[Wolfpack] Est-ce enfin un bon jeu de sous-marin?

Bonjour,

Wolfapack est un nouveau jeu solo + multi-joueurs de sous-marins qui vient de sortir chez GMT. C’est un sujet qui me branche à fond, mais J’ai déjà eu quelques jeux sur ce sujet (Uboot, U-boat leader, The Hunters) mais aucun ne m’a jamais convaincu. Souvent la chance est ultra prédominante et surtout les décisions à prendre sont minimes et évidentes. Pour Noël j’ai donc commandé ce nouveau jeu et je l’ai eu sous le sapin. Voici donc mon avis final après de très nombreuses heures de lecture de règle (76 pages + un playbook de 24 pages !) et tout de même une petite vingtaine d’heures de jeu entre la partie de “training” et une vraie patrouille avec deux sous-marins que je n’ai pas complètement terminée car j’ai abandonné. Malheureusement ces impressions ne sont pas suffisamment positives pour me faire apprécier Wolfpack malgré des qualités certaines. C’est la complexité de la phase ASW (phase de recherche de nos sous-marins par les escortes du convoi) qui m’a bien saoulé et qui est vraiment de trop pour moi. A force de vouloir tout simuler dans les moindres détails on finit par faire des procédures ultra lourdes qui en ce qui me concerne plombent totalement le jeu. C’est vraiment dommage car par contre c’est vrai que le tirage de cartes pour représenter les attaques contre nos sous-marin pourraient ajouter un suspense très prenant, mais je trouve tout ça gâché par la navigation pénible entre toutes les procédures (et le livret de règle malgré des aides de jeu très bien faites).

Je commence par dire que cet avis est très personnel, que certains sur BGG adorent ce jeu et qu’il a effectivement de très bon côtés même si clairement il n’est pas pour moi. Voici donc résumés les points positifs et les points négatifs en ce qui me concerne :

Les +

  • Malgré la forte part d’aléatoire, il y a de vrai choix tactiques à faire, ce n’est pas un simple empilement de déroulements narratifs. C’est nettement plus intéressant qu’un Skies above Britain par exemple qui utilise un peu les mêmes principes de déroulement avec des cartes mais dont les choix à faire sont plutôt limités et assez évidents;
  • Le système des cartes qui permet d’éviter de pénibles consultations de tables est vraiment un très bon système que j’aimerais bien revoir dans un jeu qui emporterait mon adhésion;
  • J’aime bien la phase d’observation qui permet de découvrir au fur et à mesure ce que contient le convoi. C’est ce qu’on appelle dans d’autres jeux une phase d’exploration et j’adore ça;
  • La phase d’attaque une fois maitrisée n’est pas trop complexe et plutôt sympa;
  • Le matériel au top, même si la DA bien trop sombre est un peu ratée.

Les -

  • La mauvaise organisation des livrets et la rédaction pénible des règles de la phase ASW;
  • Le manque de vrais tutoriels ;
  • L’empilement de hasard sur le hasard. Quasiment tous les modificateurs sont liés au hasard, ce qui - démoralise plutôt quand on a fait à priori de bons choix et que l’absurdité apparente de certaines cartes vienne tout bousculer (pourquoi un modificateur d’angle de la torpille devient brusquement négatif par exemple alors que l’angle d’attaque qu’il représente est théoriquement idéal ??).
  • Enfin ce qui m’a finalement totalement rebuté et fait abandonner le jeu, ce sont les règles ASW très complexes et ultra procédurales.

C’est finalement bien dommage car il y a tout de même de très bonnes choses dans ce jeu. C’est de tout les jeux de sous-marin que j’ai essayé celui qui est le plus proche de mes attentes. Malheureusement, pour répondre à la question que je posais en titre, ce n’est pas encore (pour moi !) le bon jeu de sous-marin que j’espérais.

Enfin pour finir, voici une image du jeu avant que je le range définitivement. Vous verrez que je suis bien un fan des sous-marins ![:wink:

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Merci pour ce retour détaillé.

T’as essayé The Hunters, mais as-tu tenté The Hunted ?

Merci pour ce retour.

Je ne regarde plus ce genre de jeu parce qu’en effet, à vouloir tout « simuler » on se retrouve avec des système trop compliqué ou on passe plus de temps à gérer qu’à prendre des décisions, tout en sachant qu’à la fin cela se jouera au hasard des dés.

C’est à la fois tentant parce que le sujet est passionnant et rebutant parce qu’on sait que cela sera lourd et pas très marrant.

Pour ce genre de sujet, l’ordinateur est probablement la bonne solution.

Non, je ne connais pas the Hunted. Le graphisme de la boite semble le même que The Hunter… C’est quoi la différence ?

A fond en accord avec tes remarques. C’est dommage car en théorie on devrait pouvoir tout de même créer un jeu de sous-marins qui tienne la route sans être si violemment si perturbé par le hasard et la complexité. C’est vrai que les jeux sur ordinateur ont jusqu’à présent un gros avantage sur ce thème par rapport aux jeux en physique. Mais je ne joue plus aux jeux informatiques et j’aimerais vraiment trouver un wargame en dur sur ce thème qui puisse donner de très bonnes sensations. Wolfpack n’est d’ailleurs pas passé loin d’y réussir avec pas mal de bonnes idées. Malheureusement la complexité procédurière bien trop poussé du jeu a tout gâché en ce qui me concerne.

