Wonder [Brass]

MOz dit:
Tub' dit:Tu te trompes. S'auto-écraser a un avantage énorme par rapport à la double-construction : ça ne coûte qu'une seule action.

Mon propos n'était pas de comparer les deux options en terme d'efficacité, mais juste de souligner que, dans les deux cas, c'est un pis aller.


L'auto-écrasement est loin d'être un pis aller. Il ouvre au contraire une énorme quantité de possibilités et de facilités quant à la gestion de son jeu et à son développement. Tant que tu ne l'auras pas joué en étant conscient de ce qu'il peut apporter, tu resteras dans cette optique à première vue qui fait justement que cette règle si importante finit par être oubliée.

J'aime beaucoup ton titre Palf' :P
Sinon je trouve tout ce que tu écris très juste... Bon je crois que je vais me réserver la sidérurgie pour la fin, c'est un sujet sensible ;)
Je viens de finir les ports, mais ce qu'il y a de vraiment impressionnant dans Brass, c'est l'équilibre global des bâtiments auquel je ne trouve aucun défaut. Les ports sont juste ce qu'il faut de puissant, la couplage des filatures, de même que l'importance des chantiers, l'incertitude des sidérurgies quant à l'écrasement, ou le rythme d'activation des mines. Tout est très bien pensé!

Grunt dit:J'aime beaucoup ton titre Palf' :P
Sinon je trouve tout ce que tu écris très juste...

Content de recevoir le soutien sur Brass d'un incompétent notoire en matière ludique comme l'est Thomas... 8)
Grunt dit:Bon je crois que je vais me réserver la sidérurgie pour la fin, c'est un sujet sensible ;)

Non, malheureux, n'écris rien sur ce sujet! D'autant plus que je sais que l'on partage la même optique... :mrgreen: :^:
Grunt dit:Je viens de finir les ports, mais ce qu'il y a de vraiment impressionnant dans Brass, c'est l'équilibre global des bâtiments auquel je ne trouve aucun défaut. Les ports sont juste ce qu'il faut de puissant, la couplage des filatures, de même que l'importance des chantiers, l'incertitude des sidérurgies quant à l'écrasement, ou le rythme d'activation des mines. Tout est très bien pensé!


Oui. Et surtout, la somme de moyens que laisse Wallace pour équilibrer tous les aspects du jeu ou, pour le dire autrement, de laisser la possibilité en fonction des circonstances de miner certaines options et/ou d'en rendre d'autres très compétitives. La règle générale que je vois sur les bâtiments est qu'il faut éviter de laisser quelqu'un seul sur un marché: la concurrence et les moyens d'entretenir cette concurrence me semble être le nerf de la guerre.

palferso dit:
Oui. Et surtout, la somme de moyens que laisse Wallace pour équilibrer tous les aspects du jeu ou, pour le dire autrement, de laisser la possibilité en fonction des circonstances de miner certaines options et/ou d'en rendre d'autres très compétitives. La règle générale que je vois sur les bâtiments est qu'il faut éviter de laisser quelqu'un seul sur un marché: la concurrence et les moyens d'entretenir cette concurrence me semble être le nerf de la guerre.

Surtout que l'agressivité (et les plans ambitieux) paie vraiment à ce jeu et j'ai perdu des parties à vouloir trop sécuriser sans me mettre en péril (style blinder les 2 chantiers navals "trop" tôt en phase rail sans plan de secours ;)).

palferso dit: La règle générale que je vois sur les bâtiments est qu'il faut éviter de laisser quelqu'un seul sur un marché: la concurrence et les moyens d'entretenir cette concurrence me semble être le nerf de la guerre.


C'est cette petite règle qui fait qu'il est impossible d'y jouer à 3 par chez nous. Aucun des joueurs expérimentés ne veut y jouer à 3 : il préfère toujours jouer à autre chose, parce qu'à Brass, ils y perdent trop en interaction.

Grunt dit:J'aime beaucoup ton titre Palf' :P
Sinon je trouve tout ce que tu écris très juste... Bon je crois que je vais me réserver la sidérurgie pour la fin, c'est un sujet sensible ;)


Rien de très sensible, non. Juste un désaccord qui énerve une ou 2 personnes de temps en temps, mais rien de sensible. Comme l'a dit Blue, l'énergie dépensée est trop importante dans bon nombre de cas (comme je l'avais montré dans le petit mp que je t'ai envoyé) et ne décide pas toujours de la victoire (ça peut aider, ça peut faire gagner, mais pas systématiquement).
A mon avis, ça a beaucoup moins d'impact que l'auto-écrasement, le rythme de développement et le choix stratégique par exemple.

loic dit:
palferso dit: La règle générale que je vois sur les bâtiments est qu'il faut éviter de laisser quelqu'un seul sur un marché: la concurrence et les moyens d'entretenir cette concurrence me semble être le nerf de la guerre.

