Win/win, lose/lose, win to lose lose to win?

Bon j’espère que le titre du sujet est clair, vous pouvez embrayer direct ? hin hin…
Non ce n’est pas Jean Pierre « Win the yes, need the no to win, again(st) the no” Raffarin qui vous écrit.
En fait je m’interroge sur le concept de “win/win” lose/lose” qu’on dénonce parfois ici. Tout se joue au début, panne au démarrage, c’est fini, chacun entre dans son cercle, vertueux, ou vicieux. C’est souvent décrié, car cela signifie que l’intérêt de la partie baisse rapidement.
J’ai l’impression que ce phénomène intervient plus nettement quand le hasard est absent du jeu. Instinctivement, je me dis que plus il y a de hasard, plus il y a de la place pour les retournements de situation. C’est le win/loose en montagne russe : « « yeeaahh, I wiiiiiiin, ooooooooh I loose, OOooooh I loose again, ffzziiiiing, I wiiiiiiin” etc etc
Si j’ai raison, c’est intéressant car en revanche une grande partie de joueurs ici (plutôt kubistes je suppose) apprécie l’absence de hasard (au sens de hasard personnel, jet de dés, pioche de cartes).
Du coup, déjà, êtes vous d’accord ou pas ? avec la question subsidiaire, est-ce une fatalité ? le mauvais ou, disons même moyen départ ne peut-il être compensé que par le hasard ? Ou la diplomatie, qui n’est pas, à proprement parler, un mécanisme de jeu… ?

Je pense que l’effet win-to-win n’est pas lié au hasard dans un jeu : imaginons un jeu où chaque joueur commence avec 1 dé à six faces. A chaque tour on lance son dé et, à chaque fois qu’on fait 6, on marque 1 point de victoire et on gagne un dé. But du jeu : marquer 20 points de victoire. Ici, le jeu est totalement hasardeux mais on voit bien que, plus on fait de 6, plus on aura de chances d’en faire lors des coups suivants. Win-to-win.
De même, un jeu sans hasard peut très bien souffrir de ce problème. Je pense ainsi à Norenberc : le jeu de base est en lui-même parfaitement équilibré, rien à redire, en revanche nous avons l’autre jour ajouté les tuiles promos, parmi lesquelles une tuile permettant d’acheter toutes les ressources pour 1 or de moins. Cette tuile étant unique et le jeu étant entièrement basé sur l’achat et la revente de ressources, le joueur qui s’en est emparé en premier a dominé la partie de la tête et des épaules grâce à son pouvoir d’achat monumental : il a commencé par acheter la denrée la moins chère pour quasiment rien, pour la revendre avec un gros bénéf au tour suivant, et à partir de là il était intouchable. Plus il achetait, plus il gagnait de fric en revendant et plus il pouvait acheter pour devenir encore plus riche, etc. Win-to-win. (Il va sans dire qu’on ne jouera plus avec cette tuile).
Je n’ai pas de contre-exemple de jeux sans effet win-ton-win, mais en tout cas je ne pense pas que ce soit lié au hasard ou à l’absence de hasard.

effectivement, les exemples sont intéressants. j’ai bien un nom pour ton premier jeu: les petits chevaux hi hi

Pour moi un bon jeu, c’est un loose to win et win to loose
En gros, un jeu où rien n’est acquis et une part de hasard mêlée au compétence des adversaires permet de tomber de son piédestal .
Idem, en ayant fait un mauvais départ de pouvoir rebondir par la suite et ravir la tête.
Il n’y a rien de pire pour moi que de voir les joueurs se planter au départ, et les entendre constater qu’il ne sert plus à rien de jouer, vu que la partie est déjà perdue d’avance :pouicboulet:
Une part de hasard pour moi demeure indispensable, au moins, au niveau du comportement des joueurs qui ne doit pas être strictement rationnel. Sinon l’ennui guette très vite pour moi ! :mrgreen:
Pour Battlestar Galactica, je trouve le hasard est une force du jeu. L’opportunité peut se lier au hasard pour un jeu. L’occasion fait le larron comme on dirait. Bref, ca colle bien au fun du jeu.
Pour la guerre de l’anneau, le hasard pour la quête de l’anneau est juste une plaie incommensurable. La compétence ne permet jamais de rattraper le hasard. Reviens, Frodon ! :pouicboulet:

