs attribuent des actions uniquement sur les territoires qui sont devant eux.
Si un territoire est placé au milieu de la table, on ne saura pas qui a posé une action dessus. Et dans ce cas, c'est un peu le premier joueur qui pose une carte dessus qui le remporte.



J'avais bien compris. L'idée était justement que les territoires "en guerre", ne recevant pas de cartes, ne puissent servir immédiatement de base d'attaque. Quant à leur défense, n'importe quelle carte action occupant un territoire voisin pourrait avoir le droit d'intervenir.

Après réflexion, c'est plutôt le coté "artificiel" de la conquête en 2 temps qui rend l'idée bizarre, ou a réserver aux ex-aecquo... du coup, bof. Reste la possibilité de démarrer avec toutes les cartes (les non-attribuées au centre) que cela permet.

Le fait d’avoir des territoires neutres au centre permettait l’installation de deux idées thématiques :
- D’abord l’idée que des territoires puissent être neutres, ne dépendant pas d’une famille principale, et n’étant pas au départ impliqués dans les querelles des familles.
- Ensuite le fait qu’au cours des combats un territoire étant razzié ne puisse être la base d’action ni d 'une faction ni d’une autre, voire qu’à cause de la guerre un territoire se gère de lui-même, n’ayant plus de seigneur pour affirmer son autorité.

Au point de vu mécanisme de jeu, cela permettait :
- Un dilemme de choix stratégique. Vaut-il mieux attaquer des territoires de l’ennemi, pour limiter la pose de cartes armées, mais subir à ce moment là son animosité directe, ou prendre des territoires neutres, parfois moins intéressants mais plus faciles à récupérer sans froisser personne ?
- L’idée qu’au départ on puisse ne pas directement faire la guerre, mais d’abord essayer de récupérer sous son obédience par ralliement, mariage ou assassinat, des territoires neutres. Dans ce cas le premier joueur effectuant une action militaire subirait un malus pendant deux/trois tours, étant considéré comme usurpateur.
- Des actions supplémentaires sur les cartes famille, comme “si un territoire neutre est attaqué par une famille ce tour ci, un territoire neutre adjacent se rallie à votre famille”

Par contre ça risque en effet de rallonger ton temps de jeu.
Voili voilou un argumentaire pour alimenter tes réflexions.

J’aime vraiment bien l’idée, même si elle peut sembler artificielle (ce qui ne me pose pas forcément problème).

En ralentissant le jeu, cela renforce son aspect conquête (pas si facile d’obtenir un territoire). Cela permet aussi d’avoir des territoires neutres qui sont toujours en jeu. Enfin, cela permettrait aussi des actions “stratégies” en rapport avec les territoires neutres pour diversifier le tout…

Et en plus (cerise sur le gâteau), cela ne me demande pas de modifier tout le matériel mais peut être testé avec le matériel existant.

A tester donc…

Bon, je pense refaire un peu la distribution des blasons de façon à l’équilibrer un peu. Parallèlement, je réfléchis à d’autres effets de “stratégie” avec l’idée de territoires neutres.

Un territoire appartenant à un joueur peut être perdu, redevenir neutre puis être conquis par un autre joueur dans le même tour. En fait, cela correspond, d’une certaine façon, au côté “renfort” dans le Risk : j’attaque un territoire avec des troupes pour affaiblir et avec d’autres troupes pour conquérir.

Le risque, c’est de rendre un territoire neutre et de se le faire piquer avant
de pouvoir rejouer. Ce qui rajoute un autre dilemme… (ce qui me plaît) Est-ce que je cherche à affaiblir un adversaire ou est-ce que je cherche à me développer ?

Niveau scénario, le fait de rendre un territoire neutre avant de le conquérir correspond au fait d’éliminer le seigneur de ce territoire ou de le mettre en désordre. Le fait de conquérir un territoire neutre, c’est ramener l’ordre dans le territoire. Perso, l’idée ne me paraît pas trop artificielle. Qu’en pensez-vous ?

Aussi, je me demandais si lors de la phase de planification, on ne pouvait pas imaginer que les joueurs ont le droit de mettre une action sur un territoire neutre (une seule par territoire). Cette action ne leur appartient pas mais peut servir à empêcher un joueur de conquérir un territoire neutre. Bien sûr, une action que je place sur un territoire neutre, c’est une action que je ne placerai pas sur mes territoires ou sur ma Maison. Niveau scénario, cela correspondrait au fait qu’une Maison “protège” un territoire neutre pour mieux l’influencer. Qu’en pensez-vous ?

Niveau scénario, le fait de rendre un territoire neutre avant de le conquérir correspond au fait d'éliminer le seigneur de ce territoire ou de le mettre en désordre. Le fait de conquérir un territoire neutre, c'est ramener l'ordre dans le territoire. Perso, l'idée ne me paraît pas trop artificielle. Qu'en pensez-vous ?