C'est cette petite règle qui fait qu'il est impossible d'y jouer à 3 par chez nous. Aucun des joueurs expérimentés ne veut y jouer à 3 : il préfère toujours jouer à autre chose, parce qu'à Brass, ils y perdent trop en interaction.


Cela me semble être une vue limitative et très limitée de ce qu'est et de ce que permet Brass. Le jeu est différent pour pleins de raisons à 3 qu'à 4 mais quelle que soit la config, c'est à chacun d'assumer ses responsabilités et de prendre gare à ne pas laisser quelqu'un trop seul sur une option. Le jeu à 3 joueurs offrant plus de tours de jeux à chacun qu'à 4, il y a tout à fait moyen d'attaquer et de réagir.
A 3 comme à 4, j'ai vu des joueurs laissés trop seuls sur une option qui l'ont souvent emporté. A 3 comme à 4, dès que les joueurs utilisaient les moyens à leur disposition pour réagir et équilibrer le jeu, les débats étaient tendus, toujours. Ce n'est pas un problème de configuration, c'est un problème de joueurs... :wink:

loic dit:
Grunt dit:J'aime beaucoup ton titre Palf' :P
Sinon je trouve tout ce que tu écris très juste... Bon je crois que je vais me réserver la sidérurgie pour la fin, c'est un sujet sensible ;)

Rien de très sensible, non. Juste un désaccord qui énerve une ou 2 personnes de temps en temps, mais rien de sensible. Comme l'a dit Blue, l'énergie dépensée est trop importante dans bon nombre de cas (comme je l'avais montré dans le petit mp que je t'ai envoyé) et ne décide pas toujours de la victoire (ça peut aider, ça peut faire gagner, mais pas systématiquement).
A mon avis, ça a beaucoup moins d'impact que l'auto-écrasement, le rythme de développement et le choix stratégique par exemple.

En fait là où je ne te suis pas, c'est que tu dissocies l'écrasement du développement, alors que le cycle acier/développement/écrasement forme un tout cohérent autour de la dynamique des sidérurgies.
L'auto-écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (dans le fait que tu peux prendre des risques sur pleins de points, et te permettre d'attendre/contraindre les autres à jouer), tout comme l'écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (que l'on ait la possibilité effective de le faire, ou simplement la menace qu'elle procure).
Merde tu m'as fait entrer dans le débat ;)
Sinon en effet je trouve le jeu à 2 et 3, tout aussi passionnant que le jeu à 4 mais c'est un autre débat :P

Grunt dit:En fait là où je ne te suis pas, c'est que tu dissocies l'écrasement du développement, alors que le cycle acier/développement/écrasement forme un tout cohérent autour de la dynamique des sidérurgies.
L'auto-écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (dans le fait que tu peux prendre des risques sur pleins de points, et te permettre d'attendre/contraindre les autres à jouer), tout comme l'écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (que l'on ait la possibilité effective de le faire, ou simplement la menace qu'elle procure).

:pouiclove: Je ne pouvais pas dire mieux et je n'ai jamais dit mieux...
Grunt dit:Sinon en effet je trouve le jeu à 2 et 3, tout aussi passionnant que le jeu à 4 mais c'est un autre débat :P


:pouiclove: J'ai répondu plus haut à Loic sur ce sujet...

Et pour détailler un peu, je vais entrer dans l'exemple de ma dernière partie en ligne: http://wargamessoc.union.shef.ac.uk/bra ... GameID=859
où je me suis bien amusé sur les écrasements que j'ai inscrit au cœur de ma stratégie (et de mes actions) quasi dès les premiers tours (un peu suite à notre conversation sur la partie à 4 joué avec Tub, Palf et Loic).