Alors c’est le même moteur de jeu comme The Hunters et toute la série https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/63198/series-the-hunters.
Personnellement, je trouve The Hunted le plus, disons, punitif. Une erreur. Terminé. C’est la période fin de guerre.

Maintenant si c’est le core game qui ne t’a pas plus, il y a peu de chance que toute cette série te convienne.

Donc effectivement non, la série ne devrait pas me convenir;

Ben… en théorie…

En fait c’est probablement possible, mais cela demande de totalement renouveler l’approche et la culture « wargame-simulation ».

Déjà… il y a à mon avis le problème du solo la dedans. Un jeu de ce type, pour être interessant,doit permettre de confronter deux intelligences ou au moins en donner l’impression. Je n’en ai jamais eu l’impression avec des automa. Avec de l’it, oui.

Ensuite, il faut que le jeu se concentre sur la prise de décision. Il n’y a que ça d’intéressant dans un jeu à mon avis. Mais ces jeux ne se concentrent pas sur la prise de décision, mais sur la gestion. Et clairement on ne sait pas faire ça, se limiter à ce qui est intéressant. Ou ça n’intéresse pas la clientèle de ce genre de jeu.

Je parlais des jeux vidéos qui peuvent résoudre le problème, mais en fait, les concepteurs ne savent pas le faire bien souvent non plus.

Pour exemple, je me suis acheté il y a quelques années un casque de réalité virtuelle.
J’ai un jeu d’avions… j’y suis le pilote, pas le mécanicien, le gars de la tour de contrôle, le gars qui charge les mitrailleuses, le gars qui fait le plein… non, juste le pilote. Je peux m’amuser à prendre la place d’un mitrailleur, mais c’est gadget. Et c’est marrant comme jeu. C’est plein de défauts, mais c’est marrant.

J’ai aussi un jeu de sous marin, moi ce qui m’intéresse, c’est d’en être le commandant, donner le cap, la profondeur et la vitesse, ordonner la montée du périscope, choisir mes cibles, calculer une solution de tir, … au lieu de ça, il faut tout faire : mettre les torpilles dans les tubes, remplir et vider les ballasts, etc…tout y est! Et c’est chiant à mourir.

Bref, tout ça c’est un peu en vrac, et je ne sais pas si je suis clair.

Il y a effectivement un vrai problème de culture “wargame-simulation”. De mon point de vue trop de wargames tentent de simuler au mieux des conflits armés au détriment du gameplay qui devient vite l’oublié du design du jeu. C’est ce qu’on appelle le “chrome” dans un wargame. Malheureusement ça plait tout de même à un certains public de wargamers endurcis et ça gonfle d’autres comme toi et moi ou pire ça décourage de nouveaux éventuels venus dans la pratique wargame.

Par contre je ne partage pas à 100% ton avis sur les jeux solo et les automas. S’il est vrai qu’il est très difficile de faire un bon jeu solo, certains sont vraiment excellents. Je citerais par exemple Raid on Saint Nazaire (pour la partie au sol), le génial Ambush, ou plus récemment Crowbar! Il y a aussi quelques automas excellents, notamment celui de Scythe (pas un wargame mais il y a de l’affrontement) ou celui de Maracaïbo (pas un wargame du tout), mais il y en a d’autres. Ces automas permettent d’avoir vraiment l’impression de lutter contre un adversaire. Je préfère largement ça à un adversaire géré par des procédures lourdes comme dans Wolfpack ou Enemy action (qui est par ailleurs un wargame génial en multi-joueurs ou en solo schizo).

Je reconnais ne pas arriver à jouer solo.l
Et je le regrette !

Moi le solo c’est mon mode de jeu principal (mais pas du tout exclusif). Soit en solo avec certains modes solos quand ils sont excellents (il y en a). Soit en simulant deux joueurs en mode schizo comme entre autres certains wargames peuvent très bien s’y prêter. Souvent les wargames sont à deux joueurs et il est plus facile de jouer en solo mode schizo 2 joueurs que sur des jeux optimisés à plus de joueurs. Et surtout, dans un wargame en jouant en solo au mieux chaque camp, on se trouve spectateur d’une bataille historique qu’on voit se dérouler devant nos yeux et où on ne prend pas forcément partie (enfin si, un peu quand même :grin:). C’est intéressant à la fois pour vivre des batailles historiques et aussi pour affiner nos stratégies dans un jeu. C’est pour ça que les wargamers sont très souvent aussi des joueurs en solo, même quand le jeu n’est initialement pas prévu pour ça. Moi en tout cas j’adore ça et ça me permet de jouer même quand je n’ai pas de partenaire sous la main, ce qui est fréquemment le cas. Je peux jouer quasiment tous les jours ! C’est le cas pour Wolfpack où j’ai consacré deux heures par jour pour y jouer depuis que je l’ai reçu. Par contre pour des jeux longs, ça demande de pouvoir laisser le jeu sur une table pendant longtemps ce qui est mon cas.

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