Yarrick dit: Pour la guerre de l'anneau, le hasard pour la quête de l'anneau est juste une plaie incommensurable. La compétence ne permet jamais de rattraper le hasard. Reviens, Frodon !
Tu choisis le nombre de dés que tu mets dans la case de traque, et de mettre ou non des unités dans la région de la Communauté et/ou des Nazguls. Il y a bien sûr du hasard puisqu'il faut jeter des dés, mais tu as des leviers que tu peux activer pour augmenter ta proba de réussite. !
Disons que c'est un exemple intéressant, parce que justement c'est un perdu/perdu dans toute sa splendeur. En plus d' échouer au dé sur un grand nombre de dés (que des 6), on sacrifie un grand nombre d'actions sur le plan militaire. bref, une belle mécanique de perte complète et de déroute dûe à 200% au hasard. Typiquement, le genre de mécanique détestable que je fuis.
Ben non, ce que tu dis n'as guère de sens. Je te parle statistiques, tu me réponds hasard. 200% hasard? Donc tous les wargames ne sont au final que des jeux de hasard, puisque les combats se déroulent aux dés. Si tu loupes tous tes jets, même si stratégiquement tu es bien meilleur que ton adversaire, tu vas perdre. C'est donc 200% du hasard, CQFD. Ou pas. (Sans compter que tu peux gagner avec l'Ombre en rushant les PVM et en n'allouant aucun dé à la traque, et que dans ton exemple, si l'on ne touche que sur des 6, cela veut dire que la Communauté ne se déplace qu'une fois par tour, et qu'à ce rythme ça va être compliqué de détruire l'anneau avant de se faire crusher!) Sinon je rejoins l'avis de Cyclades en 1 vs 1 : l'effet win-to-win est abominable.
C’est l’effet ressenti Win2win qui m’a fait revendre Ersten Funken car à 2, celui qui a pris de l’avance ne peut que rarement être rattrapé. Aprés il y a des jeux comme Les piliers de la terre, qui sont trop équilibrés. Genre “WIn2exaequo” il est assez rare de mettre une rouste aux autres, et au dernier tour, on a toujorus 3 ou 4 façons de faire le même nombre de points…
Le win to win je n’avais jamais vraiment compris ce que c’était avant d’essayer cyclades Un mauvais début de partie et il vaut mieux abandonner pour recommencer dans la foulée. Ma copine n’a pas supporté et j’ai été obligé d’échanger le jeu après quelques parties. Mais je pense quand même que le win to win peut plaire dans le sens où ça apporte une vraie tension dès le début de la partie et que ça force les joueurs à peser chacun de leurs coups et décisions.
table dit:Mais je pense quand même que le win to win peut plaire dans le sens où ça apporte une vraie tension dès le début de la partie et que ça force les joueurs à peser chacun de leurs coups et décisions.
Oui voilà, et a contrario, les mécanismes de rééquilibrage (ou les jeux avec trop de sources de PV) ça a tendance à rendre sans objet tout le début de partie…
Mettons également en avant les jeux à force-faiblesse. Je n’ai en tête que des exemples de jeux abstraits: - Mana : où moins j’ai de pions, plus je peux désobéir au mana et faire ce que je veux. - Yinsh : plus je gagne, moins j’ai d’anneaux et donc de liberté de mouvement. Egalement, si j’ai un alignement de 3-4 pions (il en faut 5), je peux me le faire retourner et c’est cadeau pour l’adversaire. - Tzaar : deux façons de perdre. Un joueur qui est imprenable à une condition de victoire peut être piégé sur la seconde (s’il n’a plus de mouvement valide). - Dvonn : plus une pile est haute, plus elle vaut mais plus elle est vulnérable. Ce rapport de force-faiblesse est surtout marqué dans les deux premiers. D’autres m’échappent sûrement au moment où j’écris ces lignes.
Les interactions directes permettent d’éviter cet effet aussi non? Plus que le hasard. S’il y a un moyen de ralentir le premier sans trop y laisser de plumes, c’est réglé.
oui c’est la diplomatie, piste évoquée effectivement. C’est une des possibilités mais il y a les inconvénients/limites que j’ai détaillées dans mon post précédent (ou celui d’avant je sais plus)
Ah oui pardon, j’avais pas bien lu… Sinon, pour éviter l’effet win/win, il y a ces systèmes où scorer prend du temps, qui peut être utilisé par l’adversaire pour se développer et revenir à hauteur. C’est le cas par exemple à Innovation (qui peut quand même parfois se révéler une grosse boucherie win/win), où celui qui score de l’influence et domine, arrête de développer son jeu.