Je bourrine le développement incitant fortement à la sidérurgie: Eli active ses 4 sidérurgies en canal. Moi par contre j'active 2 coton mills niveau 1, 1 niveau 2 (triple vente sur marché extérieur) et 2 niveau 3 (double vente juste avant la fin de canal), avec 2 ports niveau 2 plutôt que d'activer les ports adverses. Je continue à développer comme une brute dès que les sidérurgies arrivent (miam les aciers gratuits): comme les autres ne sont pas avancé en filatures et lancé sur le chantier, ils doivent développer pour me concurrencer efficacement.
Le calcul pouvait être serré parce que je donnais pas mal de points et de mes liquidités aux autres mais je travaillais vraiment le long terme.
Comme Eli se lance dans du Port à outrance sans filature, j'opte pour l'option d'activer mes 2 filatures niveau 3 avec 2 ports niveaux 2 que je vais construire (et me garder sous le coude de construire mes 4 dernières filatures en phase rail), plutôt que de rusher la voie filature et ainsi d'épuiser tous les points en activant les ports d'Eli: bref de me retarder un peu pour me garder des points... Du coup aucun port d'Eli activé (et ça montre bien le talon d'achille des ports), et lui avec son chantier naval et ses 4 sidérurgies, à un peu plus de points que moi en début de rail (mais j'ai des belles voies à développer).

Leur premier tour de rail est orienté sur la sécurisation d'un accès/blocage des chantiers Barrows et Birkenhead, ce qui me permet de prendre les 2 derniers espaces ports avec mes 2 niveau 3 (ça c'est pour la concurrence directe face à une stratégie port), et l'objectif donc de faire mes 4 dernières filatures avec une grosse vente (que je ne ferai que très tardivement, n'ayant pas besoin de revenus).

Toute cette phase canal a été orienté sur la gestion de l'écrasement (ou d'éviter justement l'écrasement):
- je donne une première possibilité à Youps d'écraser Eli dont il faut absolument réduire les points: dommage pour moi, Youps construit à Barrows sans écraser du tout mais ses cartes ne lui permettaient pas (et au final je pense que c'est plus son intérêt de ne pas le faire)
- 2ème possibilité d'écrasement que je créé pour poser ma 3 sur la 2 d'Eli
- un piège pour la dernière sidérurgie: je joue beaucoup avec le nombre d'acier sur le marché avec mes constructions de filature pour
1) m'abriter de l'écrasement (j'installe donc une filature à Rochdale pour pouvoir jouer ma carte Iron works en protection)
2) tenter encore un écrasement (en me positionnant bien pour faire un développement inutile et écrasement dans la foulée)

Et ça marche, je me retrouve à jouer derrière Eli avec 3 aciers sur la demande:
1) si il prend un acier, je développe inutile (les bateaux) et j'écrase vu qu'il est 2ème donc une menace
2) si il ne prend pas d'acier, alors je construis ma 4 à Rochdale (et plus d'écrasement possible en protection de ma 3) et ma 4ème filature dans la foulée

Pour me protéger de l'écrasement de Youps, il fallait qu'il ait toujours 2 actions de dév pour écraser (ce qui est très couteux en actions)
Eli choisit l'option 1) et donc 2ème écrasement. :^:

Bref tout un jeu d'extension de réseau (construire à Rochdale était critique) et de timing (je te tiens, tu me tiens par l'écrasement entre Youps et moi).

Bien sûr j'ai gagné à ce qu'ils me laissent trop tranquilles sur les filatures mais la raison est beaucoup moins simpliste que ça, et plus en amont: l'incitation initiale d'argent en achetant comme une brute (je suis monté jusqu'à finir les £3 dans le cours de l'acier) les a poussé sur la sidérurgie et comme le cours n'a jamais vraiment baissé, le développement de la voie filature était tout le temps dur: il y a eu une vraie barrière sur le timing du développement.

Tout cela pour expliquer que la sidérurgie a ce côté transverse et central (invisible ou non) de la trilogie cours de l'acier/développement/écrasement, et reste extrêmement riche. Je ne dis pas qu'une autre partie ne sera pas sans aucun écrasement, mais ce n'est pas un mécanisme anecdotique dans son influence sur la manière de jouer. Après, à 4 joueurs, le contrôle sur son exécution est assez imprévisible et donc cela sera beaucoup plus tactique, mais c'est le cas de pleins d'autres mécanismes.

Grunt dit:
En fait là où je ne te suis pas, c'est que tu dissocies l'écrasement du développement, alors que le cycle acier/développement/écrasement forme un tout cohérent autour de la dynamique des sidérurgies.
L'auto-écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (dans le fait que tu peux prendre des risques sur pleins de points, et te permettre d'attendre/contraindre les autres à jouer), tout comme l'écrasement a un impact invisible fort sur le jeu (que l'on ait la possibilité effective de le faire, ou simplement la menace qu'elle procure).

