Winter is coming… (soon)
Juste pour dire, les “… in my Pocket” sont normalement des jeux solos avec éventuellement une option 2 joueurs (à l’exception de ZimP dans sa version commerciale).
Du coup, appeler WimP un jeu pour 3-6 joueurs, c’est source de confusion.
Si ça s’inspire fortement d’un jeu existant et en propose une version réduite, un “Westeros Express” serait plus logique.
Ah bin non faut voir ! “Express”, c’est un jeu basé sur des lancers de dés, beaucoup de dés qu’on lance et qui nous permettent d’effectuer des actions…
LdS, ah ces catégories…
PS : j’attends ton projet avec impatience !
Fais comme tu veux, on s’en fout ! (Après tout ce n’est que le nom d’un proto)
Rodenbach dit:Fais comme tu veux, on s'en fout ! (Après tout ce n'est que le nom d'un proto)
nan +2 même...
D'autant qu'il me semble que in my pocket ça veut juste dire qu'on peut l'emmener partout. Après si on peut emmener 2 à 5 amis avec nous c'est tant mieux. En tous cas dans mon esprit ça ne connote pas du tout jeu solo.
FOX62 dit:Rodenbach dit:Fais comme tu veux, on s'en fout ! (Après tout ce n'est que le nom d'un proto)
+1
nan +2 même...
D'autant qu'il me semble que in my pocket ça veut juste dire qu'on peut l'emmener partout. Après si on peut emmener 2 à 5 amis avec nous c'est tant mieux. En tous cas dans mon esprit ça ne connote pas du tout jeu solo.
Là je dois dire quoi ? +2² ?
J’en ai discuté avec mister.dante en MP.
Je ne faisais que partager mon point de vue sur la signification que j’attache à “… in my Pocket”.
A l’évidence, nous n’avons pas la même. Certains, comme lui, ont une vision très ouverte de ce que recouvrent ces termes. Et si son jeu s’inscrit dans cette vision, il est naturel qu’il l’appelle ainsi.
Pour ma part, j’ai une définition plus restreinte qui indique une filiation avec Zombie in my Pocket. Cette définition semble être celle acceptée sur BGG où une famille “… in my Pocket” est définie :arrow:.
D’ailleurs à l’exception de Monsters in my Pocket, vieux de 20 ans, cette définition recouvre tous les jeux “… in my Pocket”.
Mais encore une fois : sa définition, son jeu, son nom. Rien à redire.
Pour recentrer le débat (bien qu’intéressant par ailleurs), voici quelques infos sur le jeu…
“Westeros in my pocket” s’inspire du Trône de Fer (pour la programmation, les types de territoires et les bonus) mais aussi d’Intrigo (pour le draft et le système de conflit).
Le proto de WimP est en cours. Les règles sont dans ma tête mais pas encore sur le papier et ile ne me reste plus que quelques réglages.
Prochaine info : le matériel
Le matériel est évidemment “in my pocket” :
¤ 54 petites cartes (64x42mm), soit 3 feuilles A4
- 21 territoires : chaque territoire présente un espace de Westeros, un ou plusieurs blasons, indiquant les territoires adjacents, et un type de construction, servant pour l’attribution des titres.
- 22 actions : chaque action présente une force (* ou de 1 à 7) et une “stratégie”. Ces cartes sont utilisées lors des batailles, pour leur force lorsqu’elles sont posées sur un territoire OU pour leur stratégie lorsqu’elles sont posées sur une Maison.
- 3 titres : chaque titre est attribué au joueur ayant le plus de constructions du type correspondant et fournit un avantage.
- 7 Maisons : chaque joueur reçoit une Maison en début de partie lui fournissant un résumé du déroulement du tour.
- 1 Mur : le Mur permet de compter les tours de jeu. Ceux-ci correspondent à la solidité du Mur. Lorsque le pion arrive sur la 7ème case du Mur, celui-ci est détruit et la partie s’achève.
¤ 1 pion (non fourni !) à placer sur le Mur pour indiquer le tour de jeu.
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Prochaine info : le déroulement du tour
mister.dante dit:
¤ 1 pion (non fourni !) à placer sur le Mur pour indiquer le tour de jeu.
Vas-y, fais pas ton rat, file-le, le pion...
Plus sérieusement, projet qui semble super intéressant !
Bon courage pour la suite !