Je pense que c’est le topic idéal pour rappeler que « lose » en anglais, dans le sens de « perdre », ne prend qu’un seul O.
Loose avec deux O signifie « large » ou « détendu », pour un élastique ou une ceinture par exemple.

le Zakhan noir dit:
Non ce n’est pas Jean Pierre « Win the yes, need the no to win, again(st) the no” Raffarin qui vous écrit.

Pour le plaisir :mrgreen:
scand1sk dit:Je pense que c'est le topic idéal pour rappeler que « lose » en anglais, dans le sens de « perdre », ne prend qu'un seul O.
Loose avec deux O signifie « large » ou « détendu », pour un élastique ou une ceinture par exemple.

je sais pas, peut être l'auteur a voulue dire qu'il fallait gagner pour être détendu, et détendu pour gagner. D'où les raccourcis gagner pour gagner et être détendu pour être détendu. :kwak:

Pour revenir au sujet, les jeux sont souvent accablés de défaut lors des premières parties. Ceux qui osent dépasser les 5-6 parties voient ces défauts s'amenuiser. Après, l'effet win to win existe, c'est indéniable. Mais il faut encore voire quand il arrive. Si un joueur fait n'importe quoi et se plain après de ne pas remonter la pente (le cas classique d'accusation de win to win), j'ai envie de dire qu'il faut revoir sa façon de jouer plus que le jeu.
Yarrick dit:
Pour la guerre de l'anneau, le hasard pour la quête de l'anneau est juste une plaie incommensurable. La compétence ne permet jamais de rattraper le hasard. Reviens, Frodon ! :pouicboulet:

Tu choisis le nombre de dés que tu mets dans la case de traque, et de mettre ou non des unités dans la région de la Communauté et/ou des Nazguls. Il y a bien sûr du hasard puisqu'il faut jeter des dés, mais tu as des leviers que tu peux activer pour augmenter ta proba de réussite.
Pour revenir au sujet initial, j'ai constaté l'effet lose to lose à Conflict of Heroes, où la perte d'une unité te fait aussi perdre un point de commandement. Vu qu'ils permettent entre autre d'activer ses unités, ça pique un peu!

Bonjour,
c’est pas forcément lié au hasard, comme l’a dit Hojyn, mais le hasard est une possibilité pour limiter l’effet win/win:
Un joueur qui est en retard peut décider de prendre des risques pour rattraper son retard, au contraire un joueur en tête devra limiter sa prise de risque (mais du coup peut se faire rattraper :mrgreen: )
Je trouve qu’utiliser le hasard pour limiter l’effet win/win est une des solutions que je trouve le mieux, le plus élégant. Bon je plaide coupable tout de suite :mrgreen: oui je suis un améritrasheur :D .
Mais il y a aussi les jeux avec de la diplomatie (ici j’utilise dans un sens extrêmement large: j’y inclus n’importe quel jeu ou plusieurs joueurs peuvent s’allier contre un seul, en général celui qui est en tête). Le problème avec cette solution c’est qu’en fait la meilleurs stratégie pour gagner c’est d’être 2e toute la partie, et ne passer 1er qu’au dernier tour, et cette solution on peut l’utiliser sur 99% des jeux avec de la diplomatie, donc bon déjà je trouve que c’est pas terrible pour l’originalité, perso j’ai toujours l’impression de jouer au même jeu. Cela supplante les mécaniques du jeu. Et en plus si tout le monde fait ça, le but fini par devenir de jouer le plus mal possible la majorité du temps de la partie, et là je trouve ça super ennuyeux. :evil:
Sinon une autre possibilité pour limiter l’effet win/win, c’est le bluff, mais beaucoup de cubenboïstes allergiques au hasard, sont aussi allergiques au bluff, voire même, en général, considèrent que bluff=hasard.
Pour résumer: je préfère les jeux utilisant le hasard ou le bluff pour limiter l’effet win/win, mais je pense que nous sommes une minorité à penser cela sur ce forum :mrgreen:

scand1sk dit:Je pense que c'est le topic idéal pour rappeler que « lose » en anglais, dans le sens de « perdre », ne prend qu'un seul O.
Loose avec deux O signifie « large » ou « détendu », pour un élastique ou une ceinture par exemple.

Hin hin merci, j'ai corrigé. Je crois que celle-là je la ferai jusqu'à ma mort, et même après

J’ai aussi un mauvais souvenir d’une partie de Risk : le premier joueur m’agresse d’entrée et gagne le combat. Au tour suivant, il a plus de renforts que moi et peut donc m’agresser encore plus facilement, etc. J’ai passé la partie (et c’est long une partie!) à me faire démolir la tronche et à lancer beaucoup moins de dés que mon adversaire sans pouvoir faire autre chose que prier pour avoir de la moule.
Bon j’avais peut-être mal joué aussi, j’ai plus trop les règles de Risk en tête, mais sur le coup cet effet win-to-win m’avait semblé très présent… et depuis j’ai juré de ne plus jouer à ce jeu pourri et interminable ! :P

c’est marrant parce que pas plus tard hier un type me disait détester Risk parce qu’il avait perdu toutes ses troupes à 10 contre 1 sur une région sur plusieurs tours et que perdre sur un tel défi des statistiques, c’était l’horreur
Comme quoi, il y a toujours un moyen de détester Risk (que j’ai pourtant aimé quand j’étais ado)

J’apprécie lorsqu’il y a un léger rééquilibrage en cours de partie pour que l’on ne soit pas totalement décroché.
En revanche, si le côté win-to-lose est trop prononcé, on arrive à une situation où pour gagner il faut faire exprès de perdre au début…pénible.
Un hasard léger permet une bonne dose d’incertitude, et des retournements de situations ponctuels, bien que lissés.

Gartch dit:
Mais il y a aussi les jeux avec de la diplomatie (ici j'utilise dans un sens extrêmement large: j'y inclus n'importe quel jeu ou plusieurs joueurs peuvent s'allier contre un seul, en général celui qui est en tête). Le problème avec cette solution c'est qu'en fait la meilleurs stratégie pour gagner c'est d'être 2e toute la partie, et ne passer 1er qu'au dernier tour, et cette solution on peut l'utiliser sur 99% des jeux avec de la diplomatie, donc bon déjà je trouve que c'est pas terrible pour l'originalité, perso j'ai toujours l'impression de jouer au même jeu. Cela supplante les mécaniques du jeu. Et en plus si tout le monde fait ça, le but fini par devenir de jouer le plus mal possible la majorité du temps de la partie, et là je trouve ça super ennuyeux. :evil:

C'est vrai ça peut se passer comme ça, la prime au second masqué. Mais mais mais... la diplomatie n'est jamais une science exacte, plusieurs choses peuvent se produire, surtout quand on joue entre potes
* l'historique... t'as gagné les 3 dernières parties? tu risques d'être surveillé voire amoché alors qu'un autre caracole devant. Là ça servira à rien de se planquer...
* l'humeur collective du moment, à sentir... une plainte, une désignation trop appuyée sur un tiers, même légitime, pourra se retourner contre toi: "tu causes beaucoup, toi, tiens je t'attaque avec mes kobbolds volants"
* le 'passe devant je te suis", la variante diplo de la paralysie du gestionnaire: c'est vrai qu'il faudrait poutrer Coco le manchot, mais si Jacquot le poivrot pouvait s'en charger à ma place, ce serait top..."
Retrogamer dit:
Yarrick dit:
Pour la guerre de l'anneau, le hasard pour la quête de l'anneau est juste une plaie incommensurable. La compétence ne permet jamais de rattraper le hasard. Reviens, Frodon ! :pouicboulet:

Tu choisis le nombre de dés que tu mets dans la case de traque, et de mettre ou non des unités dans la région de la Communauté et/ou des Nazguls. Il y a bien sûr du hasard puisqu'il faut jeter des dés, mais tu as des leviers que tu peux activer pour augmenter ta proba de réussite.
!