C'est un copier-coller de ce que dit palf, et ça théorise à mon avis/goût.
Les aspects invisibles et sous-jacents du fer, ça doit parler à 10 joueurs à travers le monde. Pour moi, ça DOIT être dissocié, pour à la fois compréhensible, pratique et applicable. Le développement et l'écrasement on des conséquences l'un sur l'autre mais vouloir aller plus loin, c'est, à mon avis, aller trop loin. Parce que le développement à une dynamique propre très complexe en soit et que l'on peut étudier sans la coupler à autre chose. Expliquer d'un coté ce qu'il est et dans quel rythme il se joue, puis, pour ceux qui veulent aller encore plus loin, voire les effets de bord et de couplage avec autre chose.
"L'aspect invisible fort", c'est le leitmotiv de palf, mais, franchement, en terme clair, précis et concret, c'est quoi. Lui n'a jamais su m'expliquer. Est-ce que toi tu peux ? Parce que sinon, ça restera pour moi de la "branlette intellectuelle" (et pourtant, dieu sait qu'il m'arrive de parler de trucs plus que marginaux dans des jeux, mais là :shock:
Grunt dit:
Merde tu m'as fait entrer dans le débat ;)


A mon avis, le débat en a besoin, donc, c'est tant mieux.

palferso dit:
Cela me semble être une vue limitative et très limitée de ce qu'est et de ce que permet Brass. Le jeu est différent pour pleins de raisons à 3 qu'à 4 mais quelle que soit la config, c'est à chacun d'assumer ses responsabilités et de prendre gare à ne pas laisser quelqu'un trop seul sur une option. Le jeu à 3 joueurs offrant plus de tours de jeux à chacun qu'à 4, il y a tout à fait moyen d'attaquer et de réagir.
A 3 comme à 4, j'ai vu des joueurs laissés trop seuls sur une option qui l'ont souvent emporté. A 3 comme à 4, dès que les joueurs utilisaient les moyens à leur disposition pour réagir et équilibrer le jeu, les débats étaient tendus, toujours. Ce n'est pas un problème de configuration, c'est un problème de joueurs... :wink:


Un jeu interactif par le blocage offre moins de blocage à moins de joueurs.
Perso, quand j'ai 3-4 joueurs ultra expérimentés qui préfèrent jouer à autre chose qu'à Brass à 3, parce que le jeu est moins bon, selon qu'à 4, c'est une question de goût de joueurs, sûrement, mais ça s'explique très simplement quand même. Et je ne suis donc pas prêt de jouer à 3 à ce jeu.

A mon avis, tout débat stratégique est un peu de la branlette intellectuelle :P Mais si tu ne penses pas qu'il faut saisir un jeu dans sa globalité plus que dans la dissection de ses mécanismes, honnêtement je ne peux pas t'expliquer plus. Je ne dis pas que l'écrasement m'obsède constamment quand je joue à Brass, mais le découpler du cours de l'acier/développement, moi je ne peux pas. Il faut comprendre les implications/effets si on veut en parler (comme pour les constructions de ports dont les imbrications sont multiples) mais ça n'empêche pas de jouer au feeling :)

loic dit:"L'aspect invisible fort", c'est le leitmotiv de palf, mais, franchement, en terme clair, précis et concret, c'est quoi.

L'exemple au-dessus ne te parle pas un peu?

Pour ta partie Grunt, je dirais que tu forces le trait sur un mécanisme, lui donnant, pour cette partie, un intérêt plus fort. Mais, ce ne sera pas le cas à chaque fois.
Dans une autre partie, Tub' a tout misé sur le charbon et a fait du charbon la denrée centrale du jeu en forçant dessus.
Il a donné une forte implication au jeu, rendant le rail facilement constructible et donnant un dilemme fort aux joueurs : construire du rail rapidement à pas cher mais prendre du retard ailleurs, ou se développer dans les domaines qu'ils convoitaient, au risque de laisser Tub' contrôler la grande majorité des liaisons. Option risquée mais qui fut payante (même si ce fut loin d'être la seule raison de sa victoire).

A mon avis, les parties peuvent partir dans plusieurs directions, les écrasements être centraux ou pas, mais à mon avis, il faut garder à l'esprit ce que tu dis : "Après, à 4 joueurs, le contrôle sur son exécution est assez imprévisible et donc cela sera beaucoup plus tactique"

Blue et moi disons : "C'est un coup ultra circonstanciel qu'il faut avoir présent à l'esprit pour ne pas le rater mais ne pas trop se concentrer dessus."
Palf et toi dites : "C'est un coup très important, qu'il faut constamment garder à l'esprit car sa réalisation est centrale dans le jeu."

Pour moi, palf perd notre partie en partie parce qu'il regarde trop à cette option. Peut être en ai-je déjà perdu parce que je n'y regarde pas assez, mais je pense qu'un joueur peut essayer de "tordre" le jeu sur une partie et que c'est ce qui donne cet aspect particulier à Brass et son renouvellement dans les parties.