@ Diablange : et ouaip, je suis un lache-rien et je mettrais même pas un pion dans le pdf du matériel !^^
Et voici maintenant le déroulement du tour dans ses grandes lignes…
Chaque tour se passe en 4 phases strictement successives : politique, intendance, stratégie, bataille.
1. Politique : on attribue chaque titre à un joueur.
- Le Trône de Fer est attribué au joueur avec le plus de territoires politiques.
- La Main du Roi est attribuée au joueur avec le plus de territoires militaires.
- L’Intendant est attribué au joueur avec le plus de territoires ressources.
Le joueur ayant eu le Trône de Fer lors du tour précédant départage en cas d’égalité (ou celui ayant le territoire Port-Réal au premier tour).
2. Intendance : on mélange et on distribue équitablement les actions entre le joueurs. Il restera entre 2 et 4 cartes non distribuées. Chaque joueur choisit une action qu’il pose devant lui face cachée et passe les cartes restantes à son voisin de gauche qui fait de même. On continue jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus de carte à passer.
Le joueur ayant le titre d’Intendant prend une carte au hasard parmi les actions non distribuées.
3. Stratégie : en commençant par le propriétaire du Trône de Fer, chaque joueur peut placer une de ses Actions face cachée sur un de ses territoires ou sur sa carte Maison. Si un joueur place une carte sur un territoire, c’est la force de l’action qui compte. S’il la place sur sa Maison, c’est le texte en bas de l’illustration qui compte. On continue jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus de carte à placer.
4. Bataille : en commençant par le propriétaire du Trône de Fer, chaque joueur peut provoquer une bataille. Une bataille se déroule en 3 étapes :
(a) Stratégie : le joueur actif choisit d’utiliser une ou plusieurs cartes placées sur sa Maison.
(b) Attaque : le joueur actif choisit un de ses territoires sur lequel il a placé une action et désigne un territoire atteignable d’un adversaire. Le joueur actif peut attaquer un territoire sur lequel il n’y a pas d’action.
(c) Résolution : les joueurs révèlent les actions placées sur les territoires en conflit. L’action avec la force la plus haute remporte la bataille.
- S’il s’agit de l’attaquant, celui-ci pose le territoire attaqué devant lui et place son action dessus, face visible. L’action du joueur vaincu est défaussé.
- S’il s’agit du défenseur, celui-ci laisse son action face visible. L’action du joueur vaincu est défaussée.
On continue les batailles jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus aucune carte face cachée sur leurs territoires.
A la fin du tour, on avance le marqueur de tour d’une case sur le Mur.
Prochaine info : but du jeu
A quoi sert la main du Roi ? Je l’ai pas vu dans tes règles ?
- Le Trône de Fer est attribué au joueur avec le plus de territoires politiques.
- La Main du Roi est attribuée au joueur avec le plus de territoires militaires.
J’aurai plutôt mis l’inverse. Celui qui détient le trône est celui qui a la puissance militaire la plus conséquente alors que la main du roi peut n’avoir aucune force militaire mais être un fin politicien.
Sur la phase stratégie il ne se passe rien, sauf mettre les cartes sur sa maison ou ses territoires ? Dans ce cas quel intérêt de mettre un ordre de tour ? Tout le monde fera les actions en même temps non ? Ou c’est parce que on ne met pas des cartes sur tous les territoires ? Dans ce cas c’est plutôt le dernier joueur qui sera avantagé. Il saura où les autres vont se défendre ou attaquer…
Tu peux attaquer avec n’importe quel territoire sur un autre territoire ou ça dépend des territoires adjacents ? Ca risque pas d’être peu visible de savoir quels sont les territoires adjacents dans ce cas ?
@Balarehir, perso je suis entièrement d’accord avec l’auteur ! Si tu n’as pas lu les romans de G.R.R. Martin, la main du roi est en quelque sorte le 1er ministre/ministre de l’intérieur de Westeros, la note militaire est donc très marquée. Quant au trône de fer, est sensé s’asseoir dessus celui qui a la légitimité politique. Je t’accorde que les romans étant une suite de luttes pour le trône, la question de la légitimité politique se pose… mais bon, je comprends l’intention de Mr. Dante.![]()
C’est quand même le roi qui est à même d’appeler le ban en cas de guerre. C’est lui que les armées vont suivre.