C'est bien pour moi.
Aussi, je me demandais si lors de la phase de planification, on ne pouvait pas imaginer que les joueurs ont le droit de mettre une action sur un territoire neutre (une seule par territoire). Cette action ne leur appartient pas mais peut servir à empêcher un joueur de conquérir un territoire neutre. Bien sûr, une action que je place sur un territoire neutre, c'est une action que je ne placerai pas sur mes territoires ou sur ma Maison. Niveau scénario, cela correspondrait au fait qu'une Maison "protège" un territoire neutre pour mieux l'influencer. Qu'en pensez-vous ?

Je ne sais pas. Un joueur préférera mettre une action militaire sur un de ses territoires et voir si un autre joueur avant lui attaque un territoire neutre. Si ce joueur a une force faible il l'attaquera, sinon il aura le choix de faire autre chose. Donc mettre une carte sur un territoire neutre lui donne moins de flexibilité peut-être.

En fait, je me demande si ce ne serait pas intéressant de laisser la possibilité aux joueurs de placer des actions sur les territoires neutres.

Par exemple, je peux mettre un Champion (force 7) sur un territoire neutre, regarder les autres se casser le nez dessus, et conquérir le territoire avec une Princesse (force 1 mais qui bat le Champion).

De cette façon, un territoire neutre n’est pas “en suspend” en attendant que le premier joueur intéressé le récupère “gratuitement” mais peut aussi faire l’objet d’une vraie bataille.

Il y a de fortes chances que peu de joueurs utilisent cette possibilité mais cela vaut peut-être la peine d’essayer.

Du coup, les batailles se passeraient comme suit :
1. déterminer les belligérants : le joueur dont c’est le tour désigne un territoire attaquant (parmi les siens) et un territoire attaqué (appartenant à un autre joueur ou étant en zone neutre) atteignable à partir du territoire attaquant.
2. jouer des stratégies : en commençant par le joueur attaquant puis dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur peut révéler une carte placée sur sa Maison. On continue jusqu’à ce qu’aucun joueur ne veille révéler de carte.
3. révéler les armées : le joueur attaquant révèle la carte placée sur le territoire attaquant. S’il y a une carte sur le territoire attaqué, elle est révélée. Sinon, l’attaquant remporte la bataille automatiquement.
4. résolution : l’armée avec la plus grande force remporte la bataille.
¤ L’armée vaincue est défaussée.
¤ Si le territoire vaincu appartient à un joueur (attaquant ou défenseur), il est placé en zone neutre.
¤ Si le territoire vaincu est en zone neutre, alors le joueur victorieux place ce territoire devant lui et déplace l’armée victorieuse sur ce territoire.

De cette façon, un joueur qui lance une bataille risque toujours de perdre le contrôle de son territoire, même face à un territoire neutre si un autre joueur a placé une carte dessus. Cela rajoute (peut-être) en suspens.

Au final, cela devrait donner un jeu avec beaucoup de choix simples à expliquer (prendre des actions et les placer sur sa Maison, sur un de ses territoires ou sur un territoire neutre) mais avec beaucoup de dilemmes.

Que pensez-vous des effets sur les cartes stratégie déjà existantes ? Sur quels points souhaiteriez vous des clarifications ?
Le fichier matériel sur calameo donne des illustrations floues alors que celles sur le fichier d’origine sont plus nettes. Je peux envoyé le matériel par mail (=> mp).

mister.dante dit:Bon, je pense refaire un peu la distribution des blasons de façon à l'équilibrer un peu.


Historiquement, VivesAigues n'est pas l'une des 7 couronnes : le conflans est controlé par Harren le Noir (Harenhall), Greyjoy de Pik. La répartition des truites actuelles correspond assez bien à celle qu'aurraient des Seiches... et ça n'implique nullement de déplacer le symbole couronne de la carte.



Sinon, est-ce que les joueurs implantés aux extrémité nord et sud ne sont pas favorisés? Ton système de blason simule des "percées" qui limitent le problème, mais un joueur bien implanté peut n'avoir que 3 cartes à protéger - en partie parceque tes cartes sont horizontales, d'ou un plateau de 3x7cases.

Problème standard, que les jeux de conquête existant gèrent de multiple manières : des puissances extérieures au plateau jouables par vos adversaires (l'an mil) pour créer une menace (greyjoy+sladhor san+mance raider); Des routes maritimes longue distance mais handicapant l'attaque (samouraï & katana); Une répartition réellement aléatoire (Risk) - hors thème; Etc..

Généralement, d'avantage de voisins, c'est d'avantage de coups!


numérobis

Merci pour toutes ces infos !

Je changerai donc les Truites des Tully par les Seiches des Greyjoy. Il me semblait que le siège des Greyjoy était Pyk (?), au dessus de Castral Roc. De même, je changera l’intendant par l’Archimestre et la main du roi par le Gouverneur.

Pour ce qui est des cartes au nord et au sud, je pense changer globalement la répartition de façon à la rendre plus équilibrée, quitte à la rendre moins cohérente avec le monde de Westeros.

Je voudrais que chaque blason apparaisse sur environ 6 cartes (+/-1). Pour ce qui est des territoires au nord et au sud, je pense rajouter des blasons correspondant aux liaisons maritimes possibles. Chaque territoire comportera entre 1 et 4 blasons.