De ce que j'analyse de mon jeu sur table, c'est surtout le "tempo" du jeu qui me pose problème. Et ce problème mais sur la table la très complexe question des évolutions, que l'on peut séparer du problème de l'approvisionnement en fer, sans problème. Après, quand on maitrise correctement ce point, on peut alors jouer avec pour influer sur ce cours, mais c'est un point qui va encore au-delà. Par exemple, je veux bien que l'un de vous deux m'explique l'influence sur l'écrasement qu'à un joueur qui joue sid1, évolue 2 et 3 et pose sid4 en canal. N'étant pas écrasable et ne pouvant pas écraser, il sera spectateur de l'écrasement. Il pourra, au mieux, inciter les autres par ses actions visant à vider le fer, mais ça reste faible par rapport à l'influence directe qu'il aura sur l' exécution d'un écrasement. Par contre, il joue clairement sur le rythme d'évolution (qui dans ce cas précis a une influence sur l'écrasement, mais qui reste hypothétique car lié à un grand nombre de facteur incontrôlable, contrairement à l'auto écrasement, qui lui est lié à beaucoup plus de facteurs contrôlables) mais qui a des influences bien plus marqué sur les reste du jeu du joueur, même dans un timing d'évolution sur les autres bâtiments.

loic dit:Pour ta partie Grunt, je dirais que tu forces le trait sur un mécanisme, lui donnant, pour cette partie, un intérêt plus fort. Mais, ce ne sera pas le cas à chaque fois.

Euh ben c'est un peu l'idée de forcer le trait si je veux un minimum illustrer les choses non?

Sinon pour ton info, je n'ai jamais considéré l'écrasement comme une obligation, c'est toi qui me le prêtes depuis le début: on a d'ailleurs fait une partie avec Palferso et Cyril, où justement le fait de ne pas perdre de temps à écraser a permis à Cyril de me remonter, ce qui m'a valu d'en discuter avec Palf'. Simplement j'adhère beaucoup plus au discours de Palferso.

Ce que j'appelle effet invisible, c'est qu'à certains moments dans la partie, tu devras ou non opter pour un écrasement, ou aussi forcer les gens à s'écraser mutuellement, ou bien t'en prémunir. Quand on force quelqu'un dans une direction, c'est agressif et c'est tant mieux. Et c'est globalement que cette direction se prend, donc cela a un effet invisible sur mes décisions que je sois impliqué ou non.

Je trouve que parfois tu ne prends qu'une considération en compte dans chaque action comme par exemple de juger qu'une connexion en canal était un "cadeau" pour toi qui méritait "2 baffes" (;)) alors que personnellement je le trouvais agressif (Palf aussi) et très utile vu mon jeu: au final, je gagne (juste mais devant Tub' et Palferso) et ce cadeau initial donné ne t'a pas tant servi. Brass a quand même des composantes très long terme et une action a une ramification de conséquences qui se concrétiseront ou non. Par contre, ne me sors pas que tu te dérouillais après 6 mois (tu n'as pas commis d'erreur de règles) face à des forcenés: j'ai un pote (un auteur qui aime bien les calques avec des points colorés) qui n'a jamais perdu une seule de nos parties, que je me sois entrainé à Brass en ligne n'y change rien (pour mon plus grand plaisir :)).

Juste rapidos : je suis totalement du même avis que Loïc.
Je trouve Brass sensiblement inférieur à 3 joueurs. Le problème est un peu le même qu'à Byzantium : moins de tension sur les espaces à prendre et sur les actions à sa disposition.

C'est mon choix, et je le respecte :mrgreen:

Tub' dit:
C'est mon choix, et je le respecte :mrgreen:

Ah merde tu m'as pas prévenu que notre ligue avait disparu :(

Bah la nouvelle est mieux, nan ? :mrgreen:

Désolé, c'est pour cause de signature trop grosse, j'ai été obligé de compresser :skullpouic:

Tub' dit:Juste rapidos : je suis totalement du même avis que Loïc.
Je trouve Brass sensiblement inférieur à 3 joueurs. Le problème est un peu le même qu'à Byzantium : moins de tension sur les espaces à prendre et sur les actions à sa disposition.
C'est mon choix, et je le respecte :mrgreen:


Attention, sur ce point, je n'ai pas d'avis n'ayant joué que 1 ou 2 fois à 3 joueurs. Je disais juste que je n'aurais j'amais d'avis personnel puisque mes partenaires de jeu en avait déjà un.