La Main du Roi a plus vocation de seconder le Roi dans les affaires courantes. Ce n’est pas Eddard qui va à la tête des troupes mais par exemple il avait délégué Béric Dondarrion.
Donc pour moi la Main du Roi se doit d’avoir un sens politique et diplomate très développé pour être capable d’agir au nom du roi au mieux de sa volonté. C’est lui qui se tape toutes les négociations avec les intermédiaires. Il ne va donc pas partir en bataille et se mettre hors des informations.
Seul Tywin l’a fait mais le cas est spécial, puisque Joffray n’est pas encore majeur et que c’est une armée Lannister. N’empêche qu’il est obligé de mettre Tyrion à sa place pour gérer les affaires du Royaume, se plaçant hors de ses prérogatives.
Donc si vous voulez mettre le Trône de fer leader politique soit, mais pas la main du roi leader militaire…
@ Balarehir : Arf ! Il fallait bien que ça arrive : un grand fan du Trône de Fer qui relève toutes les incohérences !
Au départ, je voulais prendre les bonus du jeu de plateau : Trône de Fer, l’Epée Valyriane et le Corbeau Messager. Mais je me suis rabattu sur l’adaptation de HBO, très actuelle et susceptible d’intéresser les nouveaux spectateurs ainsi que les lecteurs de la première heure.
Je tiendrai compte de ton commentaire en modifiant la Main du Roi par l’Epée Valyriane. Ce titre, quelque soit son nom, permet au joueur qui le possède de gagner une bataille en cas d’égalité.
Parallèlement, je cherche un nom plus classe et en rapport direct avec l’univers du TdF pour remplacer le titre d’intendant. Celui-ci permet de piocher une action supplémentaire. Si tu as une idée, je suis preneur.
Concernant la phase de stratégie, les joueurs n’auront pas forcément autant d’actions que de territoires (et inversement, plus d’actions que de territoires). Par conséquent, certains terrains devront être laissés sans défense. L’ordre du tour permet d’éviter que les joueurs modifient leurs actions en fonction de celles des autres. Mais effectivement, la phase devrait être quasi simultanée.
Dans ce cas, le dernier joueur est avantagé. Mais il sera aussi le dernier à jouer dans la phase suivante, ce qui le désavantage grandement. Une action placée sur un territoire attaqué est révélée et ne pourra donc plus servir pour attaquer.
Enfin, deux territoires sont adjacents s’ils ont au moins un blason en commun. Il y a 7 blasons correspondant à 7 Maisons (Stark, Tully, Arryn, Tyrell, Lannister, Baratheon & Martell mais ni Greyjoy nin Targaryen).
Oui je me suis douté que tu t’étais inspiré du jeu de société pour les actions, avec tes bonus.
Pour intendant si on prend les romans tu pourrais le remplacer par Archimestre qui sont les mestres de rang supérieur à Villevieille, voire Grand Mestre comme Pycelle.
Pour le côté militaire je crois qu’il y a deux titres, le Gouverneur de l’Ouest et celui de l’Est, mais ça sonne pas merveilleux… Gouverneur royal ?
Il n’y a pas de différences sur les territoires ? Ca permet juste de gagner des territoires ? Si tu gagnes les Erye par ex tu n’aurais pas un bonus de défense ? Accalmie un bonus de +1 si tu attaques depuis ce lieu ? Les Jumeaux la possibilité d’attaquer n’importe quel territoire ? Peyredragon du prestige pour un avantage sur une action maison ?
Je suis très curieux de tes actions de maisons, parce que pour l’instant ça reste très militaire, alors que le Trône joue aussi sur les complots et intrigues de cour. Comme tu n’as pas de personnages, un assassinat par ex servira à rien et ça risque de donner des actions qui vont se reporter uniquement sur le militaire…
“Archimestre” et “Gouverneur royal” me plaisent bien.
Les territoires sont plus ou moins accessibles entre eux (en fonction des blasons) et disposent d’une construction parmi trois possibles. Les constructions servent pour l’attribution des titres.
Les Maisons n’ont pas d’action qui leur sont propres. Les 22 actions sont communes à tous et partagées via un système de draft. Chaque action est composée d’une partie utilisée pour la conquête et d’un effet qui modifie certains aspects.