Disons que c'est un exemple intéressant, parce que justement c'est un perdu/perdu dans toute sa splendeur. En plus d' échouer au dé sur un grand nombre de dés (que des 6), on sacrifie un grand nombre d'actions sur le plan militaire. bref, une belle mécanique de perte complète et de déroute dûe à 200% au hasard. Typiquement, le genre de mécanique détestable que je fuis.

Vous me donnez envie de citer Tash-kalar, qui propose un effet lose-to-win très intéressant. J’ai très peu de parties dans les pattes, donc un expert du jeu pourra peut-être me contredire sur l’efficacité réelle du mécanisme que je vais expliquer, mais il m’a semblé que le jeu trouvait un équilibre intéressant grâce à celui-ci.
Chaque joueur a en main des cartes qui peuvent être jouées en cas de retard (numérique, compté en nombre d’unités sur le plateau) par rapport à l’adversaire. Ces cartes peuvent avoir un effet allant de modéré (en cas de retard moyen) à fort (en cas de retard important) sachant que si le retard n’est que léger, ces cartes ne sont pas jouables du tout.
Cette mécanique est intéressante car en 1v1, l’intérêt du joueur en tête est de trouver le délicat équilibre consistant à garder une légère avance sur son adversaire sans l’écraser, ce qui fait que la partie n’est pas pliée avant la fin.

Intéressant sujet!
Comme démontré plus haut l’effet lose to lose peut être atténué par le hasard mais c’est loin d’être la seule solution et ce n’est pas à mon sens la plus élégante en soi. J’entends par là qu’elle peut être élégante quand elle est judicieusement imbriquée à d’autres mécaniques, qu’elle soit un peu cachée.
La diplomatie au sens large, négociée ou implicite, est aussi une manière d’atténuer ces effets. Cyclades à 2 à un terrible effet win to win. A 3 et plus, les effets de coalition tempère le cycle win-win.
Saint Petersbourg à 2 est très cruel aussi pour le joueur en retard. Il est rare que le hasard de la pioche tempère suffisamment les rentes en argent ou PV.
Dans Karnag, le premier joueur en point joue le dernier au tour suivant, ce qui est pénalisant.
Aux échecs, le grand nombre de coups possibles et la possibilité pour le joueur ayant la meilleure position de se tromper atténuent l’effet lose to lose ou win to win. Plus le jeu est riche tactiquement et stratégiquement, plus le cycle win-win ou lose-lose peut être brisé.
Comparaison n’est pas raison mais au tennis (au pif) cet effet n’existe pas. On peut être battu 6-0 5-0 et gagner le match.

Je reviens à la charge pour citer Gosu (première édition) et son tristement célèbre effet lose-to-win, censé permettre de refaire son retard mais si puissant qu’il a été rapidement exploité par les meilleurs joueurs.

beleg26 dit:Comparaison n'est pas raison mais au tennis (au pif) cet effet n'existe pas. On peut être battu 6-0 5-0 et gagner le match.


Pour le coup, la psychologie y fait pour beaucoup car gagner alors qu'on a quasiment 2 sets de retard est un bel exploit qui n'est possible qu'avec une confiance en soi en béton armé.

Yep Gosu j’y pensais aussi. Mais là en fait on a un système win/win, sauf que le win c’est perdre la première manche.
Ceci dit Kamakor a résolu le problème…