De fait, le jeu est orienté sur le côté militaire et non sur le côté intrigue. Mon but est de faire un petit jeu accessible dans l’univers de Westeros. Inévitablement, j’occulterais certains aspects si je veux rester simple. Pour l’instant, je préfère avoir un jeu avec peu de variabilité (des territoires qui fonctionnent tous de la même façon, 7 actions différentes) pour tester le déroulement général. Par la suite, je pourrais développer le côté “intrigue” si le jeu tourne bien.
mister.dante dit:De fait, le jeu est orienté sur le côté militaire et non sur le côté intrigue. Mon but est de faire un petit jeu accessible dans l'univers de Westeros. Inévitablement, j'occulterais certains aspects si je veux rester simple. Pour l'instant, je préfère avoir un jeu avec peu de variabilité (des territoires qui fonctionnent tous de la même façon, 7 actions différentes) pour tester le déroulement général. Par la suite, je pourrais développer le côté "intrigue" si le jeu tourne bien.
OK. Très bien si tu as bien défini de base les limites.
Et voici maintenant le but du jeu :
Le but du jeu est d’être le joueur avec le plus territoires politiques (avec une couronne) à la fin de la partie. La fin de la partie peut se produire dans deux situations :
- le marqueur de tour se trouve sur la case 7 à la fin du tour et on doit l’avancer.
- A la fin d’un tour, au moins un joueur n’a plus aucun territoire devant lui.
En cas d’égalité, c’est le joueur avec le plus de territoires qui remporte.
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Petit retour sur deux parties tests faites à 2 joueurs (bien que le jeu soit prévu pour 3 à 6 joueurs)
A 2 joueurs, on joue avec 12 territoires (4 de chaque) et 15 actions (2 de chaque et 1 “diplomatie”). Les actions sont partagées au hasard à chaque tour (pas de draft).
Premières impressions de la part de mon adversaire (mon frère)
Les + :
¤ Le système pour déterminer si deux territoires sont adjacents (blason en commun) est déroutant au départ mais très vite compris. L’impression de zone plus ou moins atteignable, de front à défendre ou de zone reculée comme sur un plateau se retrouve donc.
¤ Le système de pose des actions conduit à des dilemmes intéressants : poser une carte en tant qu’armée ou en tant que stratégie, sachant que les armées les plus fortes sont aussi celles qui ont les stratégies les plus puissantes.
Les - :
¤ L’intendant / Archimestre devrait avoir l’initiative puisqu’il a une carte en plus que les autres (au lieu du Trône de Fer).
¤ Au niveau des territoires, il reste peut-être quelques équilibrages à faire au niveau du nombre de blasons.
¤ La victoire d’une bataille (par l’attaquant) conduit l’attaquant à prendre le territoire vaincu et à placer l’action victorieuse sur ce territoire (laissant le territoire attaquant vide). Cette solution me semble assez peu élégante mais je n’en vois pas d’autre.
Les +/-
Mon frère trouve que le jeu ne donne pas l’impression d’un jeu de conquête mais plutôt d’un jeu d’intrigue, car les territoires changent de propriétaire beaucoup plus fréquemment que dans un jeu de conquête. Il y a beaucoup de retournements de situation.
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Si quelqu’un est motivé pour tester le jeu, je peux envoyer le matériel en pdf (et les règles) si vous m’envoyer votre adresse mail par mp.
- 1 Mur : le Mur permet de compter les tours de jeu. Ceux-ci correspondent à la solidité du Mur. Lorsque le pion arrive sur la 7ème case du Mur, celui-ci est détruit et la partie s'achève.
Mmmm mais si le Mur est détruit les "Autres" vont déferler et il n'y aura ni vainqueur ni vaincu...
Pourquoi ne pas avoir plutôt pris le trône de fer comme compteur tour ou une carte de Westeros et dire que le jeu s'arrête parce que le pays est exsangue et que c'est le joueur le plus puissant qui gagne au jeu des trônes/devient roi ?
Ton mécanisme : le jeu s'arrête quand un joueur n'a plus de territoires, est un peu plaqué. S'il a plus de territoires, il perd au jeu des Trônes et hop à dégager !
Ne serait-il pas possible de lui donner une carte "seigneur sans terres" qui serait comme un territoire et de lui permettre de continuer à jouer même sans territoire ? En même temps si un seigneur se retrouve sans territoires, je vois pas comment il peut renverser la vapeur...
Ne pourrais-tu pas donner un nombre max de couronnes à atteindre suivant le nombre de joueurs ?